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jueves, 5 de marzo de 2015

Impresiones con La-Mulana EX, la versión definitiva para PSVita

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Tras algunos meses de espera respecto al lanzamiento de la versión japonesa, desde esta semana los usuarios occidentales podemos por fin disfrutar de La-Mulana EX en PSVita, una nueva conversión del ya clásico de Nigoro cuya última parada es, precisamente, la portátil de Sony, a la espera ya de la llegada de su segunda parte. El estudio japonés Pygmy Studio ha sido el encargado de llevar a cabo la conversión tras tomar como referente el remake para ordenadores de 2012, y Rising Star Games se ha hecho con la publicación fuera del país nipón. Se han corregido algunos bugs, incluido las traducciones pertinentes (también al español), añadido un interesante bestiario en el que consultar detalles de las criaturas con las que nos vamos encontrando, hay nuevas pistas que nos llegan al ordenador portátil del juego, un modo "Hard" revisado y algunos pequeños detalles más, pero la esencia del original no se ha tocado, afortunadamente, y volveremos a disfrutar (o lo haremos por primera vez) de una experiencia jugable que nos devolverá hasta la época del MSX.




En La-Mulana EX controlaremos al Professor Lemeza en su increíble aventura a lo largo y ancho de las misteriosas ruinas de La-Mulana. Con la firme intención de llegar más lejos que su desaparecido padre, no serán pocos los enemigos y las trampas que deberemos afrontar en este alucinante viaje. Inspirado en clásicos de aventura, exploración y plataformas como el genial The Maze of Galious de Konami para MSX, La-Mulana nos devuelve a un pasado en el que los programas vapuleaban al jugador y los piques por llegar más lejos estaban a la orden del día. Y así es como los inicios con el juego son algo duros, sobre todo para quien no lo haya probado antes; tiene un poco de introducción y otro poco de "ándate con cuidado porque aquí no perdonamos los deslices". De hecho, es más que recomendable leerse antes el manual digital que acompaña la descarga, para contextualizar el juego, recibir algunas pistas muy valiosas antes de tirarnos al ruedo, y simplemente disfrutar con su lectura, como hacíamos antaño. Una vez hecho ésto, y antes de entrar en las laberínticas ruinas, no estará de más pasearse por los aledaños de La-Mulana para conseguir algo de dinero con el que visitar las tiendas del poblado y comprar algunos objetos indispensables, como la lupa, el peso o el descifrador de jeroglíficos. Y, así equipado, respirar hondo y adentrarnos en los misterios de La-Mulana.

Los diálogos siguen teniendo un punto chispeante

En el caso de que no conociérais el juego, La-Mulana es un plataformas de exploración con un fuerte componente de aventuras y quizás algo de RPG, por aquello de los objetos que recogemos, las pistas que de vez en cuando leemos en algunos lugares y la aparición de otros personajes con los que interactuamos. Ojito al viejales del pueblo al inicio del juego, un tipo muy saleroso que nos enviará importantes mensajes de vez en cuando a través de su propio programa de correo electrónico. Con todo, algunas particularidades en el control del protagonista lo alejan de los típicos plataformas y lo acercan más al duro manejo de los microordenadores de 8 bits. Por ejemplo, el salto no es dirigible al 100%, y menos aún cuando caemos de una altura, los bichos reaparecen cuando volvemos a una pantalla ya visitadaa, habrá que utilizar algunos objetos para abrir nuevos caminos, como el peso que activa interruptores, etc. Por más que el mapa automático es simple y orientativo, casi seguro que al final os encontraréis escribiendo algunas anotaciones en una libreta e incluso dibujando vuestro propio mapa cuando la cosa se complica. En cualquier caso, en esta versión recibiremos un mayor número de mensajes a modo de pistas, por lo que es probable que no tengamos que llevar la libreta en nuestros viajes en autobús ;)

No será fácil superar algunas de las 'habitaciones' que nos esperan en La Mulana

En definitiva de lo que se trata es de superar los diferentes escenarios a los que nos vamos enfrentando a lo largo y ancho de un mapeado sobre el que volveremos en ocasiones posteriores en nuestra partida, al recibir nuevas habilidades o tener un arma diferente. Nos esperan algunos puzzles, muchas trampas, enemigos normaluchos y otros finales dotados de patrones de ataque muy específicos, a los que habrá que estar muy atentos para vencerlos. Tras un par de horas y un inicio cuesta arriba, el juego mantiene su curva de dificultad al alza, pero el jugón se habrá olvidado ya de las maniobras perniciosas de muchos juegos actuales a la hora de perdonar la muerte del jugador, y prestará mucha más atención a lo que ocurre en pantalla.

En el modo de dificultad más alto los patrones de los bosses cambian totalmente

Gráficamente el juego pinta bastante bien. Es cierto que no se aprovecha del formato panorámico de la pantalla de la consola (podremos cambiar el marco que nos acompaña), pero a cambio se han adaptado bien los escenarios y sprites de personajes a la nueva resolución. No hay efectos nuevos y parece que tampoco texturas ni escenarios. Todo se mueve bien, como era de esperar. La banda sonora también se mantiene, con esos sonidillos geniales y ese ritmo clasicote que retumbará una y otra vez en nuestros oídos. Nos encanta. Los botones se pueden configurar desde el menú de opciones a nuestro gusto, aunque en realidad el control por defecto ya está bien y os acostumbraréis al poco tiempo.

¿Qué se esconderá en ese cofre? Antes habrá que averiguar cómo abrirlo...

De todas formas, lo importante en La-Mulana EX no es su apartado gráfico, si no la oportunidad que supone de disfrutar de uno de los títulos indie más destacados de los últimos tiempos. Si bien el original, con gráficos creados siguiendo las restricciones de un MSX, data ya de 2005 -¡y se dice pronto!-, lo cierto es que tanto la fórmula como su desarrollo están envejeciendo estupendamente, seguramente por estar inspirado en una mecánica clásica que no decae por mucho que pasen los años. Si sois usuarios de la máquina y no habíais disfrutado antes con la obra maestra de Nigoro, ésta es la vuestra, siempre y cuando tengáis en cuenta que el juego es difícil, largo y no admite demasiados errores por nuestra parte. Si ya habíais disfrutado del juego en cualquiera de sus entregas anteriores, bien puede ser una nueva oportunidad de disfrutarlo cómodamente en una portátil, echando partidas dónde y cuándo más os apetezca. Sea como fuere, nunca podremos dejar de recomendar La-Mulana. Genial.



Más info en la web oficial de La Mulana
Página de Rising Star Games

viernes, 26 de diciembre de 2014

Impresiones con Rock Boshers DX. Un juego Spectrum para nuevas generaciones

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Ya sabéis que, de un tiempo a esta parte, es más que usual que lleguen juegos que imitan las mecánicas y diseño de los clásicos para 8 bits, ya sean ordenadores (sobre todo éstos) o consolas. Rock Boshers, de Tikipod, no es una excepción, y cuando apareció la primera versión ya nos encandiló con su acción desenfrenada, capacidad adictiva y carácter nostálgico. Sin embargo, para la nueva revisión publicada hace unas semanas para sistemas de Sony y ordenadores en Steam, los chicos del Aqua Kitty se han superado a sí mismos y estamos, literalmente, enganchados a esta aventura pixelada. De ahí la tardanza en la aparición del texto que estás leyendo...



