Ha pasado sólo algo más de un año desde que fuera publicado OlliOlli, y Roll7 ya tiene lista la secuela. En tiempos en los que los desarrollos se alargan hasta lo interminable, está claro que el buen funcionamiento de la fórmula 2D sobre un monopatín cuajó entre los amantes de los desafíos extremos y el skate, lo suficiente como para que el estudio londinense aumentará los valores de producción ostensiblemente con respecto a la primera entrega, y cumpliera con sus seguidores con un juego que mejora y extiende todo aquello que ya se viera meses atrás.
Enfrentarse a OlliOlli 2 es algo más complejo de lo que puede parecer a simple vista, juzgando por los pantallazos que acompañan este texto. Un tipo subido a un monopatín que discurre a lo largo de escenarios bidimensionales - no puede dar mucho de sí, puede que piense alguien. Pero lo cierto es que Roll7 invirtió mucho tiempo estudiando los juegos anteriores de skating 3D y se aprecia conocimiento acerca de este deporte por cada uno de sus píxels. Comenzando por el polémico sistema de 'aterrizaje', presionando un botón que por lo general sirve para saltar en la mayoría de los juegos, y terminando por una curva de dificultad bastante pronunciada si queremos exprimir realmente el juego, y no quedarnos únicamente rascando la superficie. Realizar los diferentes trucos, típicos del skate, es relativamente sencillo una vez atravesemos la barrera mental de los controles, pero enlazarlos en combos y superar los desafíos y los objetivos de los diferentes niveles... eso ya es otro cantar.
En esta ocasión los gráficos no son pixelados aunque mantienen el aspecto 2D
Si la serie Tony Hawk supuso un increíble paso adelante en la recreación del vacile con monopatín en los videojuegos gracias a su traslado casi perfecto a las 3D, OlliOlli puede considerarse también el tope, pero en un entorno 2D, con todo lo que esto conlleva. Aquí los errores se pagan, y ya que los jueces virtuales valorarán nuestra actuación en cada uno de los niveles atendiendo a los trucos realizados, combos, tiempo invertido, mínimas caídas, etc., está claro que habrá que ir dominando poco a poco el control, hacernos con el esquema de funcionamiento de nuestro protagonista y pensar casi como si estuviéramos subidos a una de estas tablas. Poco importa que no sepamos que es eso de un 'ollie', un 'Kickflip' o un 'Manual' (novedad, por cierto, de esta segunda parte). Y es que no tendremos más remedio que aprender a marchas forzadas si queremos avanzar en el juego y obtener buenas puntuaciones.
¿Y por qué iba a atraer un juego de skate a alguien que no está interesado en el mismo? Precisamente por el mismo motivo por el que pueden gustar los juegos de baile, los musicales o los deportivos. Porque son adictivos, exigen una coordinación óculo-manual exquisita, y recompensan al jugador aplicado con la sensación de mejorar por momentos. Es aquí donde radica la grandeza del juego de Roll7: en darle forma y sentido a un paseo vertiginoso sobre una tabla.
Especialmente dirigido a los amantes de los títulos duros y complejos, que van de menos a más, los inicios pueden ser algo más confusos de lo deseable, e incluso puede desanimar al más pintado si esperaba un control sencillo, a partir de machacar botones sin ton ni son. Lo que nos encontramos en OlliOlli 2 es una atención demoledora al combo, ejecutado justo en el instante correcto (aunque el sistema tiene cierta permisividad con los tiempos); todo ello, vestido de juego con aires clásicos.
Recorreremos 5 grandes escenarios
Ambientaciones de película mientras ejecutamos trucos
Y es que si bien los diseñadores de Roll7 han pasado de los píxeles de la primera entrega al gráfico estilizado tipo vectorial para esta segunda, el juego no ha perdido su esencia 2D, que tan bien funciona. La cámara, que oscila y no se centra exactamente sobre nuestro personaje, juega un papel esencial a la hora de aprender los circuitos y elegir los caminos adecuados (hay secretos, mejores rutas, etc.), y los fondos, detallados en su justa medida para no confundir la acción del primer plano, cuentan con algunos efectos técnicos interesantes, como ondas de calor o 'lens flares' que reflejan en nuestra gorra. Todo discurre suavemente ante nuestros ojos (hemos probado la versión para PS Vita), y, aunque echamos de menos los modos multi, es bueno saber que éstos llegarán un poco más adelante en forma de descargable gratuito.
Encadenar trucos para obtener combos, garantía de altas puntuaciones
Así que, en definitiva, OlliOlli 2 es más de lo mismo, pero mejorado y ampliado. Podremos limitarnos a pasar de niveles o a mejorar nuestro manejo y romper récords como auténticos descerebrados californianos de pantalones caídos. Los diferentes modos de juego y el terreno de entrenamiento (conviene no evitar el pequeño tutorial del principio) vienen muy bien para esa primera toma de contacto, algo desconcertante por el tema de los botones que comentábamos. Lo bueno es que, poco a poco, todo se vuelve más natural y se hace evidente que el juego está reservado para los más habilidosos gustosos de retos y, por ende, los amantes del skate.
¿Quién no ha soñado alguna vez con subir a una montaña rusa sobre un monopatín? Errr...
