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miércoles, 31 de agosto de 2011

LOADING - Donkey Kong

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Durante los años 70, década de oro de los arcades, Atari gobernó el mercado americano prácticamente en solitario y el imperio del sol naciente todavía ni había visto nacer a Pac-Mac. En todo lo alto del andamiaje, y a pesar de la aparente sencillez, el control con inercia de Mario obligaba a calcular con mimo nuestros saltos si no queríamos ser derribados por los barriles que nos arrojaba el “malvado” Donkey desde todo lo alto...

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1981
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Nintendo
PUNTUACIÓN: *****


En 1980 Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, quería un pedazo del pastel que era Estados Unidos, encargando ese trabajo a un tándem mítico: Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, padres de Mario y la GameBoy respectivamente por ejemplo. Un año después apareció en el mercado americano Donkey Kong, generando millones y millones de dólares, tras unos inicios algo titubeantes y muchos problemas de distribución de las máquinas en los locales adecuados. El resto es la historia viva de una compañía como Nintendo, incipiente en el negocio del ocio electrónico.

Donkey Kong es conocido por ser uno de los primeros juegos plataformeros de la historia. En 1980 se comercializo Space Panic de Universal, pero el personaje no “saltaba”. Además, y por si esto no fuera poco, el arcade cuenta con cuatro niveles diferenciados, siendo el primero en incorporar esta característica. Se dice que Miyamoto quería más animaciones y algún nivel añadido, pero el hardware no permitía muchas más florituras.

La finalidad en el juego será recuperar a nuestra amada secuestrada por el malvado gorila Donkey Kong y para ello tendremos que ir escalando los niveles de los que se compone el juego, hasta que en el último teníamos que soltar varios anclajes para que el simio caiga de su torre y nosotros podamos recuperar a la chica. Como curiosidad, la primera versión del juego tenía un bug que provocaba la muerte del protagonista en el nivel 22, siendo éste el final del juego. Como Jumpman (más tarde nuestro querido Mario), teníamos que esquivar los barriles que nos arrojaba Donkey, pero también nos atacarán pequeñas llamaradas. Según avancemos los enemigos se vuelven mas rápidos y peligrosos, además de que tendremos que andar con ojo de no caernos al saltar de las plataformas móviles, ya que sólo contamos con 3 vidas. En el año 2007 se estreno un documental que narra la historia de Billy Mitchel, quien mantuvo el récord mundial en este juego durante 25 años, arrebatado por Steve Wiebe en 2006.

miércoles, 29 de diciembre de 2010

LOADING - World of Illusion

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En la época de los 8 y 16 bits el binomio Disney- videojuegos no solo nos daba muchos títulos sino también muchas alegrías. Tanto aquellos basados en las películas de animación que año tras año visitaban los cines y las galas de los Oscar como aquellos otros juegos que utilizaban sus personajes mas clásicos y que siempre eran sinónimo de calidad.

SISTEMA: Megadrive
AÑO: 1992
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Sega
PUNTUACIÓN: *****

World of Illusion podría enmarcarse en el segundo caso y forma parte de una, se podría llamar “saga”, que tanto en los 8 como en los 16 bits tenía al  afamado Mickey Mouse como protagonista: Los “illusion” que ya contaban con los Castle of Illusion y Land of Illusion -exclusivo este último de la hermana pequeña pero no por ello de inferior calidad y a la sazón auténticos cartuchos que hacían las delicias de los amantes de las plataformas. Sega se decidió entonces por un título exclusivo de Megadrive que aprovecharía al máximo su mayor potencial técnico y añadiendo una suculenta novedad: la posibilidad de jugarlo a dobles, algo muy poco habitual en el género. Y no sólo eso, sino que ambos jugadores debían colaborar para el avance en los diferentes niveles. Pero empecemos por el principio.

Donald -quien si no iba a ser el compañero- y Mickey están ensayando su número de magia cuando descubren un armario mágico en el que Donald se interna a pesar de las advertencias del ratón Mickey. El armario los transporta a los dominios del malo de turno que les reta a encontrarlo y vencerlo si quieren que les muestre de nuevo la forma de volver a casa. A partir de aquí melodías pegadizas pero sin grandes pretensiones, gráficos mimados y buena jugabilidad marca de la casa. Para vencer a los enemigos contamos como arma con una especie de capa de mago que, si estamos muy lejos, dejará a los villanos ligeramente congelados y si estamos cerca los transformará en algo inofensivo. El juego en si no es muy difícil y tenemos bastante vida con una barra de salud iconizada a través de cartas de poker que iremos perdiendo a medida que nos golpeen y recuperando con determinados items como suele ser habitual, pero nos enfrentamos a algunas situaciones que ciertamente nos lo pondrán un poco más difícil.  En definitiva, un viaje mítico al universo Disney que se disfruta más, como no, en compañía de un amigo.

