¡Exclusiva! Entrevistamos a Takumi Naramura creador de La Mulana, el juego indie de moda
La Mulana ya disponible para PC |
Muchas gracias a Josh Weatherford de Active Gaming Media por ayudarnos con la traducción de entrevista.
RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nigoro se ha hecho un hueco en el panorama independiente de desarrollo de videojuegos, y desde luego sois de los estudios indies japoneses más conocidos en occidente. ¿Qué hacíais antes de Nigoro como Project GR3, y como surgió luego la profesionalización? ¿Quiénes formáis el grupo?
Takumi Naramura: Publicamos nuestro trabajo bajo el nombre GR3 Project y estábamos muy orgullosos de escuchar los halagos de la gente. En esa época sentía que me divertía más que con last areas de diseño que llevaba a cabo en ese momento, y era más sencillo darlo todo, así que decidí coger a todos mis amigos y transformarnos en un negocio. ‘NIGORO’ es la transcripción en japonés de leer “256” (2 = “Ni”, 5 = “Go”, 6 = “Ro”), que como sabréis es un valor numérico muy utilizado en los ordenadores de 8 bits.
Antes de comenzar la aventura hay que hacerse con varios objetos muy útiles |
RetroManiac: La Mulana es desde luego vuestro proyecto más conocido, pero no podemos dejar de hablar de vuestros primeros proyectos desarrollados para flash y que os colocó en el candelero de alguna forma. El sentido del humor, brutal, de Rose & Camellia o Mekuri Bancho quizás no sea entendido por todos, pero dadas las fuertes influencias del anime y sabiendo que hay muchos seguidores del mismo en occidente (en España también!) muchos jugadores se lo han pasado en grande con esos títulos ‘menores’. ¿Cómo fue esa etapa para vosotros? ¿Por qué el cambio entre juegos más sencillos a la complejidad de un título como La Mulana?
Mekuri Bancho: ¡Levanta las faldas de las chicas! Puro Chicho Terremoto... |
Takumi Naramura: Bueno, realmente fue al contrario. Cuando creábamos los juegos como amateurs empleábamos todo el tiempo que queríamos en crear lo que deseábamos. Desde que decidimos entrar en la industria, queríamos que el nombre de NIGORO se escuchara un poco a lo largo del mundo, así que pusimos a disposición de todos una serie de juegos gratuitos desarrollados en Flash. Debido a la longitud de La Mulana, el primer juego, Death Village, terminó teniendo un sistema de manejo más complejo de lo que deseaba, y como teníamos prisa por terminarlo y publicarlo no pudimos proporcionar el tipo de diversión rápida más típica de los juegos para Flash. Así que al menos nos dimos cuenta que si no podíamos crear algo simple, con un manejo basado únicamente en el ratón, entonces el producto no sería aceptado como juego diseñado en Flash. Es por eso que cambiamos nuestro rumbo con el siguiente título, Rose & Camellia.
¿Demasiado ambicioso para ser un juego flash? |
RetroManiac: No hay más que echarle un vistazo a la comunidad de fans que os siguen desde la publicación de La Mulana, la posterior traducción al inglés y como el juego fue conocido por muchos rápidamente, para darnos cuenta de que habíais creado algo ‘grande’. ¿Era esa vuestra intención? ¿Crear un juego definitivo de exploración?
Takumi Naramura: Como La Mulana fue creado en el momento en que éramos un grupo de amateurs, nos concentramos al máximo para lograr desarrollar el juego que todos queríamos. Para el título original, lo programamos con la esperanza de que todos nuestros amigos con intereses similares a los nuestros tuvieran ganas de jugarlo, y no con la intención de que fuera conocido a lo largo del mundo. Ganó cierto reconocimiento gracias precisamente a los usuarios que lo tradujeron al inglés fuera de nuestro país, por el simple interés de jugarlo en su idioma nativo.