Tras algunos meses de espera respecto al lanzamiento de la versión japonesa, desde esta semana los usuarios occidentales podemos por fin disfrutar de La-Mulana EX en PSVita, una nueva conversión del ya clásico de Nigoro cuya última parada es, precisamente, la portátil de Sony, a la espera ya de la llegada de su segunda parte. El estudio japonés Pygmy Studio ha sido el encargado de llevar a cabo la conversión tras tomar como referente el remake para ordenadores de 2012, y Rising Star Games se ha hecho con la publicación fuera del país nipón. Se han corregido algunos bugs, incluido las traducciones pertinentes (también al español), añadido un interesante bestiario en el que consultar detalles de las criaturas con las que nos vamos encontrando, hay nuevas pistas que nos llegan al ordenador portátil del juego, un modo "Hard" revisado y algunos pequeños detalles más, pero la esencia del original no se ha tocado, afortunadamente, y volveremos a disfrutar (o lo haremos por primera vez) de una experiencia jugable que nos devolverá hasta la época del MSX.
En La-Mulana EX controlaremos al Professor Lemeza en su increíble aventura a lo largo y ancho de las misteriosas ruinas de La-Mulana. Con la firme intención de llegar más lejos que su desaparecido padre, no serán pocos los enemigos y las trampas que deberemos afrontar en este alucinante viaje. Inspirado en clásicos de aventura, exploración y plataformas como el genial The Maze of Galious de Konami para MSX, La-Mulana nos devuelve a un pasado en el que los programas vapuleaban al jugador y los piques por llegar más lejos estaban a la orden del día. Y así es como los inicios con el juego son algo duros, sobre todo para quien no lo haya probado antes; tiene un poco de introducción y otro poco de "ándate con cuidado porque aquí no perdonamos los deslices". De hecho, es más que recomendable leerse antes el manual digital que acompaña la descarga, para contextualizar el juego, recibir algunas pistas muy valiosas antes de tirarnos al ruedo, y simplemente disfrutar con su lectura, como hacíamos antaño. Una vez hecho ésto, y antes de entrar en las laberínticas ruinas, no estará de más pasearse por los aledaños de La-Mulana para conseguir algo de dinero con el que visitar las tiendas del poblado y comprar algunos objetos indispensables, como la lupa, el peso o el descifrador de jeroglíficos. Y, así equipado, respirar hondo y adentrarnos en los misterios de La-Mulana.
Los diálogos siguen teniendo un punto chispeante
En el caso de que no conociérais el juego, La-Mulana es un plataformas de exploración con un fuerte componente de aventuras y quizás algo de RPG, por aquello de los objetos que recogemos, las pistas que de vez en cuando leemos en algunos lugares y la aparición de otros personajes con los que interactuamos. Ojito al viejales del pueblo al inicio del juego, un tipo muy saleroso que nos enviará importantes mensajes de vez en cuando a través de su propio programa de correo electrónico. Con todo, algunas particularidades en el control del protagonista lo alejan de los típicos plataformas y lo acercan más al duro manejo de los microordenadores de 8 bits. Por ejemplo, el salto no es dirigible al 100%, y menos aún cuando caemos de una altura, los bichos reaparecen cuando volvemos a una pantalla ya visitadaa, habrá que utilizar algunos objetos para abrir nuevos caminos, como el peso que activa interruptores, etc. Por más que el mapa automático es simple y orientativo, casi seguro que al final os encontraréis escribiendo algunas anotaciones en una libreta e incluso dibujando vuestro propio mapa cuando la cosa se complica. En cualquier caso, en esta versión recibiremos un mayor número de mensajes a modo de pistas, por lo que es probable que no tengamos que llevar la libreta en nuestros viajes en autobús ;)
No será fácil superar algunas de las 'habitaciones' que nos esperan en La Mulana
En definitiva de lo que se trata es de superar los diferentes escenarios a los que nos vamos enfrentando a lo largo y ancho de un mapeado sobre el que volveremos en ocasiones posteriores en nuestra partida, al recibir nuevas habilidades o tener un arma diferente. Nos esperan algunos puzzles, muchas trampas, enemigos normaluchos y otros finales dotados de patrones de ataque muy específicos, a los que habrá que estar muy atentos para vencerlos. Tras un par de horas y un inicio cuesta arriba, el juego mantiene su curva de dificultad al alza, pero el jugón se habrá olvidado ya de las maniobras perniciosas de muchos juegos actuales a la hora de perdonar la muerte del jugador, y prestará mucha más atención a lo que ocurre en pantalla.
En el modo de dificultad más alto los patrones de los bosses cambian totalmente
Gráficamente el juego pinta bastante bien. Es cierto que no se aprovecha del formato panorámico de la pantalla de la consola (podremos cambiar el marco que nos acompaña), pero a cambio se han adaptado bien los escenarios y sprites de personajes a la nueva resolución. No hay efectos nuevos y parece que tampoco texturas ni escenarios. Todo se mueve bien, como era de esperar. La banda sonora también se mantiene, con esos sonidillos geniales y ese ritmo clasicote que retumbará una y otra vez en nuestros oídos. Nos encanta. Los botones se pueden configurar desde el menú de opciones a nuestro gusto, aunque en realidad el control por defecto ya está bien y os acostumbraréis al poco tiempo.
¿Qué se esconderá en ese cofre? Antes habrá que averiguar cómo abrirlo...
