Según nos cuenta la historia, su creador fue Kazuhisa Hashimoto, encargado de desarrollar la versión de NES del popular Gradius, que introdujo el truco en el juego para facilitar la complicada fase de testeo, utilizándolo se liberaban todas las mejoras de la nave de una sola vez y ponía las cosas mucho más fáciles. Por alguna razón desconocida, permaneció en la versión final que fue lanzada al mercado y a partir de ahí, comenzó a popularizarse.
La famosa secuencia de comandos original
El código siguió presente en sucesivas entregas de la saga Gradius, pero no solo eso, empezóa aparecer en multitud de franquicias de Konami, como Contra o Castlevania. A modo de homenaje, muchas desarrolladoras comenzaron a introducirlo también en sus juegos con algunas leves modificaciones, lo tenemos presente por ejemplo en Final Fight 2 o Daytona USA.
Con el empezó todo...
En la actualidad, tanto la propia Konami como otras desarrolladoras del sector siguen perpetuando la leyenda, podemos encontrarlo en juegos más recientes como Metal Gear Solid 2 o Silent Hill 3, e incluso en Bioshock Infinite, en el que desbloquea el modo de dificultad 1999. Su influencia ha traspasado las barreras del mundo del videojuego, sirviendo para revelar "huevos de pascua" en sitios del nivel de Facebook o Google, su última aparición estelar es en Rompe Ralph!, el último film de Disney, donde protagoniza una graciosa escena.
El Código Konami tiene su momento en la peli
Un truco que hemos usado en infinidad de ocasiones después de 27 años, ¿Cual es vuestro recuerdo favorito con el?, ¿En que juego de los cientos en los que se encuentra solíais utilizarlo?.
Una perdición, una auténtica perdición. allá por el mes de julio de 1987, Irem, una incipiente desarrolladora en esto de los videojuegos, lanzó para los salones recreativos japoneses R-Type, un shoot'em up que lograría en poco tiempo hacernos olvidar al tremendo Gradius de Konami. La mecánica era similar, el corte, horizontal, también recordaba al juego de 1985, pero el desarrollo, más lento y claustrofóbico lo diferenciaba de lo visto hasta el momento, y la inclusión del ingenioso 'pod', ese escudo invencible que movemos a nuestro antojo y que podemos mejorar gracias a los items que recogemos, supusieron un soplo de aire fresco para un género que necesitaba de algo así.
Jugablemente perfecto, pero dotado de una dificultado sólo apto para auténticos héroes del joystick, R-Type siempre ha sido uno de nuestros juegos favoritos, por diseño, gráficos, banda sonora inmersiva y jefes final de fase. Es cierto que la primera entrega posee algunos problemillas, y que a partir del segundo tramo la cosa se diluye un poco, pero los ocho niveles de los que consta este laaaargo matamarcianos son impresionantes y todo un ejemplo de imaginación del que podrían aprender muchos juegos más actuales.
Incluso en una limitada GameBoy, R-Type lucía muy bien. Imagen: Mobygames
El caso es que ya han pasado 25 años desde su primera incursión en una placa arcade. No sabemos la fecha exacta del mes de julio de 1987, pero permitidnos la licencia de celebrar este aniversario hoy mismo. Un cuarto de siglo no es tontería, y aunque por desgracia Irem ha abandonado la saga tras aquel irregular R-Type Final, y los engendros de estrategia para PSP, no es menos cierto que sobre nuestras retinas aún se reflejan aquel terrorífico Dobkeratops al final del primer nivel, la genial nave gigantesca del tercero, o las terribles formas orgánicas a partir del cuarto. Ni que decir del boss final, si es que lograsteis llegar a él claro...
