martes, 31 de enero de 2012

El nuevo Humble Bundle se apunta al Android

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Los chicos del Humble Bundle no paran. Tras alegrarnos el fin de año pasado con packs buenísimos de juegos indie, ahora "atacan" también el mercado de los móviles Android con su nuevo lanzamiento. Edge, Osmos y Anomaly son los juegos que forman el pack, aunque como de costumbre, si pagamos un poco más de la media (ahora mismo unos 5€), os haréis también con World of Goo. ¿Interesados? Pues apuntad a la web oficial y echadle un vistazo a los juegos de la nueva oferta.

La edición normal de Gunlord MVS para NeoGeo también disponible para reserva

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Si tenéis unos 320 euros disponibles para comprar la última producción de NG:DEV, no os lo penséis más y reservad la edición normal de Gunlord versión MVS de NeoGeo. ¿Qué no queréis gastaros ese dinero en un cartucho inédito? ¡Ja!, no pasa nada, por 100€ más tenéis la posibilidad de haceros con la versión "Shockbox Limited Edition"...

Lo cierto es que como muchos de vosotros, nosotros también esperaremos a la versión Dreamcast del juego, bastante más asequible en cualquiera de sus ediciones (hasta tres, desde los 32 euros de la edición normal, hasta los 100 de una especialísima) aunque con menos "glamour" claro. Lo malo de todo este baile de cifras es que de fechas definitivas nada de nada, (se baraja finales de marzo) y es que por aquí queremos echarle ya el guante a esta especie de clon de Turrican...



Por cierto, ya se puede reservar la versión AES de Fast Striker, también en la web de NG:DEV.

Hablamos con Moon Watcher, desarrollador español que está convirtiendo a MegaDrive el fantástico L’Abayye des Morts de Locomalito

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¿Un juego con pinta de Spectrum para PC convertido a MegaDrive? Quizás tengas que leer la pregunta un par de veces antes de frotarte los ojos y pensar fríamente de que leches estamos hablando. Sin embargo la respuesta es más sencilla de lo que parece en un principio. L’Abbaye des Morts es un pequeño juego programado y diseñado por Locomalito, con músicas de Gryzor87 que apareció en septiembre de 2010 y que se caracteriza sobre todo por su aspecto gráfico a imagen y semejanza de los títulos de Spectrum, pero también por su jugabilidad, muy directa y clásica.  L’Abbaye no dejaba de ser un juego de los “pequeños” como le gusta decir a Locomalito. No es un Hydorah ni el futuro Maldita Castilla, si no más bien un juego de pretemporada entre grandes producciones que viene a llenar un hueco para los amantes de sus producciones y de sus videojuegos con cierto carácter retro.

A la izquierda la página de inicio del original de PC. A la derecha la versión Megadrive

No te pierdas nuestra entrevista con Moon Watcher, en la que nos explica como está afrontando la conversión y contesta a otras curiosidades del desarrollo para Megadrive. Después del salto...

Jean tiene ahora más color
La cuestión es que esta pequeña videoaventura encandiló a más de un jugón que disfrutó como un enano controlando al monje Jean Raymond. Entre ellos estaría Moon Watcher, la persona que se ha embarcado en la difícil tarea de portar el juego a Megadrive con dos aspectos gráficos incluidos. Un primer aspecto, fiel reflejo del original con diseño tipo Spectrum, y otro segundo más parecido a lo que podríamos esperar de una Megadrive. Watcher es un ferviente seguidor de Sega que no está muy interesado en las consolas modernas aunque si que sigue con atención el movimiento indie y el surgimiento de nuevas jugabilidades, y que se ha tirado a la piscina ofreciéndose para programar esta conversión: “Llegué a ‘L’Abbaye des Morts’ por ‘Hydorah’. En un principio lo probé sin darle más importancia pero al poco me quedé fascinado por el leitmotiv y las circunstancias en las que Locomalito lo creó, haciendo que lo viera de una manera muy distinta. Le di otra oportunidad y me encontré con un juego sensato, equilibrado y muy profundo. ¡Me entusiasmó!” Y es que Moon Watcher llevaba un tiempo pensando en darle un empujoncito a la escena de la 16 bits de Sega. Mientras que otras consolas y ordenadores tienen una representación mayor en esto del homebrew y en juegos profesionales incluso, para Megadrive es bastante más complicado encontrar títulos actuales si exceptuamos al afamado ‘Pier Solar’ de WaterMelon, y los lanzamientos del Super Fighter Team. “Me da envidia la escena tan activa que tienen otros sistemas. En mi opinión este es el tipo de juego directo y divertido que necesita la Mega, y claro, rápido de desarrollar, o eso creía...
Todos los tiles y sprites están siendo redibujados
Pero además hay otras cuestiones más nostálgicas para tener en cuenta la decisión de Watcher. Cuando insistimos por su decisión de centrarse en una consola como Megadrive, a nuestro protagonista le falta tiempo para declarar su auténtica pasión por la consola y juegos de Sega: “Master System, y sobre todo, Megadrive, son mis consolas preferidas. Colecciono juegos de ambas y poseo una colección bastante respetable. Mis juegos favoritos son sin duda Flashback, Snatcher y Link’s Awakening para GameBoy. Los tres son grandes aventuras perfectamente conceptualizadas, de mecánicas definidas, de sólido guión, etc.”

El juego de Locomalito llevaba en la calle prácticamente un año, y fue entonces cuando Moon Watcher se decidió a contactar con el desarrollador indie para plantearle el proyecto y aprovechar las conocimientos que estaba adquiriendo en la programación del Motorola 68000 de Megadrive: “Primero intenté aprender ensamblador pero me resultaba complicado y tedioso. Luego, gracias al tutorial de BasiEgaXorz de theelf, probé con BEX que abandoné porque es demasiado estático. Así que definitivamente me metí con SGDK (Sega Megadrive/Genesis Development Kit). Entonces comencé a dar tumbos una temporada sin tener las cosas claras, así que busqué algo concreto a lo que llegar, un juego ya diseñado y terminado como L’Abbaye era perfecto. Además su desarrollo casaba bastante bien con el port que ya estaba haciendo en ese momento (ya abandonado). Se lo propuse a Locomalito y aceptó encantado. ¡Pero si el encantado era yo!”. Por cierto, el proyecto en el que se encontraba trabajando Watcher era precisamente la conversión de Maze of Galious, un excelente y reconocido juego para MSX que esperemos que retome de alguna forma en el futuro.