De todas formas, lo importante en La-Mulana EX no es su apartado gráfico, si no la oportunidad que supone de disfrutar de uno de los títulos indie más destacados de los últimos tiempos. Si bien el original, con gráficos creados siguiendo las restricciones de un MSX, data ya de 2005 -¡y se dice pronto!-, lo cierto es que tanto la fórmula como su desarrollo están envejeciendo estupendamente, seguramente por estar inspirado en una mecánica clásica que no decae por mucho que pasen los años. Si sois usuarios de la máquina y no habíais disfrutado antes con la obra maestra de Nigoro, ésta es la vuestra, siempre y cuando tengáis en cuenta que el juego es difícil, largo y no admite demasiados errores por nuestra parte. Si ya habíais disfrutado del juego en cualquiera de sus entregas anteriores, bien puede ser una nueva oportunidad de disfrutarlo cómodamente en una portátil, echando partidas dónde y cuándo más os apetezca. Sea como fuere, nunca podremos dejar de recomendar La-Mulana. Genial.
Tras haber paseado palmito por otros sistemas, hace unos días llegó la conversión de Titan Attacks! para 3DS a tierras europeas, gracias a la labor de Curve Digital. El juego de Puppy Games no esconde su inspiración: nada menos que uno de los clásicos más venerables en esto de los videojuegos, el tremebundo Space Invaders. Propone, sin embarge, alguna pequeña vuelta de tuerca en su jugabilidad y mecánicas, actualiza los gráficos a la actualidad (con matices), y demuestra que las viejas fórmulas, simples pero efectivas, pueden prevalecer sobre sistemas de juego mucho más complejos.
La historia del juego es obviamente tan sencilla como innecesaria. Tendremos que defender la Tierra del ataque de unos malvados alienígenas, utilizando para ello una especie de tanque armado hasta los dientes. Tras asegurar nuestro mundo es hora de tomar la iniciativa y dirigirnos hasta el origen de los extraterrestres y atacarles allí donde más duele. ¡Es la hora de la venganza! Así nos esperan cinco mundos con 100 niveles diferentes, que irán desde las habituales fases estáticas del clásico de Taito, repeliendo hordas enemigas, hasta unos enfrentamientos con naves nodrizas y unas pequeñas fases de bonus en las que darnos un respiro.
Podremos subir nuestras puntuaciones a un ranking online
Comenzaremos la partida con una serie de niveles sencillos mediante los que hacernos con la mecánica... Vamos, desplazamiento lateral en la parte inferior de la pantalla con nuestra tanqueta, disparar en vertical y acabar con las naves que se mueven también lateralmente por encima nuestro. De vez en cuando, algún OVNI atravesará veloz la pantalla, y si logramos acertarle podremos hacernos con algunos bonus interesantes. Tras estos primeros pasos, las fases incluyen oleadas de enemigos más peliagudas, agrupaciones inteligentes de diferentes tipos de naves para ponernos las cosas más complicadas y movimientos más rápidos de las mismas. Se pasa de un Space Invaders a una mezcla de Galaga y shooter, más veloz y rabioso.
Las bombas nos permitirán 'limpiar' la pantalla de enemigos
Para afrontar con las mayores garantías este aumento de la ferocidad de los 'bichos' del espacio exterior, tendremos que comprar mejoras para nuestra arma de destrucción masiva en la tienda que aparece al terminar cada nivel. Comenzando por la potencia de disparo y pasando por aumentar su cadencia de repetición, o una serie de añadidos a nuestro vehículo mediante a los que, por ejemplo, poder disparar misiles. También podremos comprar escudos y, de hecho, pronto veremos que será necesario reforzarlos antes de enfrentarnos a los jefes finales. Todo cuesta dinero (una premisa generalizada en los juegos de Puppy), así que en las primeras partidas no faltará un pequeño componente estratégico y de investigación para no gastar dinero tontamente, acumular algo en el 'banco' y finalmente comprar mejoras cuando realmente lo necesitemos.
¡Ya en Marte! Queda poco para llegar a vuestro planeta natal, malditos...
La curva de dificultad está bien medida, y no será hasta el boss del tercer mundo cuando quizás se pongan las cosas algo feas, sobre todo si no hemos mejorado de forma consecuente nuestro armamento o no vayamos equipados con escudos. Lo cierto es que los enfrentamientos contra las naves nodrizas no son demasiado interesantes - se reducen a un simple 'toma y daca' en el que gana el que menos impactos recibe, ya que en ocasiones esquivar algunos de sus disparos es prácticamente imposible dado el reducido margen de maniobra que tenemos al desplazarnos sólo lateralmente. Posiblemente sea éste el punto más flojo de Titan Attacks!, junto a un apartado técnico muy discreto, que no aprovecha ni siquiera el efecto 3D de la consola; la sensación es que han pasado todos los 'assets' gráficos de otras versiones directamente a 3DS, limitándose a reducirlos de tamaño, con la consiguiente pérdida de calidad. De hecho, los escenarios de fondo, a pesar de cambiar de forma aleatoria, presentan un aspecto pixelado borroso bastante descuidado. La banda sonora también pasa algo desapercibida, siendo lo más destacable los escasos sonidillos especiales que nos acompañan en nuestra cruzada.
Será necesario comprar mejoras en la tienda
Con todo, lo mejor del juego es sin duda la adicción, lo divertido que resulta. No podremos guardar nuestro avance hasta que al menos terminemos un mundo completo, por lo que el juego exige un mínimo de pericia por parte del jugador. El pequeño componente estratégico que conlleva saber cuándo gastarnos el dinero recogido en los combates, y en qué, junto a la posibilidad de subir nuestras mejores puntuaciones, también le proporcionan un toque contemporáneo necesario. Titan Attacks! no destacará ni en lo técnico ni en su originalidad, pero es cierto que nos lo hemos pasado muy bien recuperando una fórmula que parece resistirse a desaparecer del panorama de los videojuegos. Eso sí, un mejor acabado audiovisual lo hubiera encumbrado sin duda como uno de nuestros favoritos en la eShop.