¿Y a qué viene tanto revuelo? Muy sencillo, a que Rock Boshers Director's Cut DX (que es como se ha rebautizado a esta revisión), es divertidísimo, retador y bien equilibrado. Es, como mandan los cánones, un juegazo de principio a fin, que te atrapa gracias a su sencillez de concepto, a la estudiada curva de dificultad (se puede poner realmente 'chungo'), y a sus gráficos que parecen sacados de un ZX pasados por el filtro de la pantalla ancha y los cientos de sprites en pantalla. La mecánica es fácil de aprender: jugaremos en una especie de perspectiva aérea, al estilo Smash TV o Gauntlet, manejando a un tipo esmirriado formado por un puñado de píxels. Con un joystick del mando controlamos nuestro movimiento y con el otro la dirección de los disparos, al estilo Geometry Wars y toda esa plétora de shooters multidireccionales que recientemente han invadido los catálogos de descargas digitales.

Nadie te escuchará en el espacio...
Al principio contaremos únicamente con una pequeña pistola y abrirse camino por los niveles no será complicado; sólo se trata de destrozar rocas que nos impiden pasar, destruir enemigos y alcanzar la salida recogiendo en orden una serie de llaves de colores que van eliminando barreras de su mismo color. Básico. La cosa está en que, poco a poco, las fases se van haciendo más puñeteras (perdón por la palabra), los malos son cada vez más 'inteligentes', y los zombies, ¡ay, los zombies'!, no paran de salir de una especie de portales diseminados por el escenario, poniéndoos de los nervios. De hecho, en ocasiones la pantalla puede llenarse de estos bichejos amarillos sin cerebro. Nuevos peligros irán acechando a medida que avancemos, como una especie de gusanos a lo Centipede, unas criaturas alienígenas que salen de sus madrigueras cuando menos te lo esperas, o los guardianes, con esa tonta manía de disparar y parapetarse... ¡maldita sea! Nuevas armas como una escopeta de repetición, o el lanzamisiles, serán imprescindibles a la hora de llegar sanos y salvos a la salida, y repetir los niveles hasta averiguar cuál es el mejor camino, conocer cuándo van a saltar las siguientes oleadas de enemigos y saber desde dónde lo harán. Nos encanta.

¿Zombies en paracaidas? Lo que nos faltaba...
Aún hay más, y es que escondidos en el escenario podremos encontrar tres objetos muy británicos: una taza de té, un trozo de queso (imaginamos que tipo Cheddar), y una hamburguesa. Recogerlos nos permitirá desbloquear pequeños juegos arcade con sus propios ranking online e igualmente divertidos. Sirven como 'desintoxicante' si os veis atrapados en algún nivel difícil y preferís 'descansar' la mente con alguno de estos juegos arcade. El que imita al otro producto de Tikipod, Aqua Kitty, es realmente adictivo, una suerte de Game&Watch en el que controlando el submarino tenemos que evitar que nos maten, defender la tubería de extracción de leche y recoger una especie de diamantes que son los que realmente aumentan la puntuación. Otros de estos juegos arcades pasan por un shoo't em up más tradicional con scroll lateral a lo R-Type o un plataformas con escaleras y pantallas estáticas a lo Bruce Lee.

El nivel arcade basado en Aqua Kitty es puro vicio
Por último no podemos dejar de comentar el aspecto gráfico. Inspirado claramente en los tiles y sets gráficos, las reducidas paletas y el tipo de sprites del Spectrum, Rock Boshers se aprovecha, sí, de su propio carácter nostálgico, y es fácil que lo primero que le atraiga al jugador veterano del mismo sean los pantallazos que acompañan al texto. Afortunadamente no se queda tan solo en ello, y como hemos visto el juego va mucho más allá de esa simple fachada. Aquí hay profundidad, jugabilidad estudiada e incluso una historia de viajes espaciales, prisioneros y un gobierno dictatorial. Genial e ingenioso. La banda sonora, compuesta por Electric Cafe, pone el broche de oro al magistral conjunto. Tipo chiptune, con algunas licencias más contemporáneas, cambiante tanto en ritmo como en temperamento para ligar con el nivel en que nos encontremos, el resultado es francamente bueno y muy adecuado, aunque también es cierto que con el tiempo algunos temas pueden hacerse más pesadetes que otros, sobre todo si nos encontramos repitiendo por enésima vez un nivel.

El juego está dividido en tres grandes áreas con diferentes subniveles
En conclusión, Rock Boshers DX es un juegazo. Nos ha encantado de arriba a abajo, desde su jugabilidad, mecánica y nivel de dificultad (se pone realmente difícil, avisados quedáis), hasta su concepción audiovisual y los extras con respecto a la versión original de hace unos años. Tikipod ha acertado de pleno con este título neoretro que cualquiera puede disfrutar, ya sea jugador con varios años a sus espaldas, o nuevo por estos lares. ¡Muy recomendable!

A medida que avanzamos los niveles se vuelven más enrevesados y retadores

Visita la web oficial de Rock Boshers DX

jueves, 27 de noviembre de 2014

Impresiones con el shooter submarino Aqua Kitty DX para Vita y PS4

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Siempre es una buena noticia que un juego de corte clásico pero adaptado y remozado para los tiempos que corren llegue a las consolas de última generación. Es el caso de la nueva edición de Aqua Kitty, un shooter que podríamos denominar como submarino y gatuno, por aquello de que transcurre bajo el mar (obvio), y por aquello otro de que los protagonistas son gatos ávidos de buena leche para merendar. ¿Sientes curiosidad? Pues haces bien, porque Aqua Kitty DX esconde una jugabilidad repleta de acción y diversión.



El juego, que originalmente ha pasado por varias plataformas como PSMobile, Xbox Live, ordenadores Windows... llega ahora para la portátil Vita y su hermana mayor PS4 a través de PSN, con algunas novedades y cambios que lo hacen algo más atractivo que en ediciones anteriores. La premisa, sin embargo, sigue siendo la misma, y su mecánica, afortunadamente, también. En un escenario submarino, controlaremos un pequeño batiscafo armado hasta los dientes que debe proteger una especie de estructuras capaces de extraer leche del lecho marino (¡¿ein?!). Diferentes criaturas robóticas pulularán por el escenario tratando de entorpecer nuestra misión, sobre todo una especie de medusas mecánicas rojizas que van directas hacia los mineros que trabajan en los pozos para llevarlos a la superficie, donde les perdemos de vista.

¡Ayuda a esos gatos!