LOADING - Batman Return of the Joker

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Hubo un tiempo en que los juegos de acción eran directos y cortos. Sin hacer excesivos aspavientos, cogiendo una pizca de los plataformas y otro poco de los beat’em ups puros, compañías como Konami, Tecmo o la propia Sunsoft, ofrecían las mejores versiones de si mismas con títulos como este Batman: Return of the Joker para GameBoy.

SISTEMA: GameBoy
AÑO: 1992
GÉNERO: Acción
PROGRAMACIÓN: Sunsoft
PUNTUACIÓN: *****

Muchos de vosotros recordaréis el cartucho que la desarrolladora nipona programó para NES y que armó bastante revuelo en su momento. Auténticas notazas en las revistas del sector, y seguidores acérrimos (y no tanto) del caballero de la noche, no paraban de ratificar las virtudes prácticamente atómicas de este Batman. Para ser sinceros a mí nunca me convencieron por completo, y sin dejar de ser un notable juego, siempre me quedaré con el algo más desconocido cartuchito para GameBoy. Mismo nombre y desarrolladora, pero diferente concepto. Tras aquella versión en miniatura del primer Batman en GameBoy y adaptado a las dimensiones de la pequeña pantalla del ladrillo de Nintendo, de la cruceta de control y sus grandes botones morados, jugar a Return of the Joker es toda una satisfacción aunque hayan pasado ya casi 20 añazos (se dice pronto) desde su lanzamiento.

Lo primero que llamó la atención fueron sus gráficos, muy detallados tanto en los sprites como en los decorados, y dotados de una animación que dejaba en pañales todo lo visto hasta ese momento en la portátil de Nintendo (y que provocaban alguna ralentización). Batman en particular poseía unos frames de animación cuando cambia de dirección al caminar que un servidor provocaba continuamente para disfrutar con las ondulaciones de su pixelada capa en la amarillenta pantalla. Además, los programadores se dieron el gustazo de incluir algunos efectos técnicos de calidad como el que ocurre al finalizar los niveles o en el momento en que se inundan las alcantarillas. La banda sonora tampoco se quedó atrás, y es de lejos, la mejor que han escuchado mis oídos en GameBoy. Es uno de esos momentos en los que se hace necesario utilizar los cascos para disfrutar del “stereo” en todo su esplendor. Lástima que sólo fueran 5 los niveles de este Batman y que lo bueno siempre parece acabar antes, pero sus pegadizas melodías y calidad en los samples justificarían por si solos la adquisición del juego.

Con todo, si a unos buenos aspectos técnicos no le acompañan una jugabilidad medida y unos controles precisos el conjunto global no estaría a la altura, y aunque la dificultad es alta y cuesta algo hacerse con el control, una vez dominemos el arte del salto, el gancho y el salto de pared en pared, no nos quedará mucho para sentirnos como un auténtico murciélago.

RetroManiac nº2, pág. 63

LOADING - F29

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A finales de los 80 irrumpiría en escena una nueva desarrolladora que, bajo el paraguas de Ocean, llevó hasta los ordenadores de 16 bits un simulador de vuelo dispuesto a romper moldes. Esto con el panorama de altos vuelos dominado por la omnipresente y poderosa Microprose no sería nada fácil.

SISTEMA: PC
AÑO: 1989
GÉNERO: Simulador
PROGRAMACIÓN: DID
PUNTUACIÓN: *****

Sin embargo, los chicos de DID trabajaron duro y concibieron un título a caballo entre el simulador de tropecientas páginas típico de la compañía de Sid Meier y los combates más arcade deudores de la escuela Sega. Sin llegar a ser un After Burner cualquiera desde luego, lo que Ocean y DID lograron es atraer a un nuevo tipo de público que deseoso de acercarse a los simuladores de vuelo de combate, no llegaban a hacerlo debido a los controles complicados y las instrucciones sin fin. F-29 barría todo esto de un plumazo, y auque exige que el jugador tenga en cuenta aspectos como los frenos, los flaps, las contramedidas o el manejo del radar, realmente la única dificultad en el manejo de la aeronave estriba en el aterrizaje, una especie de suerte en la que lo más sencillo era acabar con el morro empotrado en la dura piedra del desierto de Arizona.

Las tres versiones que aparecieron en 1989 apenas presentaban diferencias notables, produciéndose prácticamente un empate entre Amiga y PC, y quedando relegado el título para Atari ST en un honorífico tercer puesto. Sin embargo, lo que era común entre las tres era la extrema optimización de los gráficos y la suavidad con que discurrían en la pantalla de nuestro ordenador. Incluso un vetusto 286 a 12mghz como era mi caso, era capaz de representar sin problemas los prolijos cielos cubiertos de nubes, y los escenarios repletos de edificaciones poligonales con las que los chicos de DID nos cautivaron en su momento.