El original de La Mulana de 2006 |
RetroManiac: Las influencias de los sistemas clásicos de 8 bits, sobre todo el MSX, es más que evidente. En España el estándar japonés tuvo bastante repercusión, por lo que los continuos guiños a este ordenador y sus juegos fueron más que bien recibidos. ¿Qué juegos son vuestros favoritos del MSX y cuáles os ayudaron para inspiraros al desarrollar La Mulana?
Takumi Naramura: Realmente adoro los juegos para MSX1. Poseen ese tipo de respuesta inmediata a nuestras órdenes, más que incluso los títulos para MSX2 que tenían mejores gráficos claro. Me encantaba la serie Knightmare de Konami (Knightmare, Maze of Galious, and Shalom) y Penguin Adventure. No eran juegos exclusivos para MSX, pero también estábamos influenciados por la saga de Falcon Dragonslayer (Xanadu, Romancia, Dragon Slayer IV Drasle Family) y la serie de Hydlide.
Para La Mulana quería hacer un juego de acción con libertad, como ocurre en Maze of Galious, así que opté por mantener la esencia de los esos juegos que os he comentado antes.
Es un poco extraño, pero mi familia casi nunca me compró un videojuego, así que en realidad era un chaval que devoraba revistas sobre ordenadores y que pensaba “¿Me pregunto que tipo de juegos son estos?” Así que La Mulana también es el resultado en parte de ver aquellas fotografías de juegos en las revistas y hacerme una idea de su funcionamiento en mi cabeza.
Uno de los bosses que nos encontraremos en las ruinas |
RetroManiac: ¡Da la impresión de que La Mulana en Wii estaba maldita!. ¿Por qué otros desarrolladores independientes consiguen sacar adelante sus juegos para consolas de última generación y a vosotros os ponen tantas trabas? ¿Qué pasó entre Nintendo, Nicalis y Nigoro?
Takumi Naramura: Es una cuestión algo delicada. En lugar de preguntarse “quién tenía el problema”, es más bien que “ambos” teníamos nuestros propios problemas.
Nuestro problema es que no teníamos experiencia desarrollando juegos comerciales, así que nos llevó tiempo situarnos y hacernos con el modo de actuar en el sector. Aparte de eso teníamos que ocuparnos de todo lo relacionado con los procesos de publicación de un videojuego, además de su programación, así que nuestro tiempo estaba limitado. Para entendernos, el obstáculo principal era precisamente que una compañía tan pequeña y joven como la nuestra se aventuró a publicar un juego en el circuito comercial.
¡Que no se os pase ni un cofre sin abrir! |
RetroManiac: La opción Wiiware aún está en el aire ya que parece que algunas distribuidoras se han puesto en contacto con vosotros. ¿Creéis que al final podremos disfrutarlo también en la consola de Nintendo, o quizás ya es demasiado tarde?
Takumi Naramura: Después de la noticia del abandono por nuestra parte de lanzar el juego fuera de Japón, recibimos el interés de algunas distribuidoras por hacerse cargo, aunque necesitábamos esperar al lanzamiento de la versión para PC antes de dar otro paso. Si hay gente que está interesada en la versión para Wii, siento que todavía tenemos que intentarlo. En la actualidad no hemos tirado aún la toalla completamente.
La BSO está disponible desde BandCamp |
RetroManiac: Habladnos por favor de la nueva versión para ordenadores. La Mulana nació imitando el estilo gráfico de 8 bits para juegos MSX, luego pasó a ser una especie de título 2D de PlayStation en Wiiware (Japón), y ahora sobre esta base habéis planteado una versión expandible. ¿Qué cambios podemos esperar? ¿Habéis incluido todos los contenidos del juego para Wii?
Takumi Naramura: Los contenidos del juego apenas han cambiado con respecto a la versión para Wiiware. Había algunos lugares que quería cambiar, pero pensaba que andar arreglando cosas continuamente era un poco extraño y sentíamos que La Mulana ya está completo tal y como se encuentra actualmente. Los niveles extras y el modo ‘Time Attack’ que no pudimos introducir de primeras en la versión japonesa de Wiiware si que están disponibles desde un principio en el juego para PC, y no como un descargable extra. Los cambios más importantes residen realmente en los controles y en la estructura formal del juego.