El movimiento por el escenario es similar al de juegos clásicos como Uridium. Podremos ir de un lado a otro a nuestro antojo, y contaremos con una pequeña ventana a modo de radar, en la que ubicar nuestros enemigos, los pozos de leche, a nosotros mismos o a las molestas medusas, por medio de pequeños puntos de colores. Ojo, por tanto, a los puntos rojos - no digáis que no os lo hemos advertido. El truco estará en tener un ojo puesto en el radar y otro en la ventana donde transcurre la acción, y en cómo los desarrolladores han diseñado el nivel, separando más o menos los pozos y programando las oleadas de enemigos dispuestas a ostigarnos. Además, no olvidéis que si salimos por el margen derecho de la pantalla, entraremos automáticamente por el izquierdo, y viceversa, un atajo sin duda muy útil, sobre todo cuando no paran de salir enemigos dispuestos a acabar con todo lo que huela a gato.

Os esperan 25 niveles


Para hacer más atractiva la experiencia de acabar con los bichejos robóticos, Tikipod ha incluido un sistema de 'chains' o cadenas, al estilo del que suele incluirse en los matamarcianos de corte clásico como Ikaruga, etc. Contra más enemigos nos carguemos, más subirán la puntuación y la cadena. Son nada menos que 25 niveles divididos en 4 áreas diferentes con sus correspondientes cambios de ambientes y jefes de fin de fase. No es un título muy largo si jugáis en 'fácil' o 'normal', ya que cada paso que demos quedará grabado y podremos continuar donde lo dejamos, pero creemos que la verdadera chicha de esta versión se encuentra en el fabuloso modo arcade, un añadido estupendo que hace subir enteros a la experiencia de Aqua Kitty. Y es que esta modalidad de juego es una mezcla de géneros, muy acertadamente propuesta por sus propios creadores como "un mix entre Gradius y Defender".

En el modo arcade podréis recoger items y activar armas como en Gradius


En el modo arcade volveremos a visitar los mismos escenarios, pero determinadas máquinas soltarán una especie de diamante verde al disparar sobre ellas que nos servirá para activar alguno de los items representados en la parte inferior de la pantalla, como el disparo múltiple, más vida, torpedos... Además, si nos eliminan en este modo, se acabó. Game Over. No podremos continuar por las buenas, de modo que la dificultad del juego sube algunos enteros y lo vuelve más interesante y retante si cabe. La esencia de Aqua Kitty DX reside precisamente en esta modalidad, en nuestra opinión, y si bien las anteriores pueden servir como toma de contacto, lo bueno se encuentra sin duda en el Arcade.

En PS4 también podréis disfrutar de un modo multijugador


En cuanto al diseño, el juego cuenta con un más que atractivo apartado gráfico basado en el pixelado de los escenarios y personajes, aderezados con algunos efectos gráficos y de luces más contemporáneos. Animaciones notables y gráficos coloristas, nuestra única queja es una pequeña falta de diversidad en los escenarios, demasiado similares entre ellos. En la pantalla de la Vita además, todo queda muy definido y es difícil apreciar el trabajo del pixelado, más evidente en la pantalla del televisor al utilizar una PS4, por ejemplo. La banda sonora es estupenda, y mezcla sonidos típicos del C64 y el Amiga, encontrándose a caballo entre las notas más chiptune del 8 bits y los sonidos sampleados del Amiga. Genial en cualquier caso.

Leed los consejos antes de entrar en cada uno de los niveles


Aqua Kitty DX es un juego divertido y adictivo. Gana enteros en su modo arcade, una grata inclusión desde que lo probamos hace un tiempo en Xbox 360. Dotado de un apartado técnico agradable que no llega a sorprender, aunque tampoco le hace falta. Durillo en ocasiones, la curva de dificultad está bien estudiada y el manejo es simple y familiar para cualquiera que esté leyendo esta web. A precio reducido para los suscriptores de PS+, el juego no sobrepasa los 7€ en su compra normal. ¡Muy apetecible!

Parece que las cosas se están poniendo difíciles

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martes, 25 de noviembre de 2014

Impresiones con la versión para Wii U de Shovel Knight. Neoretro de muchos quilates

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Hace ya un tiempo que el estupendo Shovel Knight va luciendo palmito allá donde es publicado. Primero en ordenadores, luego en consolas, y por fin en los sistemas PAL de Wii U, una de las máquinas favoritas para los desarrolladores según comentaban desde los tiempos en que comenzaron con la cruzada de Kickstarter. Tras múltiples retrasos, un buen montón de promesas de lanzamiento incumplidas y muchísimos gráficos pixelados, ¿mereció la pena la espera? Es posible que muchos ya hayáis probado las mieles del estupendo juego de Yacht Club Games en otras plataformas, pero... ¡ah!, no hay nada como hacerlo en una consola, con todo ese sabor añejo a Megaman de 8 bits que tanto nos gusta. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos por partes...



Nacido de una campaña en Kickstarter realmente exitosa, Shovel Knight pretendía recaudar en torno a los 100.000 dólares pero al final superó los 300.000. Esto supuso que se alcanzaran varios objetivos, como las conversiones para otros sistemas; en este caso, Mac, Wii U y 3DS. Desgraciadamente, Yacht Club Games es un equipo de desarrollo pequeño y no pudieron tener listas todas las versiones al mismo tiempo, y mientras en Norteamérica disfrutaron primero del juego en sus consolas, en Europa y otros territorios tuvimos que esperar a la finalización del siempre tedioso proceso de certificación, localización, etc. Pero todo llega, y hace ya un par de semanas que está disponible en la eshop europea.



La historia nos situa en un maravilloso mundo pixelado de colores limitado y movimientos arcaicos. Cuando a un caballero le ‘roban’ a su chica es mal asunto, y seguro que no se quedará de brazos cruzados. No es para menos, y es que a nuestro particular caballero andante con armadura y pala en lugar de espada, no le ha hecho ni pizca de gracia que secuestren a su amada y que encima invadan sus tierras. ¡Es hora de ponerse a... ¿cavar?! Seguro que con las capturas que acompañan este texto ya os habréis hecho una idea de qué podéis esperar de Shovel Knight. La pinta lo delata: ¿otro plataformas 2D con gráficos pixelados que apela a nuestros sentimientos de nostalgia? Pues sí, pero no vayáis a esperar un producto genérico realizado con más o menos ganas.

El mapa os recordará a juegos como Super Mario Bros. 3


Shovel Knight es un juegazo como la copa de un pino que, a poco que hayáis disfrutado de la época de los 8 bits, no deberíais perderos. La premisa es sencilla: plataformas, exploración y combates contra jefes finales en la línea de Megaman. Nuestro caballero podrá ganar habilidades a medida que avance por un mapeado que guarda muchas similitudes con, por ejemplo, Super Mario Bros. 3, y el componente de exploración nos remite forzosamente a todos esos títulos inspirados en Metroid y demás clásicos aventureros. La diferencia estriba en que, aparte de ser una mezcolanza muy bien llevada (un refrito, si acaso), Shovel Knight posee su propia personalidad y carisma gracias posiblemente a los personajes y al uso de una pala en lugar de la habitual espada por parte de nuestro personaje. La mecánica es conocida por todos: comenzaremos en un primer nivel introductorio (sin tutoriales ni gaitas), armados con una pala que desde el principio nos sirve para cavar y descubrir tesoros y otros objetos escondidos en el escenario, o para saltar sobre los enemigos al modo DuckTales.