Los enfrentamientos contra los bosses no acaban de convencencernos
Los chicos de Lumenox Games han lanzado por fin su juego Aaru´s Awakening para Windows y Linux en Steam, después de mucho trabajo durante sus tres años de desarrollo, como cuentan en su página oficial. A la vista de las críticas positivas que están recibiendo en Steam por parte de los usuarios, parece que han hecho un gran trabajo. Algo que nosotros también podemos afirmar: Aaru´s Awakening nos está gustando mucho.
“Aaru´s Awakening es un trepidante juego de plataformas y acción en 2D, dibujado a mano”, dicen los desarrolladores en Steam. A ésto le añadiría “para el que necesitas tener nervios de acero”, porque Aaru´s Awakening es de esos juegos que, de cuando en cuando, necesitarás dejar de lado durante unas horas para recapacitar y volver a enfrentarte a esa fase que se te atraganta, porque el título fácil no es.
Pero vayamos por partes y empecemos por el principio.En el juego controlamos a Aaru, una criatura con dos habilidades: teletransportarse y cargar. Con la primera lograremos acceder a zonas en un principio inaccesibles y también sirve para destruir a los enemigos teletransportándonos a su posición, siendo la única forma de eliminarlos. Con la segunda habilidad destruiremos paredes ruinosas para continuar avanzando, lanzándonos contra ellas.
La mecánica del juego se basa en nuestra habilidad para teletransportarnos
El título se divide por niveles de diferentes temáticas y éstos, a su vez, se dividen en subniveles que deberemos completar para enfrentarnos al enemigo final, momento en que pondremos a prueba todo lo aprendido en nuestro periplo. Nuestros principales enemigos en el juego serán nuestra paciencia y el tiempo, ya que el tiempo con que terminemos cada fase se subirá a un marcador online. Podremos intentarlo todas las veces que queramos e incluso repetir aquellos que ya hemos completado, y darnos cuenta por nosotros mismos de cuánto hemos mejorado.
Como dicen los propios desarrolladores, todo el juego está dibujado a mano, y eso se nota en cada uno de sus aspectos: las animaciones, los sprites de los enemigos o los fondos de nivel, tienen todos un colorido y una riqueza de detalles asombrosos. Además, el juego cuenta con una historia que avanzará cada vez que finalicemos un grupo de niveles. Una narradora nos relatará la historia de Aaru, con subtítulos en castellano -que se agradecen, y mucho-, acompañada de unos bocetos realmente bonitos.
De vez en cuando, la acción se salpica con algunas escenas animadas
El juego dará comienzo con tres niveles, que funcionan a modo de tutorial, en los que aprenderemos a controlar a Aaru. Podremos hacerlo con el teclado y ratón -el tipo control que un servidor os recomienda- o con un GamePad; el de Xbox 360 funcionará perfectamente. Eso sí, al principio todo será muy nuevo, ya que el control es diferente a lo visto en otros títulos, y deberemos entenderlo a la perfección para poder finalizar los niveles.
Quizás la mejor forma de controlar el juego sea mediante el combo teclado+ratón
Aaru´s Awakening no es un título convencional y requiere de un periodo de aprendizaje para controlarlo. Es básico dominar la habilidad del teletransporte, que funciona lanzando una bola de energía a cualquier parte del escenario y, con el botón secundario del ratón, nos teletransportamos a la posición que la bola ocupe en ese instante. Dicha bola, además, puede rebotar contra algunas partes del escenario, y podrá lanzarse con diferente fuerza. La mecánica es difícil de explicar, pero es fácil de entender en unos pocos minutos. Con la práctica, esta técnica se llega a dominar de tal forma que te sorprenderás a ti mismo realizando acciones que minutos atrás no hubieras creído posibles.
Se nota el mimo puesto por los diseñadores en la creación de los escenarios
Porque Aaru´s Awakening es un juego de ensayo y error, pero de esos que te enseñan con cada error, de modo que con el paso de los minutos se evidencia que tu técnica ha mejorado. Requiere de práctica y paciencia para superar algunos niveles, ya que todo depende de tu perspicacia - no hay indicador de ningún tipo que muestre lo que tienes que hacer. Cuando te quedes atascado en un nivel, el juego te ofrece la posibilidad de pasar al siguiente. Eso sí, por norma general el nivel de dificultad va en aumento, por lo que si un nivel te cuesta, el siguiente quizás te costará aún más. Pero si te parece fácil, que puede ser, existe un modo Hardcore que nosotros no nos hemos atrevido ni a probar.
El universo de Aaru se divide en diferentes niveles
Aaru´s Awakenig se encuentra disponible en la tienda Steam por 14,95€ para ordenadores Mac, Linux y Windows e incluye logros. Los chicos de Lumenox Games tienen pendiente lanzar el juego en consolas, ya que está realizado con el versátil motor Unity, pero de momento están trabajando y corrigiendo todos los errores que puedan surgir en la versión de Steam; de hecho, ya han lanzado dos parches con correcciones.