Trampas, trampas por doquier... |
RetroManiac: Acabáis de anunciar un sistema muy interesante de ‘mods’ para hacer algunas modificaciones en el juego. Suena muy, muy bien…
Takumi Naramura: Llevo bastante tiempo interesado en como la comunidad ‘MOD’ consigue con sus creaciones extender la vida de los juegos más allá de su ciclo natural. Originalmente nuestra idea de desarrollo era precisamente esto. Sentíamos, que ya que estábamos versionando el juego para PC, teníamos que hacer algo especial para esta plataforma, como por ejemplo gráficos en alta resolución o nuevos arreglos para la banda Sonora. Sin embargo, como queríamos terminar pronto con la conversión, entendimos que no tendríamos tiempo suficiente para desarrollar todos estos extras. De modo que decidimos diseñar un sistema abierto mediante el que incluso una vez terminado el juego se podrían añadir, por ejemplo, gráficos en HD sin necesidad de actualizar el programa. Esto era la base del sistema de expansión que teníamos pensado.
Los programadores también trabajaron duro para asegurarse que se podrían añadir packs con idiomas y ‘time attacks’ sin problemas incluso una vez empaquetado todo el programa.
Como solo somos unos cuantos los que trabajamos en nuestros juegos, estaba claro que era poco menos que imposible controlarlo todo por nuestra cuenta como ya habíamos visto con anterioridad. Entonces pensamos en la manera que la primera versión de La Mulana fue traducida por fans que voluntariamente pasaron todos los textos al ingles por su cuenta. Si no podíamos hacer todas las traducciones que nos gustaría por nuestra cuenta, ¡dejemos que sean los demás quienes lo hagan!
Preparaos para expansiones de todo tipo |
RetroManiac: ¿Por qué habéis elegido Playism para la distribución digital del juego en inglés? ¿Habéis pensado en otras opciones más extendidas como Steam por ejemplo?
Takumi Naramura: Hemos decidido optar por Playism, impresionados por su objetivo de dar a conocer juegos indie japoneses fuera del país, realizando las localizaciones y adaptaciones necesarias para ello. Estudiaremos la posibilidad de distribuir el juego desde otras plataformas digitales, pero nuestra primera opción y la única por el momento es Playism.
RetroManiac: Es curioso como en los países occidentales se conocen a pocos desarrolladores independientes japoneses. Quizás los shooters doujin tipo bullet hell son los que más llegan hasta nuestras fronteras, y luego títulos como Cave Story que ha dado el salto a múltiples plataformas. ¿Por qué creéis que es esto? ¿Ocurre lo mismo dentro de vuestra comunidad? ¿Hay un desconocimiento general de los juegos independientes occidentales en Japón?
Takumi Naramura: Al igual que hay jugones realmente interesados fuera de Japón que investigan acerca de títulos indie nipones, también hay japoneses que están interesados en los juegos independientes que se crean fuera del país. Minecraft y Terraria son muy conocidos dentro de Japón por ejemplo, e incluso FEZ está ganando adeptos (nota de RetroManiac: ¿Quizás no sepan lo que comentó Fish acerca de los desarrollos japoneses?). De un tiempo a esta parte podemos ver cada vez más noticias sobre juegos indie no japoneses que tienen éxito en las revistas especializadas. Desgraciadamente esto no significa que haya compañías japonesas interesadas en promover el indie nativo japonés.