Los primeros niveles son sencillos

Las primeras plataformas son sencillas y no será fácil que nos eliminen. Una pequeña toma de contacto en toda regla, pero pronto las cosas se pueden poner algo chungas (sin ser excesivamente difíciles), y los enfrentamientos con los bosses requerirán algo más que de habilidad por nuestra parte, o descubrir ese patrón que haga que caigan con más facilidad. Si vencemos al jefecillo de turno avanzamos al siguiente nivel a través de un mapa que guarda más de una sorpresa. Añadimos nuevas capacidades a nuestro personaje y seguimos disfrutando con su estupendo diseño de niveles y banda sonora ochobitera. Un lujo. Además, para los más habilidosos siempre quedará un modo de mayor dificultad desbloqueable, así como el esperado multi en local.

A medida que recojamos más tesoros podremos comprar 'reliquias'


Y mientras deambulamos por escenarios originales diseñados con mucho gusto y repletos de secretillos de esos que tanto nos gustan (el componente de exploración recompensará al jugador más curioso, como debe ser), nos acompaña una banda sonora de muchísima calidad, compuesta a dos manos por Jake Kaufman (Shantae, Retro City Rampage, Mighty Switch Force...) y Manami Matsumae, la compositora de las músicas en el Megaman original. Bits y sonidos retro creados con gusto, variados y muy convenientes. ¡Nos encanta!

Los escenarios son suficientemente variados


La versión para Wii U incluye además algunas novedades con respecto a las conversiones anteriores. Es compatible con el Miiverse, por lo que leer y compartir mensajes con otros usuarios estará a la orden del día. Ojo, porque es una característica la mar de divertida. Os encontraréis con tipos con gustos parecidos a los vuestros profiriendo amenazas a los desarrolladores (todo suavizado) por este o aquel boss imposible de matar - Muchacho: ¿quizás necesites subir un poco de nivel? En fin, siempre animado. También es compatible con multitud de controles, entre los que se encuentran los mandos de Wii o los clásicos. También se puede jugar directamente en el mando-tableta de Wii U. No nos cansaremos de decir que, en nuestra opinión, es una de las mejores opciones de la consola doméstica de Nintendo. ¡Nos encanta! Por último, se han incluido algunos atajos para selecionar reliquias e ítems sin pasar por menús innecesarios.

Ojo con los secretos que podréis encontrar en vuestro deambular

Estupendo a todos los niveles, Shovel Knight merece toda vuestra atención. Si no lo habíais probado antes y tenéis una Wii U, es vuestra oportunidad para revivir viejas experiencias con un juego completamente nuevo. El esfuerzo de Yacht Club Games no se queda a medias. No se trata de aprovechar la moda del retro, sino de hacer un juego realmente sobresaliente a todos los niveles, que de haber aparecido en los 80/90 hubiera sido considerado de lo mejorcito. Hoy en día es perfecto para tipos como nosotros y vosotros, ávidos de nuevos títulos que os recuerden momentos clásicos. ¡A por él!

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miércoles, 19 de noviembre de 2014

Análisis de Wasteland 2, un RPG de vieja escuela que vuelve a la palestra

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Muchas veces nos hemos preguntado, siendo perros viejos, “ojalá vuelvan esos excelsos tiempos en que se hacían grandes RPG”. Puede parecer una pregunta pedante y extremadamente elitista, pero sí que es cierto que muchos nos hemos hecho esa pregunta durante estos últimos años, especialmente aquellos que amamos los juegos de rol de la vieja escuela. No es cierto que hoy en día no existan RPG de calidad, pero sí que se echan de menos ciertos elementos del pasado que muchos ya hemos dado por desaparecidos, pues son diametralmente opuestos a las necesidades comerciales de las compañías. Afortunadamente, hay pequeñas desarrolladoras que todavía recuerdan esos tiempos y aun sin el amparo comercial tienen fe en volver a traer dichos elementos a la actualidad.



De esta forma, y gracias a Inxile, hemos conseguido tener Wasteland 2 en nuestras manos. La obsesión que tenía Brian Fargo por devolver esta saga a la vida al final dio sus frutos a través de Kickstarter, mediante la ayuda de la gente que deseaba traer de vuelta ese pasado del que cuesta tanto desprenderse. Pero, ¿qué es Wasteland 2? Es posible que a muchos no os suene este nombre, y que incluso os sorprenda el hecho de ser la segunda parte de una saga que ni sabíais que existía, así que vendría bien hacer una pequeña introducción comentando qué es Wasteland y qué trata de ofrecernos.




Wasteland es un RPG nacido en 1988, publicado por EA, ambientado en un mundo post-apocalíptico tras una hecatombe nuclear. Simple pero, ¿no os recuerda a algo? No sería de extrañar pues Wasteland es el padre espiritual de la saga Fallout, que nació tras una serie de problemas de derechos que impedían crear una segunda parte de Wasteland por aquél entonces. A día de hoy, tras 26 años, Wasteland vuelve al ruedo con su segunda parte para ofrecernos un RPG de estilo clásico que desprende un olor añejo desde el primer minuto. Esto puede no gustar a muchos, evidentemente, pues es un juego hecho única y exclusivamente para aquellos que deseaban el retorno de ese estilo de RPG, tanto en lo bueno como en lo malo. Wasteland 2, al igual que su antecesor, nos pone en la piel de un grupo de Rangers del desierto que deberán recorrer el desierto de Arizona para imponer la ley (más tarde se nos descubrirá una nueva localización). El juego nos ofrece una vista isométrica y el control total sobre los cuatro personajes que deberemos crear. Cada uno de ellos puede ser personalizable al 100% en cuanto a sus habilidades y estadísticas, pudiendo especializarlos en diferentes habilidades, como conversación, ganzúas, informática, armas, etc. Además de atributos ya de sobra conocidos como fuerza, inteligencia y carisma, entre otros.



Una vez tengamos nuestros personajes creados, a diferencia de otros RPG actuales donde desde el inicio se nos ofrece un vasto mundo en el que perdernos, se nos da una misión que evidentemente debemos cumplir. En este momento empezamos a descubrir lo que nos deparará el desierto de Arizona: podemos explorar el mapa (que puede recordar al de un RPG japonés, pues conforme avancemos por él tendremos encuentros aleatorios que podremos afrontar o rehuir), se nos irán descubriendo nuevos lugares a los que acceder y poder conversar con sus habitantes, reunir información, conseguir nuevas misiones, etc. En este sentido, Wasteland 2 no ofrece nada que no conozcamos, pero la diferencia radica en su desarrollo jugable, que nos devuelve a los viejos tiempos.