Moon Watcher está aprovechando las herramientas de desarrollo libre
disponibles para programar la CPU de Megadrive

Aquí vemos sprites nuevos sobre fondos de la versión original
Moon Watcher tenía entre manos un proyecto extraño en un principio, adaptar un juego de PC a los circuitos de una Megadrive, dotada de unas especificaciones técnicas completamente diferentes y menores evidentemente. A pesar de que el aspecto gráfico y diseño de L’Abayye son simples, no deja de ser un programa para Windows desarrollado bajo el entorno GameMaker, así que se imponía una única opción, realizar una conversión prácticamente desde cero aprovechando algo de la ‘lógica’ del juego y adaptándola al lenguaje C del SGDK para la CPU de Megadrive: “está claro que una conversión directa desde GameMaker es imposible, aunque tenía una base que me sirvió para empezar con muchas ganas al principio. Pude aprovechar por ejemplo el timemap, los sprites y otros elementos. Las velocidades y posiciones de los enemigos las he sacado y trasladado al código una a una desde el original, sin duda y de largo la parte más aburrida de la conversión. Así que en definitiva el código no parte desde cero pero tampoco exactamente desde el original. Por otro lado, utilizo otras herramientas creadas por la comunidad aparte del SGDK desarrollado por Stef. Así, he echado mano del VGM Maker de Shiru para tareas musicales, Genres, de Kaneda, para generar recursos y utilizarlos posteriormente en C, y MDPPY, también de Kaneda, y Mappy para la construcción del mapeado. Por supuesto no puedo olvidar los tutoriales que acompañan al SGDK”.

La misma pantalla pero con todos los gráficos nuevos integrados
Todo esto suena muy técnico, y es que comenzar a desarrollar para una plataforma como Megadrive en la que las herramientas son más profesionales o complicadas de utilizar no es tarea sencilla, así que Watcher tuvo que enfrentarse a no pocos inconvenientes, “Los problemas vienen por falta de experiencia y por los constantes cambios: primero era la versión fiel al original, después añadir la versión Megadrive, luego pensé en hacer el código más portable por si alguien se animaba a trasladarlo a otros sistemas, y más tarde se me ocurrió que sería genial  poder reutilizar el engine en otros juegos.” La rom final del juego cuando esté lista contendrá dos versiones, una basada en el aspecto original del juego de Locomalito, con sus sprites de pocos colores y unos escenarios más simplificados, y por otro lado la versión de MegaDrive, que podría considerarse como una especie de remake, “mi intención era y es realizar un port lo más fiel posible al original cambiando algunas prioridades en los gráficos para dotar a los escenarios de profundidad. La versión Megadrive será más libre. Lo primero fue decidir que elementos debían usar tal o cual paleta así que envíe una pequeña demo a Locomalito con el mapeado completo para que le echara un vistazo y tener también su opinión”. Y es que los gráficos en esta nueva versión también son obra del artista indie español, mientras que Gryzor echa una mano, como de costumbre, en las tareas musicales, seguramente ahora que anda metido en varios experimentos con los chips de sonido Yamaha de los arcade, etc. Desde el principio parece que siempre ha habido mucho ‘feeling’ entre los componentes de este improvisado grupo de desarrollo “En realidad no ha sido complicado. Locomalito se ofreció a colaborar. Le hablé de las limitaciones del sistema, empaqueté los sprites y se los le envié. En poquísimo tiempo les dio un baño de color, los dejó estupendos y creó un tileset totalmente renovado. Tal y como están organizados en este momento los planos, los enemigos, los objetos y Jean, en teoría deberían verse en pantalla un máximo de 46 colores. Aunque no creo que llegue a darse el caso”. Lo que parece que no han cambiado son las animaciones de los personajes, ya que por ahora son las mismas que las del original para PC. Moon Watcher sin embargo nos comenta que no está ni mucho menos cerrado a que alguien se anime en el futuro a mejorar o modificar las animaciones de los personajes en el juego.


Ya queda menos para disfrutar de la demo que está preparando
Moon Watcher como anticipo. ¡Contamos los días!


Seguro que a estas alturas muchos os estaréis preguntando cuando podremos disfrutar de esta maravilla, pero parece que todavía tendremos que esperar un poquito. Aún así, Moon Watcher nos anima, “Ahora sólo pienso en la demo que estará lista muy pronto y seguro que os dejará un buen sabor de boca ?. La versión definitiva… ¿quién sabe?

RetroManiac quiere darle las gracias a Moon Watcher por contestar a nuestras preguntas y embarcarse en un proyecto de este tipo, y a Locomalito por sus juegos que tanto nos gustan.

The Binding of Isaac presenta su increíble edición física

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Pocos juegos indie logran dar el salto a la distribución en copia física, pero parece que al bueno de Edmund Mcmillen no se le da nada mal, y Merge Games junto a Headup Games han anunciado la "Unholy Edition" de The Binding of Isaac para PC y MAC. El juego aparecerá el próximo 16 de marzo a un precio todavía por definir e incluirá un disco con el juego sin DRM, una clave gratuita de Steam, la banda sonora completa, un póster enorme y un libreto de 40 páginas con bocetos, ilustraciones y más info del juego. Desde luego, con este tipo de alicientes es difícil no caer de nuevo en la trampa, ¿eh?

¡Querer! ¡Querer! ¡Quereeeeeeeeeeeer!

"Hurrican" libera su código fuente

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Nos enteramos ayer a través de la cuenta personal de Jörg Winterstein en Twitter, que acaban de liberar el código fuente de "Hurrican" un título freeware creado por él y algunos colaboradores más (Poke 53280).