Con la de opciones que tiene Minecraft era difícil que los japoneses no lo adorasen... |
Mientras estuvimos desarrollando y promocionando La Mulana, pensé en un montón de cosas, y entre ellas la sensación de que los japoneses no valoramos suficientemente este tipo de desarrollo independiente. Por lo general, el japonés es de ideas bastante fijas y no entiende una reflexión del tipo: “Puede que esté bien desechar de las ideas preconcebidas, ¡tratemos de hacer algo que sea sueño divertido y desafiante!”. Desde luego, si al final tienes éxito la gente te comprenderá y apoyará, pero será solo en ese momento claro.
Así que por un lado existen pocos desarrolladores interesados en trabajar por complete en productos independientes, a sabiendas de que una vez terminados es probable que no amorticen todo este trabajo. Y por otro, las grandes empresas de videojuegos no apoyan este tipo de desarrollo indie por miedo a lo que pueda ocurrir en el mercado en el futuro. Hay mucha gente que se resiste a la idea de colocar su producto y venderlo en una plataforma de descarga digital (¡iTunes tardó más de dos años en llegar a Japón!), y lo cierto es que la cantidad de ventas de productos de este tipo en nuestro país es pequeña, así que creo que si no contamos con la distribución a nivel mundial, será difícil recuperar la inversión realizada y llamarlo ‘éxito’.
También es verdad que hay gente en Japón que ha obtenido cierto reconocimiento con el desarrollo indie, pero desgraciadamente este tipo de personas ha sido posteriormente reclutada por las grandes corporaciones dejando ‘huérfana’ a la escena.
RetroManiac: ¿Qué juegos indies japoneses podríais recomendar a nuestros lectores de RetroManiac?
Takumi Naramura: Últimamente he jugado bastante a “Mao Monogatari-monogatari” y “Meikyujo Hydrah”, muy divertidos ambos. Muchos juegos indie japoneses, como los RPGs, desarrollan la historia a través de grandes líneas de texto, así que evidentemente son injugables para todos aquellos que no sepan japonés. Por desgracia no tengo mucho más tiempo para jugar con los títulos desarrollados por otra gente, ¡lo que no mola nada!
Esta especie de lagarto gigante nos va a poner complicada la huida |
RetroManiac: Tenemos un par de amigos españoles, Locomalito y Gryzor87, que se declaran admiradores de La Mulana. Ellos se dedican a crear juegos gratuitos con fuertes influencias de los arcades de los 80 y plataformas de 8 bits. 'Hydorah' y 'They Came from Verminest' son probablemente sus juegos más conocidos, y les gustaría conocer también un poco más sobre vosotros. Gryzor87 nos pregunta sobre el sonido en el original de La Mulana, el software y la programación de la música para que suene como un MSX con SCC.
Takumi Naramura: Era un MSX, ¡por supuesto!. Utilizamos una herramienta para controlar el PSG del MSX, las fuentes de sonido FM y el SCC llamada Musica, creamos luego las formas de onda SCC y por ultimo grabamos los sonidos obtenidos. Para lograr que la música sonara en el juego original utilizando DirectX, creamos la banda sonora con DirectMusicProducer, de forma que recuperábamos esas grabaciones de las que hablaba antes, preparábamos los instrumentos y lanzábamos mediante un secuenciador los datos MIDI de la melodía que habíamos compuesto.
La música para el remake de La Mulana está realizada de la misma forma, utilizando DirectMusicProducer, todo un tesoro para nosotros ya que no requiere de mucha máquina y nos permite reproduce nuestras propias canciones fácilmente. Fue muy sencillo crear las pistas de audio sin interferencias ni ruido de ningún tipo.
Otro reconocimiento al buen hacer de Konami en MSX |
RetroManiac: Y Locomalito siente especial curiosidad por uno de vuestros primeros juegos, GR3, una especie de clon de Gradius aparecido en 2002 del que actualmente es complicado encontrar información. ¿Qué nos podéis contar de este juego? ¿No sería bonito recuperarlo en la actualidad?