Recurrente en los juegos, el Dobkeratops de R-Type 3 seguía 'dando miedo'. Imagen: Hardcore Gaming 101
La segunda parte, más redonda en lo técnico, y quizás un punto más equilibrada, apenas incorporó novedades al juego (en nuestra opinión tampoco es que lo necesitara), mientras que secuelas posteriores si que introdujeron nuevas mecánicas, más naves con armamento distinto y un desarrollo más variable. De entre todos imposible no disfrutar con R-Type Delta, quizás el más olvidado por aquello de estar disponible únicamente para PSX, una consola más recordada por sus juegos 3D (aunque Delta también era poligonal), y no por sus títulos bidimensionales.
Si se vendiera este modelo de la 'battleship' del tercer nivel... Imagen: Hobbymedia
Quizás sea este un buen momento para recordar el abrasivo matamarcianos de Irem. En el número 5 de RetroManiac le dedicamos un extenso 'Retrodossier' donde repasamos todas las entregas de la saga además de comentar algunas curiosidades y títulos claramente inspirados en la obra maestra de Irem:
Pero también puede estar bien recordar que a principios de año los geniales Easter Egg publicaron un remake del juego para Amstrad CPC 128k aprovechando al máximo sus cualidades técnicas, y substituyendo así al juego original, basado en la versión para Spectrum. Precisamente hace unas semanas actualizaron de nuevo el juego modificando dificultad y corrigiendo algunos bugs. En el número 6 de RetroManiac hablamos con los componentes de Easter Egg sobre el proceso de desarrollo de este estupendo remake:
DotEmu por su lado tiene el juego disponible para iOS y Android en sus respectivas tiendas digitales. No es que los dispositivos de pantalla táctil sean la mejor de las opciones, pero bueno. R-Type Dimensions, para XBLA es una suerte de remake oficial de los dos primeros juegos con gráficos originales y 3D. Genial. Por último también están aquellos remakes realizados por aficionados que con más o menos suerte logran captar la esencia de un juego prácticamente perfecto. Por ejemplo Prototype y su segunda parte, Prototype 2 (posiblemente los mejores reconocimientos indie disponibles del original de Irem) o G-Type, que también merece la pena que le echéis un vistazo por la mezcla entre mecánicas de Gradius y el propio R-Type.
R-Type Dimensions para XBLA. Impresionante remake.
El juego de Irem pasó por un buen puñado de plataformas demostrando ser muy adaptable al medio y las limitaciones técnicas de cada una de ellas: Spectrum, GameBoy, Master System, Super Nintendo, CPC, Amiga, Atari ST, PSX... R-Type se convirtió en un auténtico machaca joysticks que desesperó a generaciones completas de jugones pero que tampoco era imposible. Sirva este texto como reconocimiento a un titulazo que permanecerá siempre vivo en nuestros corazones, por calidad, originalidad y buen hacer. ¡Gracias Irem!
Menuda forma de celebrar el 40 aniversario de un juego como Pong
¿Qué os parecería ganar 100.000 dólares por conseguir la mejor versión de Pong para móviles iOS? Si sois un pequeño equipo de desarrollo indie, seguro que de primeras la cosa suena muy bien, y es que Atari ha convocado un concurso dirigido a los equipos de desarrollo independientes para obtener el juego ideal basado en Pong en los móviles de Apple. Sin embargo, como casi todo lo que esté relacionado con las grandes corporaciones, las reglas del concurso guardan muchos puntos negativos que están siendo ampliamente debatidos y argumentados en internet, sobre todo en el mundo anglosajón.
En primer lugar, una vez que el equipo indie envíe su idea de un remake de Pong, sea elegida como finalista o no, ésta pasará a pertenecer al 100% a Atari, que podrá hacer lo que quiera con sus ideas, incluso para otros juegos, sin tener que pagar ni un duro al equipo indie. Es una cesión de derechos de ideas y planteamientos en toda regla. En segundo lugar esos 100.000 dólares para el ganador no son reales, ya que sólo se pagarían en el caso de que el juego consiguiera unas cifras de venta estratosféricas durante su primer año de vida en la app store. En tercer lugar, los semifinalistas obtendrán una compensación económica pero que será a todas luces inferior a todo el esfuerzo y dinero invertido en el desarrollo de juegos competitivos.