El videojuego, un plataformas basado en la mítica serie "Turrican" que viera la luz a finales de los 80 en los Commodore 64 de la mano de Rainbow Arts gracias al trabajo del Manfred Trenz (R-Type, entre otros), fue creado en el verano de 2007 y hasta la fecha según los mismos creadores no han tenido tiempo material de portarlo a otra plataforma distinta de la original (Windows).


Han pasado cinco años desde su lanzamiento y los creadores han decidido poner el código a disposición de algún loco "coder" que se aventure en hacernos llegar "Hurrican" o un "pseudo-Hurrican" a otra plataforma distinta a la del gigante de Redmond.

¿¿Quién se atreve??


En cualquier caso, si ni os va ni os viene esto del desarrollo, y lo que os gusta es machacar el teclado y/o Joystick, os dejamos un video de "Hurrican" para abrir boca y a continuación os repetimos el enlace a la página de descarga para que disfrutéis de él.


Imágenes --> Poke 53280

Los creadores de Superbrothers: Sword & Sworcery presentan sus nuevos proyectos

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Capy Software es un pequeño estudio independiente afincado en Canadá y que saltó a la fama sobre todo por su implicación en el desarrollo de uno de los hits de la pasada temporada para plataformas iOS, el aclamado Superbrothers: Sword & Sworcery, una especie de aventura gráfica de diseño y ambientación espectaculares que hicieron las delicias de muchos de nosotros por mezclar tan sabiamente la jugabilidad retro con el aporreo de los dedos sobre una pantalla táctil.

The Final Act

no son estos los únicos títulos por los que conocemos a la talentosa Capy, también son dignos de mención Might and Magic: Clash of Heroes HD, o lo que es lo mismo una vuelta de hoja a la manida estructura de los M&M de toda la vida que apareció para XBLA y PSN tras su paso en Nintendo DS, y Critter Crunch un juego tipo puzzle inspirado en MAgical Drop y compañía que apareció primero en plataformas móviles y que luego tuvo una segunda juventud gracias a su lanzamiento en PSN.

Ferret Wings

En fin, a lo que nos importa. A finales del año pasado Capy celebró una especie de GameJam donde puso a sus diferentes equipos a darle al coco y plantear nuevos juegos para la compañía, y de esta tormenta de ideas (y de cerebros visto lo visto), han salido nada más y nada menos que siete títulos diferentes por completo. Posiblemente muchos de ellos ni siquiera pasen de esta etapa como prototipos, pero echadles un vistazo por si os atraen en la web oficial de Capy.

Jetman Adventures

¡Pintaza! The Others Brothers promete humor pixelado y un desarrollo plataformero sospechosamente conocido...

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Lo admitimos, de vez en cuando nos dejamos influir por esto del hype, y The Others Brothers no iba a ser menos. En un principio para dispositivos iOS, aunque también se piensa en una versión Android para poco después, fijaros en esas pantallas preliminares, son puro amor por el arte del pixelado cómico, de los trazos irregulares estudiados, los colores brillantes y un aire que nos recuerda al diseño de Sam & Max que nos encanta:

¡Ese fontanero!... ¿O es otro?

Detrás de este misterioso proyecto están Bjorn Hurri, Thomas Pasieka y Matthew Davey, y como habréis adivinado el título del juego se inspira en un viejo conocido fontanero. El desarrollo por lo visto también va a ser similar a los plataformas laterales a los que estamos tan acostumbrados, aunque el sentido del humor y los toques aventureros también harán acto de presencia. Con todo, los autores nos cuentan en su blog que aún se guardan alguna sorpresa en la manga.

Esto es lo que nos gusta, ¡correr como descosidos de izquierda a derecha!

Parece que las cosas se van a poner difíciles por aquí
Nos encanta el diseño de los peronajes

lunes, 30 de enero de 2012

Primer trailer de DoDonPachi Blissful Death para dispositivos iOS. ¡Más madera!

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Hace unos días os hablábamos de las páginas a modo de "teasers" que Cave había abierto con nuevos juegos anunciados para plataformas Windows Phone e iOS, y parece que este último es el primero en estrenarse en la red con un trailer donde se muestra gameplay del juego y alguna información de primera mano:



Las malas noticias sin embargo parecen venir con los requisiitos de este último juego, un iPhone de cuarta generación o un iPad 2, dejando de este modo a muchos usuarios "fuera". Tampoco conocemos de momento ni el precio ni la fecha final de lanzamiento, ¡pero estaremos pendientes!

Irem Arcade hits y Raptor de oferta en la Mac Store

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Si os gustan uno de los matamarcianos con más solera de PC, los juegos arcade de una mítica como Irem y tenéis un Mac, quizás os convenga echar un vistazo a la bajada de precio que Dotemu ha anunciado de dos de sus títulos en la Mac App Store. En primer lugar Raptor Call of the Shadows, por 2,39€, y en segundo la mencionada colección de títulos arcade de Irem, por 2,99€ y que incluye juegos emulados de Irem como el intemporal Vigilante o los geniales Ninja Spirit, R-Type Leo o Dragon Breed.

¡Cuanto echamos de menos a la Irem de toda la vida!

La última producción mojónica para Spectrum ya está con nosotros. ¡Disparos y desparrame a mansalva!

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The Mojon Twins nos están mal acostumbrando con sus producciones, siempre rebosantes de calidad y un trato exquisito a lo que eran los juegos para microordenadores de 8 bits como Spectrum. El último en llegar es Maritrini, Freelance Monster Slayer, que ya fue avanzado en la "covertape" lanzada hace unas semanas, y que por fin podemos disfrutar al completo.

Este Maritrini es una especie de clon de Gauntlet, con escenarios más o menos laberínticos dispuestos en cenital, muchos disparos y enemigos que cargarnos. En sus 20 niveles hay además llaves por descubrir y objetos para regenerar nuestra energía. La banda sonora, exclusiva para 128k, es estupenda, y la jugabilidad muy ajustada y clásica. Ya disponible en su web, (con algunos bugs arreglados además), no sé a que estáis esperando para descargaros el juego y darle al kempston en este arcade de disparos multidireccional.

La reina de las hadas de la "delantera" peligrosa. ¡Resiste Link!