Gracias a los chicos de Fictiorama Studios, hemos tenido la oportunidad de probar una beta del primer episodio de su aventura gráfica en ciernes, Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today. Con el lanzamiento previsto para el próximo 10 de abril de 2015, el estudio independiente español se encuentra ultimando detalles y corrigiendo algunos bugs de cara a la publicación en ordenadores por parte de Daedalic, una de las editoras de aventuras gráficas más importantes del panorama actual. Tras pasar algo más de tres horas frente al monitor, y sin ánimo de destripar nada de lo que os vais a encontrar, os contamos a continuación qué nos ha parecido la experiencia.
Dead Synchronicity se subió al carro de las campañas crowdfunding en Kickstarter. A pesar de ser un equipo español, la premisa de crear una nueva aventura gráfica, ambientada en uno de esos futuros devastados que tanto nos gustan a los aficionados a la ciencia ficción, dotado de un diseño gráfico muy personal, y con la premisa de que el guión y el desarrollo de la historia no iban a defraudar, Fictiorama se 'curró' una buena campaña y consiguió financiar el juego. Fue más tarde cuando Daedalic le echó el ojo y seguramente contribuyó a que fuera más conocida entre los aficionados, pero lo cierto es que parece que las promesas realizadas durante aquella campaña se han respetado en el producto final.
Despertaremos al principio del juego en esta 'lujosa' caravana
En el juego encarnaremos a Michael, un hombre sin pasado ni memoria al que tenemos que ayudar a recuperar su identidad y esclarecer los hechos que han llevado al mundo al borde del cataclismo: por un lado lo que ha venido a denominarse 'la Gran Ola', y por otro la aparición de los llamados 'disueltos', unos pobres enfermos abocados a una muerte espantosa y que el pseudo-gobierno que sobrevive en la época se encarga de 'limpiar'.
Michael despierta de un largo letargo tras sufrir un extraño sueño. Desorientado y sin saber qué hacer, los primeros personajes con los que nos encontramos nos pondrán en situación y antecedentes, explicándonos que nos encontramos en una especie de Campamento de Refugiados, sin posibilidad de salir, y condenados a un misterioso destino que parece estar regido por hechos sobrenaturales y, sobretodo, por una brecha en el cielo de lo más inquietante.
En nuestro maletín podremos guardar cuanto vayamos encontrando
Desde el principio percibimos que los diseñadores de Dead Synchronicity han prestado mucha atención a la narrativa y al desarrollo de la historia, gracias a un evidente estudio del guión cinematográfico, y la capacidad de atraer nuestra atención soltando pequeñas migajas de la realidad que nos toca vivir en el juego poco a poco. Así, con lo que sabemos gracias a la introducción, los sucesos que vivimos en estos primeros compases y lo que nos cuentan los personajes, vamos encajando piezas y construimos en nuestra cabeza nuestra propia imagen de ese futuro apocalíptico. Los diálogos, trabajados y construidos a partir de esta misma precisa, ayudan a que nos identifiquemos con el protagonista; de hecho, de vez en cuando Michael interioriza algunos pensamientos en primera persona que sirven, por un lado, para darnos alguna pista, y por el otro para profundizar nuestro conocimiento acerca de nuestro avatar.
De pronto todo el escenario cambia sin que sepamos qué ocurre...
Hablando de los personajes, prácticamente todos los que nos encontramos en el campamento tienen algo interesante que decirnos (y, si no, los diálogos se pueden pasar con el botón del ratón). Poseen cierta personalidad, como el Cazador, un tipo que sin duda dará mucho juego, o el propio Rob, la persona que nos acoge en su caravana al principio y nos pide que le echemos un cable más tarde, entrelazando nuestra propia misión de autodescubimiento con la investigación acerca de lo ocurrido en la Tierra y su petición de ayuda. Poco a poco iremos hilando misiones que definen el camino a seguir, y comprendemos que hay que salir del Campamento cuanto antes y dirigirnos a la Ciudad que se aprecia al fondo. Tras resolver algunos puzzles, bastante lógicos por cierto, podremos pasar la barrera flanqueada por los soldados y descubrir nuevos escenarios al tiempo que se resuelven algunas preguntas y se plantean nuevas dudas, aunque eso ya os lo dejamos a vosotros.
Sin duda, muchos misterios nos aguardan en el juego
El apartado audiovisual en Dead Synchronicity posee su propia personalidad. En su momento nos gustó referirnos a los personajes como 'Quijotescos', y creemos que es un adjetivo perfecto para esos espigados personajes, de cejo enjuto, pelo enmarañado y ángulos rectos. Hay algo en ellos que nos conecta a pesar de su aparente simpleza, sobre todo en el caso de nuestro querido descamisado Michael. Quizás la animación podría ser algo más elaborada en determinadas acciones, pero en general presenta un buen acabado. Los escenarios por su parte tienen un aire muy acertado, con páramos, edificios destruidos, cacharros amontonados, etc. Poseen un acabado curioso en los perfiles, algo desdibujados, que se "desdoblan", simulando un efecto tipo gafas 3D, y le va muy bien al ambiente y el contexto que se respira en el juego. Además de algunos interiores, el campamento y las localizaciones de la ciudad, podremos visitar otros lugares que la otorgan la necesaria variedad al juego.
Tendremos que echarle un mano al pobre Rob...