Lo cierto es que en sitios como Destructoid, twitter, o mejor aún, Gamasutra, expertos en la materia se están dejando los dedos escribiendo en contra y a favor de esta iniciativa. Si nos preguntáis, a nosotros este tipo de concursos no nos gustan, es una forma muy sencilla de obtener buenas ideas e incluso juegos completos a un precio irrisorio y sin apenas esfuerzo por parte de la publicadora en este caso. Y vosotros, ¿qué os parece todo este tinglado?
Parece mentira como pasa el tiempo. Si el año pasado fue el año en que Nintendo celebró el 25 aniversariode Zelda, hoy nuestro querido Link y todo el universo que le rodea cumplen ni más ni menos que 26 tacos. Ya casi es un "señor" como dirían muchos... Durante todos estos años hemos podido disfrutar de las aventuras y desventuras de nuestro hyliano favorito, de sus amoríos, enfrentamientos históricos, viajes en el tiempo... llenando horas y horas de nuestro ocio con diversión a tutiplén, puzzles, combates y mucho mundo por recorrer.
Puede que su última entrega en Wii no haya sido lo que los verdaderos seguidores de la saga esperábamos, aunque quizás Nintendo sólo está probando hacía donde "tirar" con posteriores juegos de la serie, pero Link, Zelda, Ganon... siempre tendrán un lugar en nuestro corazoncito de jugón empedernido, y sólo por eso le deseamos que siga cumpliendo muchos años más.
Vale, realmente fue ayer, y sí, porque Nintendo lo vale y ha querido fijar la fecha del "nacimiento" de su creación fetiche el día de salida en Japón de Super Mario Bros. Siendo como fuera la cosa es que nuestro fontanero de mono colorado y bigote pasado de moda ha llegado hasta los 25 años más fresco que nunca. Sólo hay que compararle con muchos otros personajes del mundillo, nacidos como estrellas bajo el auspicio de algún joven creativo de la época (vuelve Sonic), para percatarnos de como la fórmula mágica de las plataformas se ha adaptado espectacularmente bien a la actualidad. Ni el paso de los años, ni los avances tecnologícos y/o jugables, han hecho que Mario y su característico séquito perdieran visibilidad entre los lanzamientos de videojuegos en estos últimos años, acumulando ya más de 220 millones de juegos vendidos de la saga y convirtiéndose en fuente de inspiración para series de televisión (¡ugh!), una película (¡ughhhh!) y montañas y montañas de merchandising y cachivaches diversos.
Más sorprendente si cabe es como Nintendo procura reinventar el plataformeo indiscriminado del que por lo general hacen gala los títulos protagonizados por Mario que tanto nos gusta. Y no es sólo por el éxito alcanzado con Galaxy, sino también por la recuperación de viejos conceptos puestos al día en delicias como New Super Mario Bros, donde el multijugador cobra una nueva dimensión al traernos de vuelta a los ochenta en un juego que mantiene intacta su vigencia tratándonos como si tal cosa de tú a tú.
Con todo Nintendo no se ha querido estar quita evidentemente, y aparte de hacerle algo más de propaganda a este bigotudo saltarín, ha decidido actualizar sus diferentes páginas webs con nuevos contenidos sobre Mario y sus videojuegos, además de incorporar al catálogo de estrellas una más que apetitosa réplica del mando de Super Nintendo compatible con los juegos clásicos y el lanzamiento exclusivo en Japón a finales de octubre de una reedición de aquel maravilloso Super Mario All Stars para SNES, que incluye un librito con bocetos e ilustraciones y un CD con la banda sonora de Super Mario Bros.
¡Felicidades Mario! Y que sean muchos más como este... :)