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Comienza una nueva semana, y aunque las noticias por "ahí fuera" parece que siguen sin ser demasiado halagüeñas, al menos que el lunes empiece con una sonrisa no vendrá mal, ¿verdad? Y es que un rasgo muy apreciable de las reinas hadas en Ocarina of Time para Nintendo 64, era desde luego sus desmesuradas delanteras. En parte por culpa de su diseño bajo en polígonos, en parte por la mente enfermiza de su diseñador, lo cierto es que muchas veces no sabíamos que leches de poder nos estaba otorgando por culpa de fijar la vista en, digamos, un sitio menos decoroso.

Todo esto lo ha resumido muy bien Andrew D, un dibujante e historietista en internet que suele realizar sus creaciones en GIF otorgándoles algo de vida mediante animaciones simples, como ya hiciera Zac Gorman. Pobre Link, no ganará suficientes rupias para oftalmólogos...

Cierra los ojos y relájate, voy a aliviar tu dolor...
[Vía: HALOLZ]

viernes, 27 de enero de 2012

Nintendo anuncia un nuevo Super Mario para la 3DS

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Do the Mario!!
¡¡Señores!! agarrarse los machos que vienen curvas. Nintendo, a través de su presidente Satoru Iwata, acaba de anunciar que para el próximo año fiscal verá la luz un nuevo Super Mario en 2D de scroll lateral para la Nintendo 3DS.

No se sabe mucho más de la noticia, a excepción de que según el propio presidente este nuevo título del fontanero más famoso, pretende ser una pieza clave en el devenir de la 3DS. En RetroManiac se nos han puesto los vellos como escarpias... :P y como os pedéis imaginar estaremos atento a las novedades que vayan surgiendo, este próximo E3 promete...

¿Tienes frío? Si es que todo buen jugón debería tener una de estas...

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Una chica"feliz", seguramente porque ella
no ha tenido que pagar por ponérsela.
Aunque parece que el frío, el de verdad, el del crudo invierno, no se decide a entrar (al menos por estos lares), siempre le haremos un hueco a una prenda como la que os mostramos. Son sudaderas tipo "parka", inspiradas en el mundo Zelda, con doble cremallera, pinta de ser muy calentitas y con Link como protagonista.

¿El precio? Bueno, entre que en realidad están casi agotados todos los tallajes, y la barbaridad de pagar 140 eurazos por una prenda así quizás tengáis excusa para babear por ella y consolarlos un rato. Sí, sí, no es nada baratucha y tiene que llegarte desde las lejanas tierras niponas, pero es imposible negar que tienen cierto encanto, y que la gente de THE KING of GAMES son unos monstruos a la hora de generarnos necesidades que no teníamos, ¡ainsh!

¡Ese bordado "8bittero" de Link nos encanta!

La prenda está llena de detalles realizados con muy buen gusto

Por cierto, que en el enlace encontraréis modelos de más sudaderas inspiradas en otros videojuegos... por si fuera poco.

jueves, 26 de enero de 2012

Es viernes !! - Snow Tale

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Snow Tale
Ya está aquí, ¡el mejor día de la semana!, y por si no tuvierais mejor plan aquí en RetroManiac os daremos un ratico de diversión para comenzarlo como se ha de comenzar, JUGANDO ;-)

En esta ocasión os recomendamos un título que lleva muy poquito en la "calle", concretamente desde el  pasado 24 de Enero, se trata de Snow Tale un videojuego desarrollado por Gionathan Pasaresi
en Flash, que se puede jugar desde su propia  plataforma de videojuegos indie, Neutronized.

El "poder" de destrozar cosas... ¡Bien!
Snow Tale es un plataforma de desarrollo lateral, inspirado en juegos como Super Mario Bros. y sobre todo, sobre todo en Liquid Kids otro plataformas clásico de Taito, que a su vez posee algunas reminiscencias del clasicazo Bubble Bobble. A diferencia de Liquid Kids, nuestro personaje se situa en un mundo algo más gélido y durante los 15 niveles de los que consta la aventura tendrá como arma principal unas más que útiles bolas de nieve o hielo (vete tú a saber...) que congelarán a nuestros enemigos hasta que pasemos sin piedad sobre ellos destruyéndolos definitivamente.

Las campanas sirven
a modo de "checkpoints"
Una buena variedad de movimientos que nos pueden recordar al bueno del rechoncho Kirby, como doble salto o rodar, completan un juego ligerito pero que proporciona la diversión justa para pasar un buen rato. Evidentemente ni el diseño de niveles ni el de los enemigos pasarán a los anales de la historia pero los gráficos son notables (basados en los píxeles), el sonido acompaña y los controles no están mal.

Y nada más, ya sabemos que no podemos compararlo con una partidita en la consola de casa a Super Mario Bros, pero como imaginamos que no la tenéis en el trabajo, ¡¡qué narices!! échate una partidita en el curro, que te lo mereces, con tanto recorte...

Buen finde chic@s.

miércoles, 25 de enero de 2012

GameGadget, la nueva consola portatil de Blaze llegará a Europa a finales de marzo por unos 100€ aproximadamente

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Ya tenemos fecha, especificaciones finales y algunos nuevos detalles de la GameGadget, la nueva portatil anunciada por Blaze a finales del año pasado que sorprendiera a muchos por su interés en correr juegos retro y convertirse en palabras del propio fabricante en el "iPod" de los videojuegos.


Según la nueva nota de prensa que nos ha llegado, la máquina estará disponible el 30 de marzo en Europa en exclusiva a través de la tienda online www.gamegadget.net y a un precio aproximado de 100 euros (99 libras según reza la nota). Los desarrolladores se han puesto en contacto con multitud de productoras y distribuidoras para licenciar su catálogo retro, así que es probable que si la máquina se diseña bien nos encontremos ante un bombazo para los amantes del retro.