El apartado musical también nos ha sorprendido gratamente. Cortes rasgados, guitarreros, de ritmos lentos y algo ajados. Suena realmente bien, encajan perfectamente en la atmósfera asfixiante por momentos en que parece que nos encontramos. El trabajo de la banda de rock alternativo Kovalski se deja notar sin duda. Por desgracia, los diálogos hablados no están activos aún en esta versión beta, así que no podremos valorarlos. Recordemos que el doblaje estará realizado en inglés y alemán, y que los subtítulos incluyen el español como idioma seleccionable.
Estos niños nos ayudarán al principio de la aventura
Poco más os podemos contar. Lo cierto es que nuestros primeros pasos en Dead Synchronicity no han podido ser más satisfactorios. El planteamiento de la historia y como ésta se desvela ante nuestros ojos a través de su protagonista y el resto de los personajes que nos rodean es muy interesante. La ambientación, el misterio que envuelve este futuro de destrucción con elementos sobrenaturales y la conjunción de varias misiones entre las que tenemos la tarea de encontrarnos a nosotros mismos, nos atraparán irremediablemente. Estamos seguros de que, tras estas primeras horas, la tensión y el interés no decaerán en el juego de Fictiorama, pero de momento tocará esperar un poco más, hasta el próximo 10 de abril, cuando por fin esté disponible para todos en Steam.
El Cazador, el típico 'conseguidor' en lugares como un campamento de refugiados. Seguro que esconde algo...
Dioses y monstruos se dan la mano en Isbarah: The First Journey, el título indie que desarrolla Leikir Studios. Si obviamos la presentación estilo cómic a la que asistimos, en la que una divinidad enseña las artes del combate a su hija Iria, pronto nos daremos cuenta de la ensalada de conceptos por la que ha apostado este estudio francés.
Aunque la mezcla sea felizmente homogénea, el epicentro jugable de Isbarah: The First Journey se encuentra en el término japonés Danmaku, palabra que se occidentaliza mediante la frase Bullet Hell. Así pues, aunque lo que manejemos sea un personaje y no una nave de combate, nuestro principal cometido será esquivar cientos de proyectiles que el jefe final de turno libera con la peor de las ideas posibles. Partiendo de esa base, el manejo del avatar tiene varias particularidades que podrían estar enmarcadas dentro del género de plataformas, ya que seremos capaces de saltar, descender desde un sitio elevado o ejecutar un fugaz barrido para desplazarnos con mayor velocidad.
Lo curioso del caso es que en ningún momento podremos disparar, al menos de manera directa. Para acabar con cada jefe final -y aclaro desde ya que cada nivel se compone única y exclusivamente de este tipo de enemigo- hay que activar una serie de dispositivos mediante el movimiento de barrido, algo que exigirá permanecer dentro de una zona de seguridad el tiempo suficiente para liberar el proyectil. Leikir Studios agrega un par de habilidades que encajan a la perfección con el sistema de juego: ralentizar el tiempo y activar un escudo de protección.
Finalmente, todo se resume en moverse continuamente por el escenario, dominar el giro de muñeca aplicado al ratón para barrer en la dirección adecuada y utilizar el resto de poderes de la protagonista. En los cinco niveles que he podido probar -gracias a la beta- la jugabilidad resulta bastante sólida, aunque he echado de menos el reto que ofrecen shoot’em-ups como Ikaruga o DoDonPachi, en los cuales sí podemos disparar directamente.
Por ello, el conjunto global de Isbarah quizás quede algo descafeinado, aunque el resultado final se compensa con un notable nivel audiovisual: por un lado, los riffs de guitarra que resuenan de fondo acompañan perfectamente la acción, mientras que el diseño gráfico de los personajes y, en especial, de los escenarios, otorga un plus de personalidad a un videojuego que ya de por sí reclama su cuota de atención en su intento por practicar tal alquimia de géneros.
El juego estará disponible en unas horas en la plataforma Steam a un precio aproximado de 12€ y será compatible con ordenadores Windows, Mac y Linux con SteamOS.
Durante la pasada PAX South, celebrada en San Antonio, Texas, del 23 al 25 de enero, los chicos de Tic Toc Games mostraron al público la más reciente demo disponible de su juego en preparación, Adventures of Pip. A sólo tres escasos meses de la fecha prevista para su publicación, hemos tenido la oportunidad de probar dicha demo por gentileza del estudio californiano, y tras experimentar sus primeros compases os contamos qué nos hemos encontrado en este juego que apela a las sensibilidades de los plataformas de toda la vida...
Adventures of Pip nació como boceto en una mesa de algún diseñador de videojuegos del conocido barrio artístico NoHo, North of Hollywood, en la atestada ciudad de Los Angeles. Quizás por pura nostalgia, o quizás por entrar en el mundo de la escena indie más recalcitrante, Tic Toc debió pensar que ya estaba bien de probar con juegos 'casuales' como Panda Pop o Pug Run, y probar con algo de estilo retro. Del papel a la consabida campaña en Kickstarter, los californianos consiguieron superar el mínimo de 40.000 dólares y llegar hasta casi 66.000, por lo que el juego debería aparecer en ordenadores Windows, Mac, Wii U, PS4 y Xbox 360/One. Casi nada.