Las localizaciones del juego pueden no parecer muy diferentes entre sí al principio, pero conforme avancemos iremos descubriendo zonas urbanas, zonas con vegetación... No se limita a un ambiente desértico, si bien es cierto que no existe demasiada variedad artística. Al mismo tiempo, las localizaciones están diseñadas de una forma muy inteligente, pues el diseño de niveles y las opciones que nos ofrecen para explorar los mapas son muchas. Siempre hay varios caminos a considerar y muchos de ellos dependen de nuestras habilidades: convencer a un guardia para que nos permita el acceso a una zona concreta, forzar la entrada usando ganzúas o explosivos... O, por qué no, mediante la violencia. Así mismo, dichos mapas están llenos de objetos que podremos recoger, la gran mayoría dentro de cajas fuertes o arcones que poseen una cerradura o trampa que deberemos sortear si tenemos suficiente habilidad. Aunque en muchas ocasiones se abusa del uso de estas habilidades; siempre estaremos empleando alguna para realizar alguna acción, ya sea contextual o la simple recogida de items, lo que puede hacer lento el avance. Especialmente si, por ejemplo, al fallar al abrir una puerta o arcón recargamos la partida hasta conseguirlo.



El juego no tiene flecha de misión, y para avanzar es obligatorio recurrir a la exploración del entorno, tanto para conseguir objetos como para hablar con un personaje concreto. No parece algo fuera de lo habitual, pero sólo cuando nos introducimos de lleno en el juego nos damos cuenta de la diferencia que supone esta falta de guía, ya que el mundo de Wasteland 2 es muy reactivo. Las decisiones que tomemos afectarán al guión y a la línea a seguir en los diferentes eventos que nos encontraremos, ofreciéndonos muchas formas de afrontar nuestros cometidos, y la flecha de misión no encajaría en su propuesta, pues es posible que una decisión tomada en plena exploración o enfrentamiento afecte a la misión o misiones que estemos realizando, cambiando el curso de las mismas. Algo tan simple como adentrarse en territorio prohibido sin saberlo puede suponer un cambio drástico en las consecuencias futuras, mientras que si existiera una flecha de misión nos facilitaría el trabajo, pues de esta forma podríamos seguir una línea recta hasta el punto indicado, evitando así pasar por una zona prohibida.



Decisión. Esa sería una buena forma de definir el desarrollo jugable de Wasteland 2. Todas nuestras acciones tienen consecuencias: desde conseguir la paz entre clanes hasta destruir un territorio completo por culpa de una mala decisión. Pero, ¿son fáciles estas decisiones? No son difíciles de tomar, y en su práctica totalidad son ajenas a conversaciones, dependiendo de la propia exploración o los enfrentamientos (muy importante en este juego), pues el sistema de conversación se limita mayormente a la recogida de información. Aunque también ofrece la posibilidad de forjar el camino deseado gracias a nuestra capacidad de diálogo, no supone la base de la toma de decisiones del juego.



A pesar de ello, este sistema está resuelto de una forma diferente al habitual de un RPG. No se basa en elegir una frase para poder elaborar una respuesta sino en palabras clave que aparecen en pantalla marcadas en colores verde y rojo: las verdes están relacionadas con temas locales o de la zona y las rojas con la trama principal a nivel global. También pueden aparecer otro tipo de palabras que están marcadas con un sombreado y dependerán del nivel que poseamos en las habilidades Besa culos, Manipulación y Duro de pelar.
El juego además nos ofrece la posibilidad de escribir en el cuadro de texto, ya que hay palabras clave que no aparecen marcadas; si las adivinamos y escribimos podemos crear nuevas rutas de conversación que afecten a la actitud del personaje con el que estemos conversando. Como ya he comentado anteriormente, las decisiones no son difíciles de tomar en el momento; la diferencia radica en que las consecuencias pueden no ser las que esperábamos y conseguir que los resultados nos sorprendan. A pesar de ello, al fin y al cabo somos Ranger del desierto. Tenemos un cometido específico, pero afortunadamente el desarrollo ofrece muchas direcciones para avanzar en él.



Respecto al combate, Wasteland 2 no pretende ser revolucionario, ya que implementa un sistema de combate por turnos ya visto en otros juegos como X-COM o Xenonauts - simple pero efectivo. Aun así, se echa en falta una mayor interacción con el entorno de combate, como un mayor uso de las coberturas, el uso de diferentes alturas o la destrucción del escenario. Estos elementos no son inexistentes, pero sí están algo desaprovechados. También se echa en falta la posibilidad de emplear la infiltración en los combates, o incluso fuera de ellos para poder así evitarlos. Esta mecánica estaba presente en la versión Alpha del juego pero Inxile decidió eliminarla, pues aseguraban que descompensaba la jugabilidad del título. Sin duda una tara a nivel jugable, aunque no excesiva.



Nuestros personajes pueden especializarse en el uso de cualquier tipo de arma: pistolas, escopetas, ametralladoras, armas blancas, puños, armas pesadas, etc. Cada una de ellas tiene un efecto mayor o menor dependiendo del tipo de enemigo; por ejemplo, las armas de energía tienen un gran efecto contra enemigos mecánicos pero no tanto contra enemigos biológicos. También tienen un daño y un rango diferentes, por lo que la estrategia está servida en los combates, e incluso podremos añadirles modificaciones para poder mejorarlas.
El guión del juego es de un alto nivel. Los diálogos están muy elaborados, consiguiendo sumergirnos de lleno en el mundo de Wasteland 2. Las conversaciones que encontraremos tienen un gran nivel de escritura y no tratan al jugador como a un niño pequeño. Es, en este sentido, un juego muy maduro, incluso cuando nos ofrece su faceta más cómica, con un humor negro muy arraigado que puede llegar a hacer que soltemos grandes carcajadas. Además, el juego está cargado de referencias a los años 80 y 90; siempre visitaremos algún lugar o conversaremos con algún personaje que nos brindará alguna referencia al cine, a la cultura popular o a la propia industria del videojuego de esas décadas, por lo que los fans de los RPG que hayan crecido en ellas verán en Wasteland 2 un juego creado por y para ellos.



Posiblemente el aspecto menos elaborado del juego sea la parte técnica. A pesar de tener un nivel artístico notable, el motor Unity no ofrece un gran nivel en Wasteland 2. Algo lógico, por otra parte, debido al bajo presupuesto del juego. La total ausencia de elementos gráficos modernos, así como un acabado poco elaborado, pueden no ser del agrado de muchos, especialmente cuando el juego no está exento de bugs, aunque actualmente se han corregido la gran mayoría de ellos gracias a los parches que han introducido. Algo que se agradece, pues Inxile no ha dejado el juego de lado tras su lanzamiento. A pesar de su acabado técnico, el punto fuerte de Wasteland 2 está en su apartado jugable, como ya he mencionado anteriormente - si un jugador es capaz de no tener en cuenta el aspecto técnico y aun así sumergirse en lo que el juego es capaz de ofrecer, no lo dejará escapar hasta que lo haya finalizado.