Takumi Naramura: Puedes encontrar más información gracias a una Wiki que ha creado un gran fan del juego (en japonés, eso sí). Como GR3 está creado en JAVA, podrás jugar siempre y cuando tengas instalado JRE 1.5 en tu ordenador (nota de RetroManiac: Ejecutar el juego es complicado. Existen diferentes versiones y cada una de ellas funcionan con una versión de Java específica, no siendo compatibles entre ellas). Como es un juego que hicimos hace ya bastante tiempo, no podemos confirmar que funcione en JRE 1.6 o en versiones posteriores.
Desgraciadamente no pensamos en un remake ahora mismo, aunque es verdad que últimamente hay bastante gente interesada en que Nigoro desarrolle un matamarcianos tipo GR3, así que quien sabe…
Las ruinas de La Mulana guardan más de un secreto |
RetroManiac: Ya para terminar, nos gustaría conocer cuáles son los planes de futuro de Nigoro una vez terminéis con la versión especial de La Mulana. ¿Hay algo que nos podríais contar, algún ‘secretillo’?
Takumi Naramura: ¡Ni siquiera nosotros lo sabemos! Básicamente, si la distribución a nivel mundial no termina de funcionar y ser un éxito, entonces es más que probable que no sigamos en este negocio. Sin embargo, la forma en que pensamos acerca de la distribución digital ha cambiado significativamente. Como desarrollar ahora es más sencillo y ya conocemos los entresijos de la publicación, probablemente sigamos desarrollando para Windows. Aunque si luego existieran grupos interesados en ‘portar’ nuestros juegos a otras plataformas, es más que probable que le diéramos luz verde y les diríamos: “Por favor, ¡seguid adelante!”.
Si tuviéramos que hacerlo todo nosotros, la versión original y las posteriores conversiones, creo que no tendríamos tiempo para centrarnos realmente en el juego. Nuestro objetivo principal es desarrollar videojuegos. Si la gente siente que nuestros productos tienen posibilidades en otros sistemas y plataformas de distribución, estoy seguro que nos podemos sentar para discutirlo.
La Mulana está disponible por unos 13€ desde Playism |
RetroManiac: ¿Qué os gustaría decirles a nuestros lectores de habla hispana?
Takumi Naramura: Perdonadnos por haceros esperar durante estos últimos tres años, y me encantaría conocer las opiniones de jugadores españoles, que como yo, crecimos con el MSX. ¡Gracias!
Visita la web oficial de La Mulana
Gracias por la entrevista!
ResponderEliminarNaramura parece un tipo muy elegante, yo creo que realmente pone corazón a lo que hace.
Estupenda entrevista!!
ResponderEliminarSe ve que estos muchachos sienten los videojuegos con una pasión y una entrega fuera de toda duda.
Enhorabuena por la exclusiva y muchas gracias por hacerle pasar nuestras preguntitas!
Un saludo!
G87
Interesantísimo. Resulta envidiable el camino de tantos años que ha vivido La Mulana hasta llegar al remake actual. Al colega Takumi, como dice Locomalito, se le ve con mucha motivación y pasión y pasión por su trabajo. Así da gusto.
ResponderEliminarInteresante entrevista, yo creo que seria bueno portarlo a Mac , debian de haberlo hecho compatible como muchos juegos que salen en steam
ResponderEliminarSe lo están pensando, pero publicar en Steam es más complicado delo que parece, y ya habrás leído en la entrevista que todo esto de publicar el juego comercialmente les fue un pelín largo con su experiencia en Wiiware, así que ahora se lo van a tomar con más calma...
EliminarP.D si el juego no triunfa sera por una mala campaña de mkt sobre el mismo. El juego es una verdadera pasada y a todos los que nos gustan los juegos retro se nos hace la boca agua con este juego, pero tal vez PC nl sea la plataforma ideal, tal vez XBLA o PSN si los de nintendo pasan
ResponderEliminarCon tu experiencia estoy seguro que te lo terminarás sin ayuda. Es más fácil que la versión para PC original, y las pistas que nos dan desde el sistema e-mail y las que hay diseminadas por los escenarios son muy útiles, jeje.
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