La intro nos cuenta rápidamente los sucesos antes de comenzar a jugar
La historia nos sitúa en un lejano y mágico reino repleto de píxels - no en vano "cabría en nuestra mano"- en el que los ricos son los que tienen más píxeles, y los pobres, los que menos, claro. Un día nació una princesa que, según la leyenda, tenía la capacidad de crear píxeles de la nada. Un caramelo, vamos. Ésto no pasó desapercibido a la malvada Reina de los Esqueletos, quien rauda y veloz mandó sus huestes a atacar el Reino, secuestrar a la princesa y absorber todos los píxeles que encontrasen a su paso. Sólo nosotros, Pip, un humilde píxel rojo, nos atreveremos a enfrentarnos a los malos. Total, ¡no tenemos nada que perder! Y así da comienzo la aventura de este plataformas 2D con un desarrollo más o menos clásico y conocido por todos.
Al principio somos un 'vulgar' pixelote rojo
El primer nivel sirve de introducción al sistema de juego. Una serie de carteles nos irán informando de cuáles son nuestras primeras habilidades y los movimientos disponibles: básicamente, movernos y saltar sobre los enemigos para acabar con ellos. Sin embargo, los enemigos que parpadean con un haz de luz , nos permiten 'subir de nivel' y pasar de ser un simple pixelote a un personaje tipo 8 bits, que puede encaramarse a las paredes y pegar puñetazos. Si saltamos sobre otro de estos enemigos evolucionaremos una vez más, mostrando una mayor presencia, al estilo sprite de 16 bits, y adquiriendo la habilidad de pegar espadazos, aunque por otro lado perderemos cierta agilidad y encarar las paredes, por ejemplo, ya no será tan sencillo. La evolución e involución, pues, constituye la parte central de la mecánica de Adventures of Pip, y muchos de los pequeños puzzles que nos ofrecen los diseñadores de los niveles giran en torno a las capacidades de nuestro protagonista.
La aparición de este fantasmal caballero nos otorga el poder de evolucionar
Los escenarios están repletos de secretos ocultos
Pip atesora otras habilidades, que incluyen arrastrar y tirar de bloques de piedra, correr (muy útil para no caer en algunos puentes que se desmoronan a nuestro paso), y otras que no queremos destripar. Los enemigos no presentan al principio un desafío muy importante, más bien son pequeños obstáculos, molestos y poco más, y será el escenario quien realmente nos ponga las cosas difíciles; por ejemplo, con los mentados puentes colgantes que se rompen, pinchos movibles o no en techo y suelo, cabezas que nos disparan bolas de fuego sincronizadas entre sí... Al final tendremos que ser hábiles si queremos acceder a determinadas partes de estos escenarios, rescatar a otros ciudadanos o abrir ese cofre que parece inaccesible. Usar un gamepad o similar se convierte en algo más que recomendable.
Los enemigos que podremos encontrarnos en nuestra aventura
A nivel gráfico el juego mezcla elementos pixelados con otros que parecen digitalizaciones pasadas posteriormente por algún filtro de Photoshop para darle un efecto mosaico, por ejemplo en el scroll de fondo del nivel introductorio. El efecto puede ser algo extraño, pero quizás esté en consonancia con el diseño general que los autores quieren darle al juego, a caballo entre diferentes generaciones gráficas de los últimos 30 años. Con todo los personajes están bien animados aunque sin ser ninguna maravilla, y los niveles están construidos a partir de tiles simpáticos y bien hechos. Nada reseñable pero sin desentonar. En cuanto a la banda sonora, está compuesta por el afamado Jake 'Virt' Kaufman (Shovel Knight, Shantae...), quien para la ocasión se ha alejado del estilo chiptune para escoger unas melodías sintetizadas interesantes, pero que hasta el momento no nos han sorprendido. El tema épico al principio es muy competente, pero la música que nos acompaña durante nuestro viaje en el bosque resulta algo anodina. Esperaremos a tener el juego completo para poder juzgarlo como se merece.
¡Armados con la espada somos imparables!
Si 'involucionamos', nuestros píxeles explotan abriéndonos caminos nuevos
Por el momento, The Adventures of Pip nos parece un plataformas con elementos de puzzles y habilidad 2D bastante competente. Puede que el estilo gráfico no sea el más increíble de los últimos tiempos en la escena indie, y que por el momento la banda sonora nos haya defraudado en cierto modo, pero la jugabilidad y la mecánica son bastante atractivas e interesantes, y dan pie a multitud de situaciones a las que esperamos que los autores sepan sacar provecho en el juego completo. Durante la demo ya nos hemos encontrado con algunos momentos estelares, así que no podemos esperar menos en unos meses, ¿verdad?
Hace años, los seguidores del deporte rey en España tenían siempre múltiples alternativas para emular a las grandes figuras del deporte balompédico en el ocio digital. Sin embargo, a medida que el sector de los videojuegos crecía lo hacían también los presupuestos que se manejaban, lo que acabó dejando en la cuneta la mayoría de estas alternativas, teniendo al final que contentarnos con la enésima entrega de los FIFA o los PES, o del Football Manager si lo que nos gustaba era estar en el banquillo.
Por suerte, vivimos en un tiempo en que el desarrollo de videojuegos se ha, digamos, democratizado. Hoy es más fácil que nunca publicar un juego -aunque, como nos decía Pablo Crespo, presidente de GAME, el problema es llegar al consumidor; pero esa es otra historia- y, gracias a ello, podemos encontrar en los desarrolladores independientes propuestas que de otra manera no veríamos nunca publicadas, por arriesgadas o -consideradas- poco apropiadas para el público general. Un ejemplo de esto es Natural Soccer, un juego de fútbol que se inspira en clásicos como Kick Off o Sensible Soccer para ofrecernos un juego rápido, directo y muy adictivo, sin todas las florituras, tablas de estadísticas, números e historias que impregnan los títulos grandes de fútbol. Es decir, Natural Soccer no es un simulador de fútbol, sino un arcade.