Wasteland 2 es uno de esos juegos que se echan en falta actualmente. Esta industria ha dejado demasiado atrás a cierto sector de jugadores y, si bien los tiempos han cambiado, los sentimientos y las sensaciones del pasado no lo han hecho, por lo que supone una auténtica alegría que a día de hoy y gracias al esfuerzo de la gente que está detrás del proyecto, tanto por parte de Inxile como de los propios “backers”, estos proyectos se consigan materializar. Wasteland 2 es un juego pequeño y, al mismo tiempo, enorme, que pese a no ser perfecto es una auténtico disfrute de principio a fin, con un gran diseño, desarrollo y guión. Un auténtico clásico instantáneo de los RPG y, por supuesto, el RPG que muchos hacía años que esperábamos.

Por: Diego

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miércoles, 19 de marzo de 2014

Impresiones con Neo XYX. ¡Shooter de vieja escuela para Dreamcast!

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Después de haber disfrutado con REDUX para Dreamcast, el último shooter en llegar hasta los circuitos de la 'blanquita' de Sega es ni más ni menos que una nueva conversión desde el original para NeoGeo por parte del NG:Dev.Team. Neo XYX, pronunciado como 'Neo Zaikusu' (no sabemos exactamente que es más difícil), es un matamarcianos de corte vertical, a caballo entre los típicos bullet hell de Toaplan y los shooters más corrientes, que guarda en su interior unas buenas horas de diversión gracias a su jugabilidad directa al grano, pero también algunos problemillas inherentes al desarrollo profesional de origen independiente.

Neo XYX
El arte conceptual es brutal

De primeras no podemos dejar pasar por alto el tremendo trabajo gráfico realizado por Rozyrg (¿Gryzor?) con el juego. Todo rezuma un aire de finales de los 90 simplemente fantástico. Los diseños están inspirados en los clásicos shooters japoneses, de colores brillantes, mucho interés por el pixel, sin apenas gradientes que suavicen los sprites más allá de lo que lo suavizan los propios monitores, y animaciones algo escasas pero muy funcionales. Los diseños de los enemigos y los bosses finales son bestiales, tanto en tamaño como en aspecto. La mayoría de ellos cuentan con partes movibles que se van destruyendo a medida que nuestros disparos impactan sobre las mismas, y lo mejor de todo es que la velocidad no cae de los 60 frames por segundo casi en ningún momento. Solo momentos puntuales en los que balas, sprites y el gráfico de una de nuestras bombas, provocan que la velocidad caiga un poco (al igual que en la versión para NeoGeo), y que aparezca un ligero efecto de screen tearing que no llega a molestar ni a estropear el impresionante trabajo realizado en este apartado. Quizás esperábamos un poco más de la intro, algo descafeinada, sin intensidad, y ciertamente por debajo de otros trabajos realizados por este equipo de desarrollo alemán. A la memoria nos vienen trabajos como GunLord, que sin dejar de ser una introducción corta y concisa si que estaba mejor coordinada y contaba con unos gráficos más espectaculares.


Efectos de sonido y música son dignos de mención. Mientras que los primeros no dejan de ser un compendio de lo que podríamos estar acostumbrados en los shooters de finales de los 90 y principios de la década de 2000, es justo comentar que no se cometen estridencias, que cada explosión y recogida de item suena como debe. En cuanto a la banda sonora también roza el sobresaliente. Nuevamente se ha contado con el talento de Rafael Dyll, un habitual por estos lares, y que parece sentirse muy cómodo con las producciones homebrew de este calado. Los cortes son nuevamente muy electrónicos y con ese toque europeo que quizás cargó demasiado en Gun Lord, pero que en esta ocasión parece acompasar mejor el ritmo frenético de los niveles en NeoXYX y curiosamente su ritmo va muy bien al juego a pesar del aspecto nipón que inunda cada uno de sus pixels. El corte del segundo nivel se ha convertido de momento en uno de nuestros favoritos, a falta de que consigamos pasarnos el juego completo claro...

Neo XYX
Los bosses finales son enormes

Y es que Neo XYX es un juego difícil, no apto para pocos acostumbrados al género. A pesar de que no llega a ser un típico bullet hell y que la zona de impacto de nuestra nave es muy pequeña (apenas un círculo en el centro), la mezcla de momentos en pantalla donde las habituales cortinas de balas del género lo cubren todo, con otros momentos de calma más tensa en el que la mecánica se asemeja más a un Truxton o un Raiden 'cualquiera', provocan que el jugador se sienta un poco abrumado, sobre todo en las primeras partidas, y eso que los controles son de lo más sencillo. Contaremos con un botón para disparar, otro para soltar una bomba, y otro que permite desacelerar nuestra nave (para esquivar mejor las balas), y que además permite concentrar mejor nuestro poder de disparo como efecto secundario. Ni recogemos items de mejora, ni 'drones' que nos echen una mano, ni nada por el estilo. Tan sólo letras (o trozos de las mismas) con la 'B' para que suba nuestro stock de bombas, y creednos que las necesitaréis, y las medallas que suelatan los enemigos al ser destruidos, que a su vez son una de las mecánicas secundarias del juego a la hora de conseguir buenas puntuaciones.

Neo XYX
Las bombas a lo Truxton le dan un toque especial al conjunto

Nuestra nave se desplaza a una velocidad vertiginosa por la pantalla, esencial para poder esquivar los disparos, y las bombas a lo Truxton serán en muchas ocasiones la única forma de evitar que nos derriben. Con las medallas podemos formar chains, o cadenas, que permiten que nuestra puntuación suba como la espuma. Su funcionamiento al principio es algo complejo, pero en poco tiempo os haréis con la mecánica y el primer nivel siempre es un buen campo de entrenamiento. En cualquier caso será necesario jugar con cierta agresividad si queréis hacer buen uso de las mismas, y no es muy recomendable en las primeras horas de juego si queréis llegar a ver algo más tras el tercer nivel. El ritmo furioso y las pocas concesiones es lo más destacable de la jugabilidad. Puro arcade, pura adicción. Echamos de menos algún nivel de dificultad seleccionable, sobre todo para los menos habilidosos y nos hubiera encantado compartir las partidas con algún amigo, algo siempre de agradecer en estos títulos, pero bueno, esperamos que en la siguiente producción de NG:Dev.Team podamos ver incluidos estos detalles.

Neo XYX
Los escenarios y los gráficos son muy atractivos

Con todo Neo XYX es un juego bastante sólido. Es muy desafiante, jugable y gráficamente exquisito. El manual que acompaña el disco es a todo color (en contraposición a la ficha simplona de REDUX), y cuenta con una breve historia, explicación de los controles y unas ilustraciones sobresalientes. Los diferentes modos de pantalla (TATE, YOKO...) no dejan de ser testimoniales ya que el juego está ideado y diseñado para ser jugado en vertical, ya sea con barras laterales a los lados o rotando el monitor (¡ojo!). La opción de filtrado es interesante y funciona bastante bien aunque según hemos leído en foros puede ser la causante de algunos cuelgues. Quizás una dificultad más asequible, el modo de dos jugadores y arreglar algunos bugs que han ido apareciendo antes de producir el juego, hubieran redondeado un producción que por otro lado se le nota el cariño y esfuerzo por cada uno de sus poros. Puede que se note el origen humilde que tuvo el juego como título independiente para PC realizado en Game Maker, no es perfecto desde luego, pero si una compra muy interesante para la colección de títulos de Dreamcast, sobre todo si sois amantes del género de los matamarcianos.