Blaze además ha confirmado que compraremos los juegos mediante descargas digitales y ha puesto a nuestra disposición las especificaciones técnicas de la consola:

  • CPU core: 433mhz dual cor
  • RAM interna: 64MB RAM / 2GB Flash RAM
  • Entrada: D-Pad, 2 botones laterales, 4 botones frontales, botones de Start, Select y Reset
  • Salida: Jack para altavoces o cascos en estéreo. Salida para TV
  • Pantalla: 3.5” LCD
  • Resolución de pantalla: 320 x 240 pixels (16 BIT colour)
  • Batería: Li-Ion (recargable)
  • Memoria extra: SD/SDHC
  • Conectividad: Micro USB
  • Tamaño: 140 W x 75 H x 16 D (mm)

Además, y para nuestro disfrute, he aquí un vídeo con un prototipo:

Taito no se rinde con el iPhone y anuncia Darius Burst

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Parece que al igual que Cave con sus matamarcianos, Taito también le está cogiendo el gusto a esto de desarrollar para dispositivos iOS, y tras el lanzamiento de RayForce parece que la compañía nipona va a hacer lo propio con otro de sus emblemas, ni más ni menos que la saga Darius.

Imagen: Famitsu
En un evento conmemorativo celebrado a finales de la semana pasada, el 'Game Music Night: H. VS Zuntata', Taito anunció a los medios japoneses que habían iniciado las labores de lo que parece ser una conversión del Darius Burst aparecido para PSP hace ya un par de años y que desgraciadamente no salió del país del sol naciente. No se tienen muchos detalles más allá del nombre: Darius Burst Second Prologue, y que evidentemente parece que la banda sonora y efectos sonoros correrán a cargo de los inclasificables Zuntata.

Imagen: Famitsu
La verdad es que a nosotros nos encantaría volver a ver un nuevo juego de la serie Darius, uno de los matamarcianos más especiales que existen gracias al diseño de los enemigos y esas músicas tan estrafalarias que nos acompañan en nuestra aventura. Darius Gaiden y G-Darius fueron realmente la culminación de la saga (no hemos probado Burst), pero siempre se nos quedará grabada en la cabeza aquella famosa frase al enfrentarnos a los enemigos finales: "WARNING! A huge battleship is approaching fast!"

Via Toucarcade. Fotos de Famitsu.

¡Alerta coleccionistas! ¿SNK planea lanzar una nueva NeoGeo Pocket?

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Gracias a Anoop Gantayat nos enteramos que Famicom-Plaza, una tienda japonesa online con cachivaches de lo más curiosos, ha publicado en su blog interno lo que parece ser una reedición de la NeoGeo Pocket, pero que en realidad parece ser una nueva consola portátil capaz de emular juegos de NeoGeo y que cuenta con la licencia oficial para hacerlo.

Al menos tiene buena pinta...

Pasado el hype inicial, lo cierto es que el aspecto de esta nueva consola (ni siquiera parece tener nombre final) es bastante atractivo y parece inspirarse fuertemente en los últimos smartphones del mercado como el iPhone. Según Famicom-Plaza la portátil posee una pantalla de 4,3 pulgadas, cuenta con una bataria recargable, una memoria interna de 2 gigas, soporte de tarjetas SD (mmmm...) y lo que es más importante, con 20 juegos originales de NeoGeo ya cargados en su interior, a saber:

  • WORLD HEROES
  • ULTIMETE 11 (conocido por estos lares como Super Sideckicks 4)
  • TOP PLAYER'S GOLF
  • SENGOKU
  • NAM-1975
  • MUTATION NATION
  • LAST RESORT
  • KING OF MONSTERS
  • FRENZY
  • CYBER LIP
  • FATAL FURY SPECIAL
  • ART OF FIGHTING
  • SUPER SIDEKICKS
  • LEAGUE BOWLING
  • METAL SLUG
  • MAGICAL LORD
  • BASEBALL STARS PROFESSIONAL
  • SAMURAI SHODOWN
  • KING OF FIGHTERS '94
  • FATAL FURY

Además, si os fijais en las primeras fotos del aparato, podréis apreciar que los materiales a simple vista son de calidad, que cuenta con un joystick similar al del mando de NeoGeoCD, cuatro botones principales en el frontal más otros cuatro situados en la parte superior lateral de la consola. También están los consabidos controles para el volumen, brillo, salida de cascos o A/V (¿para conectar a un TV?).




De momento el fabricante es todo un misterio, y las posibilidades de actualización con nuevos juegos, su sistema operativo interno, etc. también. pero por lo pronto le damos la bienvenida a esta "nueva" consola portatil licenciada. Seguiremos con interés esta nueva iniciativa desde RetroManiac...

Por fin Capcom Digital Collection tiene fecha de lanzamiento

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De vez en cuando algunos de los juegos que se publican en las plataformas de descarga digital tienen el "honor" de vivir una segunda juventud en formato físico. Hace unos días os hablábamos del rumor de que Ubisoft lanzara una especie de recopilatorio con sus estrellas de XBLA, y a mediados de diciembre Capcom hizo lo propio anunciando 'Capcom Digital Collection', aunque sin detallar fecha de lanzamiento.

Ayer supimos por fin, que el disco recopilatorio llegará a las tiendas el próximo 30 de marzo a un precio presumiblemente aproximado de 35 euros ,exlusivo para Xbox 360, y manteniendo los logros y conectividades online de los títulos originales. La colección, que cuenta con ocho títulos, oscila entre los imprescindibles Final Fight Double Impact, Super Puzzle Fighter II HD o Super Street Fighter II HD, hasta los más dudosos 1942 Joint Strike o Commando 3. La mayoría son juegos de hace unos años, aunque sorprende quizás un poco la inclusión de Bionic Commando Rearmed 2, lanzado por Capcom el año pasado.

El listado completo de los juegos que vendrán en el pack es el siguiente:

Now Loading: PixeBlog, "La colección virtual". Pedja nos habla de la nueva iniciativa 1985Alternativo en su columna de opinión. ¡No te la pierdas!

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Now Loading: PixeBlog - La colección virtual
Por: Pedja

Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al Pachter de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas. De hecho, quizás nos baste con revisar el estado actual de los mercados virtuales en las actuales consolas, con Playstation Network y Xbox Live haciendo caja a través de los distintos juegos descargables que a menudo las compañías cuelgan en la red.



