sábado, 21 de enero de 2012

Entrevistamos a Manfred Linzner, director de Shin'en acerca de Nano Assault y la evolución de su compañía

¡Nano Assault pronto en tu consola!
Manfred es un tipo afable. Es la segunda ocasión en la que tengo la oportunidad de entrevistarle, y en las dos veces que me he dirigido a él para preguntarle sobre Shin’en y su persona, y en ambas ocasiones la respuesta ha sido un caluroso: “¡sí, por supuesto!”.

Shin’en es una pequeña desarrolladora alemana que nació en 1999 y que comenzó a programar para las portátiles de Nintendo. De sus primeros juegos nunca olvidaremos el estupendo Iridion para GameBoy Advance, toda una declaración de intenciones al llevar a la consola a unos límites técnicos con los que hasta el momento nadie había topado. Además, Shin’en siempre será recordado por ampliar las posibilidades sonoras de GameBoy Color y GameBoy Advance gracias a sus engines GHX y GAX respectivamente, una respuesta en toda regla al intocable MusyX de Factor 5 y que copaba la actualidad informativa a finales de los 90.

Los matamarcianos siempre han estado muy presentes en la videografía de Shin’en. A los dos Iridion que asaltaron las pantallas de la 32 bits portátil de Nintendo, le siguieron la serie Nanostray para Nintendo DS, y ahora este Nano Assault, un título que se aleja de la concepción usual de los matamarcianos, pero que discurre en el universo de aquellos juegos y que aprovecha las capacidades técnicas de 3DS como casi nadie.

Así que sin más dilación, hablamos con Manfred acerca de su pasado, la evolución de la compañía en estas dos últimas décadas, y dejamos que nos cuente algunas cosillas de Nano Assault justo después del salto:


Iridion, uno de los mejores shooters para GameBoy Advance

Hola Manfred. En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Hace unos años hablamos y ocupabas el puesto de Project Manager en Shin’en. ¿Sigues en la misma posición o ha cambiado tu rol dentro de la empresa?

Soy cofundador y dueño de Shin’en. Shin’en fue fundada en 1999. Desde entonces hemos publicado más de veinte títulos para GameBoy Color, GameBoy Advance, Nintendo DS, Wii y 3DS. La mayor parte de mi tiempo lo dedico al desarrollo de nuestros videojuegos, sobre todo a la programación y el diseño, aunque también ayudo en la confección de efectos especiales y composición de la música cuando es necesario.

Nanostray en 2005 forzó innecesariamente el uso de la pantalla táctil

Cierto, tu pasado musical también es bastante amplio, sobre todo en Amiga, como podemos ver en tu web personal. Quisiéramos que nos contases algo sobre Nano Assault, uno de vuestros últimos títulos desarrollados. ¿Es una continuación de algún tipo de la saga Iridion? ¿Una especie de spinoff?

El juego transcurre en el mismo universo que las entregas de la serie Nanostray para DS. De hecho podríamos considerarlo como la parte final de una especie de trilogía.

Los gráficos de Nano Assault son una maravilla

Pero Nano Assault no es un shooter al uso, así que ¿cómo lo definirías?

Creo que podríamos denominarlo un ‘shooter de aventuras’ porque en el juego tienes que explorar diferentes mundos y resolver algún que otro puzzle aquí y allí. De todas formas está claro que la acción es el elemento predominante del juego.

¿Y crees entonces que podríamos ver en un futuro un nuevo matamarcianos típico de Shin’en para alguna máquina?

No creo que un juego de las características de Iridion o Nanostray funcionase ahora para su venta en tiendas, quizás si que lo hiciera como descargable, pero de todas formas tratamos de no repetirnos mucho, de no imitar nuestros propios juegos continuamente y de desarrollar cada cierto tiempo títulos frescos y únicos.

Los controles del juego están muy ajustados

Técnicamente Nano Assault es excepcional. Muchos efectos gráficos, sonido y músicas espectaculares, diseños artísticos geniales… En Shin’en siempre cuidáis mucho esos aspectos.

Por lo general tratamos siempre de tener mucho cuidado con los controles (la jugabilidad) y el manejo de la cámara. Estos dos elementos deben realmente funcionar perfectamente en un juego. Quizás todo este trabajo realizado no se vea desde fuera pero son factores importantísimos para la cohesión de un videojuego. Si alguno de estos elementos no van bien, entonces todo el juego podría verse comprometido. Además, es difícil hacer que tanto el uno como el otro funcionen sin problemas, especialmente en un videojuego como Nano Assault, que posee unos controles algo especiales y bastante trabajo en el apartado de la cámara que sigue la acción.