Neo XYX
¡Disparos a tutiplén!


Más información en la web oficial

Tienda online de NG:Dev.Team

martes, 11 de marzo de 2014

Analizamos Retro City Rampage DX, ¿la versión definitiva del juego indie por excelencia?

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Cuando Brian Provinciano ideó Retro City Rampage seguramente no tenía idea de hasta donde podía llevar su pequeño proyecto de trasladar un GTA hasta los circuitos de una NES. Sí, el esbozo de aquella locura ha perdurado durante los últimos años hasta llegar a nuestros días seguramente evolucionado y ultravitaminado, pero casi sin quererlo Provinciano se ha convertido por mérito propio en una figura en esto del desarrollo independiente que ha ‘colado’, como quien no quiere la cosa, a su criatura en un porrón de plataformas, casi, casi como en aquellos lejanos 80 cuando los lanzamientos tenían que asegurar su éxito siendo publicados en todo tipo de máquinas. Sea como fuere, la cosa es que hace unas semanas llegó hasta nuestras manos la última de las incursiones de Retro City Rampage, en esta ocasión para 3DS, y la coletilla ‘DX’ que acompaña el título no es por gusto, lo cierto es que como bien se ha encargado Brian de repetir durante los últimos meses, la conversión para la portátil de Nintendo se ha convertido posiblemente en la mejor de las versiones gracias al trabajo extra que ha empleado su autor, a las pequeñas mejoras introducidas, algunos retoques en la jugabilidad y en la adaptación, con mucho cariño y tesón, que el autor ha llevado a cabo para trasladar intacta la gran ciudad de Threftopolis:



El planteamiento del juego es sencillo. En el papel del protagonista, llamado ‘Jugador’ en honor a todos esos '1UP Player' que nos hemos pulido a lo largo de nuestra intensa historia a los mandos de los videojuegos, tendremos que recuperar diferentes partes de una máquina del tiempo para que el Doc de turno nos devuelva a nuestro tiempo. Para ello deambularemos por una gran ciudad en clara referencia a la serie GTA, y eje principal sobre el que gira la mecánica de Retro City Rampage, cumpliendo misiones principales y secundarias, visitando tiendas, comprando armas y robando coches mientras escapamos de la policía. ¿Os suena? En cierto modo el juego de Provinciano es una gran oda a un gran número de videojuegos clásicos (y no tanto), a la cultura popular, sobre todo de los 80, y al desarrollo de los videojuegos. La jugabilidad está ahí, con sus pros y sus contras como veremos más tarde, pero la garantía de que este juego es especial estriba precisamente en el mix exageradamente enorme de referencias, guiños más o menos sutiles y situaciones en las que nos veremos envueltos y que nos recordarán forzosamente a nuestras mejores jugadas de adolescentes.

Retro City Rampage DX
Ese coche nos recuerda sospechosamente a cierta máquina del tiempo...

El trabajo del autor en este sentido es titánico. Hay tal cantidad de referencias que en ocasiones alguna se nos puede escapar o no acabar de entenderla, y quizás ese ahínco de embutirlo como sea todo en un juego de unas 7 horas de duración (sin distracciones) pasa factura confundiendo al jugador, el de verdad, no el de la pantalla, y lo que en ocasiones es un suave paseo nostálgico a veces se convierte en un follón pixelado que pasa a toda prisa por delante de nuestras narices. El argumento es ridículo y no tiene ningún sentido, al igual que la sucesión, casi caótica, de misiones principales, inconexas y disparatadas. Todo forma parte del paquete, es decir, Retro City Rampage está diseñado de esta forma, para que sea una amalgama continua que no nos deje ni respirar, una ensalada de tiros y fases reconocibles por el jugón medio cultureta con unos años a sus espaldas, y, o bien entramos en esta mecánica dejando de lado la lógica, o bien no terminaremos por engancharnos. Es quizás la única esquina que no ha quedado redonda en todo el conjunto, el único ‘pero’ de verdad que podemos tener del juego.

Retro City Rampage DX
Todo empieza cuando buscamos trabajo
El resto raya siempre a un grandísimo nivel, es tremendo como se suceden sin parar carrearas alocadas a través de unas cloacas tipo Tortugas Ninja, como la máquina del tiempo de Doc no es más que un Delorean disfrazado, como haremos de Paperboy participamos en un Smash TV cualquiera, como nos escondemos con cajas a lo Metal Gear o de repente conseguimos un arma que viene a sustituir el brazo de un tal Bionic Commando… En fin, hay para dar y tomar, ¡incluso un sosias de Guybrush nos propondrá una misión! La adaptación para 3DS también guarda algunas sorpresas. La dificultad es algo menor (lo cual no tiene porque ser del agrado de todos), el número de checkpoints ha aumentado, ahora podemos disparar y saltar al mismo tiempo, podemos cargarnos a los pesados de los policías para que dejen de perseguirnos… en fin, algunos detalles que redondean el que ya de por sí es un muy buen juego.

Retro City Rampage DX
Los primeros compases sirven para hacernos con la mecánica del juego

Tampoco podemos dejar de hablar de las referencias a otros juegos independientes, gracias a la inclusión, inteligente, de pequeñas máquinas recreativas a las que podemos jugar a cambio de unos dólares. Super Meat Boy, Bit Trip Runner… todas son disfrutables y ofrecen distracción y retos que cumplir si nos aburrimos de explorar la ciudad o cumplir las misiones principales de nuestro mentor. Aún hay más. Los gráficos, que siguen siendo pixelados al máximo, ganan enteros gracias a que el nivel de zoom no es tan alejado, lo que dificultaba a veces distinguirlos debido al pequeño tamaño de los mismos. Ahora podemos echar un vistazo de más cerca a los sprites, fijarnos en sus animaciones y esquivar las balas no será cosa de la suerte del principiante. La verdad es que todo queda un poco más equilibrado gracias al trabajo del rediseño de la ciudad y todos los niveles y misiones.

Retro City Rampage DX
Esta misión submarina nos costará algún que otro dolor de cabeza

Tampoco podíamos dejar sin comentar el apartado sonoro, bestial. Los FX son reminiscencias de los juegos clásicos, y los temas musicales, en los que participan ilustres como Virt, Freaky DNA y Norrin Radd, son un compendio de cortes tipo chiptune buenísimos, y que tal como recomienda Provinciano, merecen la pena que los escuchemos con los cascos puestos para no perder ni un ápice de su calidad y ritmo. Por último está el uso del hardware de la 3DS. Dejando de lado que el juego no utiliza para nada las posibilidades 3D de la consola (a todas luces innecesario aunque nos hubiera encantado que el arcade de Super Meat Boy lo incluyera como opción), el creador tampoco ha implementado la posibilidad de utilizar el circle pad en el caso de que lo tengamos (o una 3DS XL), pero sí la pantalla táctil, que conforma un atajo muy útil para acceder al mapa por ejemplo. Sin estridencias, como debe ser.