No hablemos ya de plataformas como Steam, con una auténtica legión de seguidores, legión compuesta por usuarios de compatibles que, mayoritariamente, adquieren los juegos sin moverse del cómodo sofá.
Por tanto, en una hipotética Playstation 4, o en la futura Xbox 720, ¿se perderán los soportes físicos? ¿Dejaremos de tener que rendir cuentas al bendito Ikea para adquirir una nueva estantería en la que apilar los juegos del mes?

La respuesta no la tengo yo, no sé si algún analista ya la sabe, y quizá esté guardada a buen recaudo en las maquinarias comerciales de Sony y  de Microsoft. Con todo, me imagino que los gigantes de la industria del entretenimiento digital tendrán que lidiar con potentes argumentos a la hora de enfrentarse a los dueños de las grandes superficies especializadas. Me dirán ustedes qué diablos va a vender vuestro querido amigo dependiente de GAME si los juegos toman el camino virtual de forma definitiva, sin girar la cabeza y sin posibilidad de dar media vuelta. Eso sí, me imagino que esto generaría, de rebote, una devastadora excusa para acabar con el polémico mercado de la segunda mano, esa que tantas alegrías nos ha dado a los que la crisis nos deja el bolsillo temblando.

Y resulta que de repente se cuela un halo de luz en este oscuro embrollo; y se cuela en nuestra colección de videojuegos, esa que se ordena de forma caótica y ordenada de manera simultánea, apilada en aquella estantería de Ikea, o quizás adquiriendo polvo en el cajón, polvo pixelado y de ocho bits, por supuesto.
Porque resulta que hay un puñado de buenas gentes que rezuman iniciativa, creatividad y esfuerzo, sin otro objetivo que el de preservar el recuerdo de los juegos clásicos y recoger el agradecimiento de los buenos coleccionistas.

La gran conversión del Batman para Spectrum ahora en GBA
con su cajita y todo. ¡Imprescindible!

Un puñado de buenas gentes como las que componen 1985Alternativo, que se están dedicando a relanzar juegos clásicos en sistemas actuales, acompañando cada juego con un estuche a la altura de la ocasión, con manual de instrucciones bien ilustrado, y con su correspondiente cartucho en el caso de Watman para GameBoy Advance. Incluso recibirás un Bollycao para que te lo zampes mientras carga el juego. Y lo más importante de todo: tendremos el juego en nuestras manos, lo podremos tocar, guardar, mirar y colocar en nuestra estantería. Como debe ser.

Descárgate la banda sonora de Dustforce por apenas 3,5 eurillos, o paga más si quieres...

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Dustforce es un juego de plataformas y habilidad algo atípico. En él controlaremos a una especie de barrenderos que tienen que limpiar los niveles de hojarrasca, aprovechando para eso nuestra agilidad felina y velocidad en las piernas, aunque también encontraréis enemigos con los que pegaros unos buenos escobazos y algunos puzzles. Al aspecto gráfico más que currado nada más jugarlo podemos destacar también la banda sonora del juego, muy atmosférica y atrayente, no en vano lo nombramos entre nuestros juegos más esperados de 2012.


Si os gusta, ahora podréis adquirirla en formato digital desde Bandcamp, a un precio mínimo de unos 3,5 euros aproximadamente, pero siempre podréis pagar más si creeis que lo merece. Desde la misma web podéis además escuchar algunos cortes de las músicas, para que termine de convenceros en vuestra próxima adquisición musical...

martes, 24 de enero de 2012

Nuevo vídeo del remake de R-Type para Amstrad CPC 128K. ¡Babeando por momentos!

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Ya queda poco para disfrutar del remake del excelente shooter de Irem, y para ponernos los dientes largos nada mejor que un vídeo nuevo que nos muestra prácticamente algo de todos los niveles del juego. IMPRESIONANTE:



Recordad pasaros por la web oficial del proyecto. ¡Ya queda poco!

lunes, 23 de enero de 2012

Entrevistamos a Raúl Rubio Munárriz, director ejecutivo de Tequila Works acerca del prometedor Deadlight

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Seguramente os habrá cogido por sorpresa al igual que nosotros, pero ¿de dónde narices ha salido? Deadlight, la opera prima de Tequila Works tiene una pinta estupenda, y no sólo por sus gráficos y dirección de arte que puede intuirse en las capturas y videos revelados, sino también por esa mezcla de plataformas aventurero, acción y mucha inspiración en el cine que promete el juego y que nos recuerda inevitablemente a grandes de los videojuegos, como Flashback, Another World o Heart of Darkness. Así que decidimos enviarles un correo electrónico a los chicos de Tequila en Madrid y Raúl Rubio Munárriz accedió muy amablemente a contestar a nuestras preguntas sobre la joven empresa, su filosofía en la creación de videojuegos, y por supuesto, algunos detallitos muy jugosos de Deadlight.

Raúl lleva en esto de la industria del videojuego desde hace la tira y a algunos quizás os suene su nombre por haber sido cofundador de Mercury Steam y haber participado en títulos como Scrapland o Jericho. Sin embargo, y por encima de su pasado como leeréis a continuación, lo que destaca de Raúl es su absoluta pasión al hablarnos del juego que están creando en estos momentos en Tequila Works. Es su primera criatura y están tratando de que sea perfecta...


¡¡Hola!! En primer lugar felicidades por la noticia del descubrimiento de Deadlight y muchas gracias por responder a nuestras preguntas. No es habitual que encontremos a desarrolladores patrios en un canal de distribución como es XBLA, y menos aún con tan buena pinta como vuestro juego.

Gracias por el cumplido. ¡El honor es nuestro! Lo cierto es que hay más creadores con talento que nunca en España. Las nuevas formas de crear y distribuir juegos están abriendo grandes oportunidades a escala global.