¿Te parecen pocos modos de juego? Es lo que tienen los arcades
Realmente el juego no es del todo nuevo, pues existía en plataformas móviles desde junio de 2014, así como para OUYA. Ahora ha dado el salto a Windows, a través de la plataforma Steam, y es la versión que hemos probado. En cualquier caso, no deja de resultar curioso que el creador del juego, Thorsten Schleinzer, haya conseguido ser original y creativo… copiando clásicos con más de 20 años de antigüedad. Pero es que el estilo de juego que propone Natural Soccer ya no se ve. Balón no pegado al pie del jugador, controles sencillos -tres botones, uno para pase corto, otro para pase largo y otro para tirar a portería-, vista cenital -en vertical u horizontal, configurable-. Vamos, un juego que recuerda nada más verlo a las plataformas de 8 y 16 bits.
El juego no tiene licencias oficiales, así que los nombres son obviamente inventado
Natural Soccer cuenta con dos bazas principales. La primera es, claramente, la de la nostalgia. Todo aquél que se lo haya pasado bien con un Kick Off o un Sensible Soccer, y piense que ya no se hacen juegos como aquellos, no podrá creer lo que verán sus ojos.
Seguro que pensabas que ya no se hacían juegos como éstos, ¿verdad?
La segunda baza con la que cuenta el juego es su adictividad. A fin de cuentas, hablamos de un juego que no destaca por su acabado técnico - tanto a nivel gráfico como sonoro el juego parece sacado de una máquina de 16 bits. Cierto es que para lo que pretende ofrecer no necesita mucho más, pero sí echo en falta mejores animaciones para los futbolistas, y especialmente para el portero -que me recuerda mucho al del Emilio Butragueño de TopoSoft para Spectrum-.
Sinceramente, yo casi esperaba ver “Gol de Emilio Butragueño”…
Pero estábamos hablando de la jugabilidad, y es que una vez que te pones a jugar, todas las posibles carencias técnicas se olvidan rápidamente. Si nunca has jugado a uno de los juegos de referencia de este título entonces no estarás acostumbrado a eso de no llevar el balón pegado a los pies. Básicamente, lo que significa es que tu jugador avanza dando patadas al balón, y hasta que no llega de nuevo a él no puede cambiar de dirección. Ni pasar. Ni tirar a puerta. Y si otro jugador llega antes que él, pues se la quita. Sin necesidad de darle a ningún botón ni de hacer ninguna entrada. ¿Decías algo del realismo, FIFA?
Todos los goles tienen su momento de repetición. Algunos son realmente bonitos…
De todas formas, si siempre has jugado con el balón pegado a los pies, no te preocupes; al principio choca, pero no tarda uno mucho en acostumbrarse. De hecho, lo que probablemente más cueste son dos cosas. La primera es la falta de opciones a la hora del control. Natural Soccer apuesta por un sistema clásico y sencillo, es decir, un botón para pasar en corto, otro para pasar en largo y otro para tirar a puerta. Listo. No tienes un botón para regate, ni para carreras, ni para dirigir el balón, ni para efectos ni para nada a lo que puede que estés acostumbrado si juegas a "simuladores" actuales. Demonios, por no haber, no hay ni fuera de juego. Así que aquí todo dependerá de tu habilidad y visión de juego.
Esta es la única tabla de estadísticas que verás en todo el juego. Sí, es una supuesta liga española de 22 equipos.
La segunda cosa que seguramente notes es que el botón que yo llamo de tiro a puerta en realidad no es de tiro a puerta, si no que su función es chutar bien fuerte para donde sea que estés dirigiendo al jugador que tiene el balón. No va a ir a la portería, pues, si estás “mirando a Cuenca”, y dada la velocidad del juego, te va a costar meter un balón entre los tres palos al principio.
Olvídate de cambiar con un botón de jugador. Siempre manejas el que esté más cerca del balón
Si hablamos de los modos de juego, recuerda nuevamente que ésto es un arcade. El juego tiene dos modos: partido directo o campeonato. Si escoges la primera opción, sólo tienes que elegir los dos contendientes y ale, a jugar. Si prefieres jugar una liga, podrás escoger una de las varias que ofrece el juego. Pero bueno, yo he jugado en la española y, salvo el nombre de la liga y que los nombres de los equipos están en español, poco más se parece a la realidad. De hecho, ni siquiera el número de equipos es el correcto, ya que hay 22 en vez de 20. Y el que podría ser el Real Madrid va de rayas claras y oscuras.
Aunque al principio te caigan palizas no hay que desesperar. A los pocos partidos he sido capaz de ganar 7-1
Por supuesto, aquí no hay fichajes, ni alineaciones, ni tácticas ni entrenamientos ni distracciones de esas. Es como el modo de partido sólo que los contendientes ya te los da la máquina.
Tal vez, explicado así, pueda parecer poco. Pero es que esto es un arcade, es un juego que no quiere hacerte pensar sino disfrutar y divertirte. Un juego en el que no te va a dar pereza echar un partidillo, que probablemente acabe convirtiéndose en dos o tres. Porque es divertido. Porque es frenético.Y porque ya no se hacen juegos como éste.