Retro City Rampage DX
Contaremos con vidas infinitas en el juego

En Retro City Rampage DX hay más, mucho más. Desde los ‘tips’ de ayuda que nos recuerdan a la Nintendo Power (mítica revista nintendera de Estados Unidos y Canadá), hasta el manual virtual, alejado del clásico esquema de los manuales digitales para la consola. Desde los guiños continuos y los gráficos minimalistas, hasta los retoques en la jugabilidad. Desde las misiones locas y sin sentido, hasta la diversión pura y dura. Es cierto que en ocasiones el juego puede desorientar al más pintado, y que la traducción al español no es muy adecuada a pesar de querer ser una ironía en sí misma a las traducciones irregulares de los 80-90, pero esto no empaña un trabajo repleto de amor por los videojuegos, que denota mucho esfuerzo y cariño por parte de Provinciano, y que además, por 8€ para esta versión en 3DS, es una de las mejores opciones en el catálogo de la consola. ¡No lo dejes escapar!

Más info en la web oficial de Retro City Rampage DX

Lee nuestras impresiones con la versión original para Windows

martes, 18 de febrero de 2014

Impresiones con TxK. El mítico Jeff Minter nos trae el 'alucinógeno' perfecto para PSVita

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NO DIGA NEW TEMPEST, DIGA TxK

El mítico diseñador Jeff Minter, creador de joyas como Tempest y Space Giraffe, nos trae su nuevo shooter de la vieja escuela, vamos un matamarcianos de toda la vida, a la consola portátil de Sony, PSVita, la cual, poco a poco se está haciendo un catalogo de juegos indies muy a tener en cuenta.

TxK

TxK, como su propio autor define, es un juego de estilo “neo-retro”, es decir,  un titulo de marcado aire arcade ochentero que aprovecha el hardware gráfico actual, sin perder su esencia original por supuesto, y sobre todo las posibilidades sonoras, que en este título son espectaculares. Títulos que siguen esta tendencia surrealista de luces, colores y un acompañamiento musical sobresaliente, son “Geometry Wars”, mi adorado “Rez” (sobre todo la revisión que se hizo para 360) y Child of Eden (aunque éste con un apartado visual mucho más avanzado).


Este nuevo lanzamiento podríamos decir que es el sucesor espiritual de Tempest (por cuestiones legales no se puede usar este nombre, al ser propiedad de Atari), es decir, un adictivo shooter vectorial, donde prima la sencillez, pero no por ello quiera decir que sea simple, sino más bien lo podríamos definir como EXTREMADAMENTE ADICTIVO. La mecánica del juego consiste en eliminar a los enemigos que aparecen en el fondo del túnel (tube) lo más rápido posible, evitando sus disparos y ellos mismos, ya que avanzan hacia arriba dispuestos a ‘pillarnos’. Nos moveremos en diferentes circuitos geométricos, que van cambiando su forma fase a fase (nos encontraremos con cilindros, cubos, laminas, forma de W, …), y que forman parte también de la esencia del juego. Al morir, los enemigos liberaran los clásicos “power ups” que variarán desde una nave satélite que te ayudará  en tu cometido, hasta vidas extras, potenciadores del disparo, y lo más divertido, la capacidad de saltar, muy útil cuando los enemigos llegan al final de túnel y tengas que sortearlos.

TxK
Los gráficos son espectaculares sin renunciar a su diseño clásico

En control es muy sencillo e intuitivo, debido a que nuestra nave recorrerá un carril que formara la pieza geométrica que corresponda a la fase en la cual estemos (todo visto desde una cámara en tercera persona), y dicha sencillez viene dada porque  el movimiento será de izquierda a derecha sin mas complicaciones. Todos estos movimientos se pueden realizar tanto con la cruceta, como con el stick, aunque yo recomiendo la primera opción, al ser más precisa.

TxK
La mecánica 'Tempest' siempre ha sido muy adictiva

Pero si hay algo que hace a TxK especial, son sus tres puntos fuertes, graficos, jugabilidad, banda sonora. Los gráficos, sin dejar de ser de carácter retro, son un espectáculo de color y fuegos artificiales, todo muy psicodélico, que hacen que te quedes prendado de lo que estás viendo, aunque en ocasiones dichos efectos pueden llegar a confundir y provocar que perdamos una vida tontamente. Aquí se nota el salto generacional del que hablábamos. Jugablemente es una maravilla, 100 niveles a superar, tres modos de juego: ‘Pure Mode’ (un modo historia al uso, es decir del nivel 1 al 100), ‘Survival’ (dos vidas únicamente, sin bonus, sin vidas extras, hasta lo que logres aguantar) y finalmente el ‘Classic Mode’ (empiezas desde el nivel que quieras, que ya lo hayas superado previamente en el Pure Mode), diversión, adicción y sobre todo una rejugabilidad a prueba de bombas.

Evita que los enemigos lleguen a la parte superior de la pantalla

Y para el final dejo el apartado que más me ha gustado, el apartado sonoro. TxK tiene una banda sonora espectacular. Temas de marcada tendencia electrónica que se complementan a la perfección que la mecánica del juego, ya que según vayamos realizando acciones, como recolectar power ups o matar enemigos, los acordes de la  música irán interactuando con lo que haces. Este punto me recordó, no llegando al nivel de ese juego que casi es un shooter musical, al genial Rez del maestro Mizuguchi. En definitiva un valor añadido muy potente a disposición de este gran título.

Cuando conseguimos el 'salto' la cosa cambia... a mejor

Otro punto que no se puede dejar escapar, son las clásicas fases de bonus, las cuales a diferencia del resto del juego, se manejaran con el giroscopio de la consola al tener recorrer unos portales para así aumentar nuestra puntuación. Este un punto, que puede gustar más o menos, aprovecha las características de PSVita, adaptándose a las tendencias actuales, aunque a título personal no termine de convencerme.

Multiplicadores, gran invento

En conclusión, TxK es un juego ideal para la plataforma portátil para el cual se ha diseñado, juego rápido, sencillo, jugabilidad excepcional y gráfica y sonoramente impactante. Recomendación para todos aquellos amantes de los matamarcianos y los arcades sin mayores complicaciones, géneros que poco se dejan ver por estos tiempos que corren, aunque si los pocos que nos llegan son como TxK, bienvenidos sean. Un hurra para Minter por seguir en la brecha desde tiempos inmemoriales, totalmente ajeno a las modas, independiente y haciendo lo que le gusta, y un hurra para los amantes de los juegos clásicos, que aquí tenemos mucha chicha que ‘cortar’.

Visita la web oficial para más info y no te pierdas el diario de desarrollo del juego

TxK está disponible en la PSN para PSVita