Quisiéramos, antes de nada, que por favor os presentarais ante nuestros lectores, quienes sois, donde y como surgió Tequila Works, vuestros proyectos anteriores…

Tequila Works nació a finales de 2009, cuando nos juntamos varios veteranos de procedencias tan diversas como MercurySteam, Weta Digital, Blizzard, Pyro y Sony Computer Entertainment Europe. En seguida se fueron sumando viejos colegas y magníficos profesionales, todos con la misma idea de crear cosas pequeñas con gusto. Deadlight es nuestro primer proyecto como Tequila, pero lo cierto es que muchos ya habíamos trabajado juntos en otros proyectos. El currículum colectivo del equipo incluye entre otros las sagas de Commandos y Motorstorm, Diablo III, Heavy Rain, Wanted, Terminator Salvation, Castlevania: Lords of Shadow y Overlord II. Nos une un espíritu artesano y la capacidad de sorprendernos cada día, poner a prueba nuestras capacidades e ir un poco más allá.


Sois muchos los integrantes de Tequila, imaginamos que con más o menos implicación en el estudio, pero rondando la treintena, y muchos de vosotros poseéis un curriculum más que abultado en la industria, con compañías tan conocidas como Blizzard, Sony, Pyro y por supuesto MercurySteam. ¿Es este un buen momento para aglutinarlos a todos en una compañía de este perfil? ¿Cómo veis el panorama actual de desarrollo de videojuegos en nuestro país?

Realmente Tequila Works es una pequeña startup, con un núcleo de una docena de personas (ahora mismo somos 22 en el estudio, porque estamos a tope con Deadlight y hemos juntado temporalmente nuestros 2 equipos). Ahora bien, contamos con una nutrida red de colaboradores freelance a lo largo de la geografía nacional, y otros países, como Reino Unido, Suecia o Francia.

Cualquier momento es bueno para luchar por tu sueños. Tan sólo hay que ser paciente, ¡y no perder nunca la pasión! Ese fue el principal motivo por el que fundamos Tequila Works.

La industria del videojuego se debate constantemente entre un futuro incierto y un pasado glorioso. Es hora de asumir que la época dorada del software español pasó y no volverá. El futuro es más brillante que nunca, hay que aprovechar la oportunidad antes de que pase, sacar partido de nuestras fortalezas y mitigar nuestras debilidades colaborando más entre nosotros. Nuestra competición está fuera, este es un mercado global. Debemos ofrecer algo que nos diferencie para bien. No intentar competir frontalmente con los grandes, sino ofrecer las experiencias que ellos no pueden.


La compañía como tal nació a finales de 2009, aunque no ha sido hasta ahora cuando por fin habéis concretado vuestro proyecto. ¿Qué ha pasado durante este tiempo? ¿Teníais otros proyectos en ciernes, búsqueda de financiación, preparación para todo este revuelo que estáis montando?...

Hemos estado muy ocupados, como podéis imaginar. En Tequila Works aplicamos nuestro espíritu artesano a todo lo que hacemos. ¡Deadlight empezó al mismo tiempo que el nacimiento de Tequila!
En base a la idea original, empezamos a perfilar la idea, trabajando la historia, el concepto, el estilo gráfico, el mundo… hicimos muchos prototipos y propuestas antes de poder reflejar Deadlight fielmente en una pantalla. En paralelo, constituimos Tequila Works. Con ayuda de Madrid Emprende y la red de viveros de la comunidad de Madrid, trazamos el plan de negocio y nos instalamos en un pequeño despachito del vivero de Vicálvaro.

Somos autofinanciados, y gracias a nuestra administradora única, Luz Sancho, conseguimos recursos suficientes para acabar el proyecto. El dinero siempre es un quebradero de cabeza en un estudio creativo, pero a ella se le da de maravilla.

Decidimos centrarnos en nuestra ventaja competitiva y externalizar el resto. Elegimos Tequila porque era corto y potente, reflejaba nuestro estilo y es fonéticamente similar en todos los idiomas. Y nuestro logo, la “calabilla” es fiel a esa idea…

El logo de Tequila os hipnotizará...

Hablando de vuestro logo, ¡nos encanta, sobre todo la versión animada del tráiler! ¿Cómo se os ocurrió y que viene a significar?

¡El caleidoscopio es hipnótico! Queríamos huir de tópicos mexicanos y mostrar algo único, con mucha personalidad. Que simbolizase la unión de innovación y tradición, de artesanía y tecnología que realizamos aquí. Dedicamos muchísimo tiempo y esfuerzo a trazar nuestra imagen corporativa, obra de Marc Sans y Óscar Perales, los genios barceloneses detrás de OYEME!
El caleidoscopio y la “calabilla” son mérito suyo… los dolores de cabeza que les causamos todo nuestro.


En vuestra web podemos leer que vuestro reto particular es “hacer cosas pequeñas con buen gusto”. ¿En qué diríais que se diferencia Tequila Works de otros estudios independientes de ahí fuera? ¿Cómo explicaríais el tipo de videojuegos que queréis ofrecernos?

No sé qué nos diferencia, pero sí lo que nos define. En una industria creativa tienes que ofrecer flexibilidad y un entorno que fomente la chispa. En Tequila, participar no es una oportunidad, ¡es una obligación!

Por encima de todo, cada persona debe sentir el proyecto y hacerlo suyo. El que todos hayan participado activamente en la concepción de Deadlight lo ha hecho un juego mejor. Todo el mundo aporta en Tequila, las ideas son de todos. “Comunicación, Colaboración y Confianza” no es sólo un lema corporativo. Eso enriquece la creatividad, e implica “pasionalmente” a todos y cada uno de nosotros. ¡Lo difícil es saber dónde está el límite!

En Tequila Works queremos crear universos ricos e interesantes. Juegos pequeños no significa menor calidad. Queremos demostrar que se pueden crear cosas con cariño y el máximo de calidad en soportes digitales. Y sobre todo, que los jugones disfruten con nuestros universos tanto como nosotros creándolos.

¿Por qué XBLA y Microsoft Studios? ¿Tenéis pensados además otras plataformas de descarga para el futuro como Steam o similares o es muy pronto para hablar de todo esto?

XBLA ha demostrado ser la plataforma ideal para apuestas únicas y arriesgadas. Microsoft Studios creyó en nosotros desde un principio. Como puedes imaginar, para un estudio pequeño y recién nacido es un sueño hecho realidad. Realmente comprenden lo que estamos haciendo, respetan nuestra independencia, y hacen que todo parezca fácil, permitiendo que nos centremos en crear. Nos encantaría que Deadlight saliese en otras plataformas, pero aún es pronto para eso.