¿De qué os sentís más orgullosos? ¿En que dirías que se distingue vuestra empresa del resto?

Creo que el diseño artístico del juego está muy bien y posee su propia personalidad. En estos momentos no hay ningún otro título al que puedas compararlo en la consola. Es muy sencillo imitar un estilo ya conocido por todos y más que establecido, pero traer algo nuevo, que nunca antes se había visto es lo realmente complicado. Realmente estamos en general muy orgullosos con lo que hemos logrado en Nano Assault.

Nos encantan estas partes a lo StarFox...

¿Programar un juego para 3DS requiere de algún proceso en especial, o es igual que programar para otras plataformas?

Todas las plataformas tienen sus propios puntos fuertes, que son precisamente los que tienes que conocer para conseguir algo realmente sorprendente. Por ejemplo, los gráficos de Nano Assault deben mucho de su calidad por el trabajo realizado en las tripas del chip gráfico de la consola 3DS. Sabiendo además que Nano Assault puede considerarse como uno de los primeros juegos lanzados para la consola estamos muy contentos por su aspecto final. 

Es muy común que a medida que pasan los años los desarrolladores vais conociendo mejor el sistema y aprovecháis su potencial exponencialmente.

Sí, también es cierto que aún hay mucho potencial escondido en la 3DS, y que seguramente iremos descubriendo más y más cosas en el futuro aprovechando así la máquina más y mejor aunque por otro lado, 3DS es una consola un poco especial, y no es por ejemplo tan sencilla de programar como lo fue Wii por ejemplo.

El juego utiliza los propios Mii como personajes

No hemos hablado de la eShop, la especie de tienda virtual de Nintendo exclusiva para 3DS. ¿Qué pensáis de esta plataforma de descargas?

Pues creemos que Nintendo lo ha hecho muy bien con la e-shop. Lanzaremos nuestro primer juego en este sistema, una especie de juego de minigolf llamado ‘Fun! Fun! MinigolfTOUCH’, en las próximas semanas y la verdad es que ya hemos hablado con el resto del equipo por la posibilidad de lanzar más juegos en la e-shop.

¡Cárgatelos a todos!

Por cierto, Nano lleva ya en el mercado norteamericano unos meses. ¿Lo veremos finalmente en Europa? ¡Nos encantan los shooters espaciales (o “celulares”) en tercera persona! ¿Alguna pista sobre esto?

El juego aparecerá pronto en Europa. Esperamos poder anunciar la fecha de su lanzamiento muy pronto.

Toda una vida dedicado al entretenimiento portátil, desde la GameBoy hasta la 3DS con algunos lanzamientos en Wiiware ¿No os llama la atención de crear algo en Android Market o en App Store? ¿Qué pensáis de este mercado incipiente de smartphones?

No, lo siento, pero por el momento no tenemos planes de desarrollar en Android o iOS.



Ya que somos una revista retro tenemos que preguntarte también por tu pasado. ¿Sigues la escena del Amiga a la que estuviste musicalmente muy ligado?

Me gusta revisar de vez en cuando las últimas demos que se han distribuido o presentado en las parties (de la demoscene), y algunos de los integrantes de nuestro equipo, aquí en Shin’en, suelen incluso acudir a estas demoparties en Europa.  La verdad es que prácticamente todos nosotros venimos de haber participado de una u otra forma en la demoscene, y estoy seguro de que nunca me hubiera metido a desarrollar videojuegos sin tener antes todo el conocimiento que me proporcionaron esos años.

Bueno, y entonces ¿qué te parece esta especie de resurgimiento del desarrollo actual para máquinas antiguas o descatalogadas como Spectrum, C64, Dreamcast o Neo Geo?

Habiendo sido un usuario de Spectrum y C64 me impresiona muy, mucho lo que la gente consigue con estas máquinas tan antiguas hoy en día.

Toda una leyenda de los videojuegos

Habiendo trabajado en tantos shooters seguro que tienes algún clásico como favorito ¿Cual sería?

Uno de mis juegos favoritos de siempre es Gradius sin lugar a dudas. Jugué en los arcade cuando era niño y pienso que de una u otra forma ha influido en mis trabajos posteriores.

¿Son las plataformas de descarga digital o las portátiles los últimos reductos para videojuegos de corte más clásico alejados de las grandes superproducciones que pueblan las consolas domésticas?

Incluso para los lanzamientos “físicos”, los conceptos clásicos pueden funcionar si los presentas de manera que sean modernos y divertidos. Creo que precisamente Nano Assault es un buen ejemplo de esto.

Muchas gracias Manfred por contestar a nuestras preguntas, y esperamos que sigáis trayendo variedad y buen gusto a nuestras consolas.

Gracias.

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