Hablando ya del juego... por las primeras imágenes y el tráiler de presentación no es que tenga muy buena pinta, ¡es que luce fantástico! ¿De qué va Deadlight? ¿Es una especie de plataformas de acción con puzles, disparos a mansalva, algo de rompecabezas…?

Muchísimas gracias por los elogios, ¡el equipo los agradece un montón! Han sudado sangre para que Deadlight se vea como se ve. ¡Son unos auténticos genios!
Deadlight es un plataformas cinemático con puzles, un género que nos encanta. Eres Randall Wayne, natural de Hope, BC. Es 1986, pero no el mismo año que nosotros conocimos: el Challenger, Chernobyl, el cometa Halley, la capa de ozono… todo ello es el punto de partida para un mundo paralelo delirante en el que la civilización sucumbe al caos y la anarquía ante un suceso insólito. En este 1986 no hay motivos para celebrar nada, salvo seguir vivo.

Randall Wayne es una persona normal, no un militar o un científico. Jugando con él te sentirás vulnerable, sentirás la soledad. Deadlight es un mundo hostil e implacable. No esperéis ensaladas de tiros, porque la munición es más valiosa que las vidas que arrebata. Tu inteligencia, agilidad y reflejos son los que marcarán la diferencia.

Los diseñadores se están dejando la piel para que cada escena sea única e inolvidable.


Suena genial, ¿podrías profundizar un poco más en la historia del juego? ¿Por qué tiene que atravesar el protagonista toda la costa oeste de los USA? Hay tíos colgando de las gasolineras, ¿qué ha pasado con el mundo? ¡Tanto apocalipsis va a acabar con nosotros!

Esto no es el futuro, es el pasado. En resumen, todo se ha ido al carajo. No hay esperanza, no hay escapatoria, cura o culpable. Lo único importante es vivir para contarlo un día más. Randall se ve arrastrado en una búsqueda más allá de su propia supervivencia, enfrentándose a sus propios miedos.
La historia es esencial, y está centrada en los personajes. Deadlight está dirigido por la narrativa, y para ello hemos contado con Antonio Rojano, Premio Nacional de Teatro Calderón de la Barca e invitado en varias ocasiones por el Royal Court Theater de Londres. Es un gustazo trabajar con un autor de tanto talento para escribir la odisea de Randall.

El escenario, creado con sumo cuidado por artistas como Óscar Cuesta y César Martínez, es un personaje más, duro e implacable. Algo vivo, todo un contraste en un mundo muerto.


Ya que estamos con los muertos, hacéis cierto hincapié en el “miedo” y el “terror” cuando habláis de Deadlight. ¿Nos vamos a pegar más de un susto? Sólo por la estética y el diseño preliminar de los gráficos, y por lo que hemos podido ver, el juego parece  estar dotado de una atmósfera fantástica que nos recuerda al mejor cine. ¿Trabajáis a partir de bocetos, cuales diríais que son vuestras fuentes de inspiración?

La soledad y el desamparo son el vehículo ideal para el suspense y la paranoia. Y Deadlight tiene un rato de ambas. Hicimos una labor de documentación exhaustiva del periodo histórico y la ubicación geográfica del juego.

La idea original fue de César Sampedro, director de arte. Hizo varios fotomontajes y speed paintings en los que se veía una silueta misteriosa y solitaria, un mundo precioso pero muerto… Empezamos a preguntarnos quién sería, por qué estaba ahí, qué había ocurrido, qué eran esas sombras siniestras. Poco a poco el universo fue cobrando forma, lo que incluyó no sólo buscar muchas referencias y escribir ucronías, sino estudiar biología y muchos, muchos conceptos.

Deadlight bebe fuentes de lo más diversas: principalmente, los plataformas cinemáticos clásicos como Prince of Persia, Another World o Flashback; novelas como Cell de Stephen King, Hola América de J.G. Ballard, Soy Leyenda de Richard Matheson, Monster Nation de David Wellington, La Carretera de Cormac McCarthy o Guerra Mundial Z de Max Brooks; films como Acorralado, 28 Días Después, La Carretera, la saga de George A. Romero…; y cómics como The Walking Dead de Robert Kirkman.


El apartado sonoro no parece que vaya a defraudar tampoco, al menos en el tráiler ya escuchamos una banda sonora que suena muy bien y un doblaje de lujo. ¿Qué podemos esperar de este aspecto en el juego?

Toda la composición musical a cargo de esa joyita gallega que es David García. Él sólo ha compuesto, orquestado y producido toda la banda sonora original, ha sonorizado todo el juego y ha supervisado el doblaje, que es de primer nivel. ¡Lo más divertido fue grabar sonidos para el juego! ¡Lo pasamos en grande creando los efectos! No descartamos publicar la banda sonora. Pone los pelos de punta.

Deadlight se espera para este verano, una época en nuestra opinión, perfecta para juegos de este corte y sobre todo para los descargables en un momento que por lo general no suele estar saturado de lanzamientos en formato físico, así que los “hellworkers” estarán dando el callo y la cosa va por muy buen camino, pero decidnos, ¿por qué recomendar vuestra opera prima a nuestros lectores? 

Deadlight no es un zombie shooter. No vas a masacrar cientos de enemigos con un lanzacohetes. Hay otros juegos que lo hacen muy bien y no vamos a añadir otro más a la lista. Deadlight es una aventura de supervivencia guiada por una historia que no es la típica de “averigüemos qué está pasando y quién es el culpable para salvar al mundo”. Randall Wayne está la mayoría de las veces desarmado y es muy vulnerable. Deadlight es una experiencia única que pone a prueba los reflejos del jugador, donde un paso en falso significa la muerte. El jugador tendrá que devanarse los sesos para tareas aparentemente cotidianas.

Pues Raúl, muchísimas gracias por vuestra atención, mucha suerte con el proyecto y enhorabuena una vez más por el trabajo que hacéis.

Gracias a vosotros por la oportunidad. El equipo de Tequila Works está haciendo un magnífico trabajo para que Deadlight vista de verdad. ¡Estad atentos!