El motor gráfico no en vano sería utilizado para posteriores desarrollos como Epic, el eterno shooter especial que costó horrores que llegara hasta nuestros ordenadores, Robocop 3, un juego de acción poligonal bastante original y muy bien ejecutado, o TFX, un punto de inflexión en los simuladores de combate modernos. F-29 Retaliator nos ofrecía en cualquier caso pilotar los impresionantes F-22 y F-29 en cuatro escenarios imaginados pero basados en hechos reales. Podíamos “enrolarnos” en la marina y comenzar una campaña, participar en primitivas misiones online con nuesro módem, o directamente meter nuestras narices en un combate contra otros aviones. En cualquier caso lo que íbamos a encontrar seguramente es mucha diversión, un simulador arcade técnicamente irreprochable para la época, con grandes toques de acción y un halo pseudonarrativo que el posterior Wing Commander acabaría por redondear de forma magistral.

 RetroManiac nº2, pág. 49

LOADING - Hagane

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Si los usuarios de MegaDrive presumían largamente de ninja con un Joe Musashi que demostraba su habilidad en el lanzamiento indiscriminado de shurikens, los usuarios de Super Nintendo en cambio se conformaban con suspirar por algo semejante a un Ninja Gaiden digno de los 16 bits que nunca llegaría (Ninja Gaiden Trilogy es un despropósito de enormes proporciones).

SISTEMA: Super Nintendo
AÑO: 1994
GÉNERO: Acción
PROGRAMACIÓN: CAProduction
PUNTUACIÓN: *****

Así pues, el anuncio de Hudson de traer su fantástico Hagane a occidente supuso un motivo de algarabía y alabanzas hacia la “bee company”. Las primeras capturas de pantallas que aparecían en las revistas del sector de mediados de los 90 presentaban un juego de acción con ninjas cibernéticos, estética “acerosa” entre el Japón moderno y el feudal y una jugabilidad que parecía estar a la altura. Algo poco frecuente en Super Nintendo que parecía cambiar con el lanzamiento de este cartucho de los inefables Hudson y CAProduction (con la colaboración de la omnipresente Red Entertainment en las producciones de la compañía de la abejita), en lo que aparentaba ser un acercamiento bastante acertado, por fin, de la fórmula Ninja Gaiden o Shinobi para la 16 de bits de Nintendo. En el papel de una especie de superviviente convertido a ninja robot de grandes poderes, tendremos que derrotar al clan Koma que ha robado el Santo Grial (no, no explican como llega a manos de los clanes japoneses) y destruir a sus cabecillas.

El trabajito no será fácil, así que contaremos con diversos poderes especiales y armas, un gran número de movimientos de ataque (prácticamente se utilizan todos los botones del mando de SNES), y una agilidad felina para sacarnos de más de un apuro. Puede que no todos estos movimientos tengan utilidad, lo cierto es que algunos entorpecen la jugabilidad en determinadas situaciones y no los utilizaremos mucho, (de hecho los combates con los jefes finales son una prueba perfecta para ello), pero en general la respuesta al pad es excelente, directa y efectiva. Técnicamente el trabajo de los desarrolladores raya a muy buena altura, incluyendo en el cartucho “scroll parallax”, gráficos detallados, alguna pincelada de modo 7 y una banda sonora de calidad, acorde con el ambiente “neo-edo” que impregna a todo el juego.

No se le puede reprochar muchas cosas a Hagane. Es un arcade sin excesivos alardes, divertido, con gran variedad de niveles en su desarrollo, que puede que peque un punto en la repetición de los patrones (¡que juego no lo hace!), o en su dificultad, algo elevada, que obligará al jugador a concentrarse, empollar los movimientos de los enemigos y el transcurso de los niveles para anticiparse a todos los obstáculos que se presentan.




RetroManiac nº2, pág. 41

martes, 28 de diciembre de 2010

LOADING - Metal Gear

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Con la vitola de ser el segundo cartucho de Konami para los MSX de segunda generación, METAL GEAR sorprendió a propios y extraños por su particular concepto de juego, pionero absoluto del hoy día popular género de la acción táctica. Nacía así una leyenda que, más de dos décadas después de su advenimiento, continúa en el punto de mira de todos los aficionados a los buenos videojuegos.

SISTEMA: MSX2
AÑO: 1987
GÉNERO: Acción/Sigilo
PROGRAMACIÓN: Konami
PUNTUACIÓN: *****

Por: Spidey

Recién llegado a Konami como asistente de dirección, el primer trabajo de Hideo Kojima nunca llegó a ver la luz. Lost Warld, el que estaba llamado a ser el cartucho RC738 (esto de los números de serie son todo un emblema en los juegos de la compañía nipona para MSX), pecaba de ser demasiado ambicioso para las capacidades que podían ofrecer estos ordenadores. Así pues, el verdadero estreno de nuestro hombre se plasmó en el genial Penguin Adventure, secuela de uno de los primeros cartuchos de Konami para es estándar. Si bien la intervención de Kojima en este juegazo es de lo más sutil, sí que le sirvió como trampolín para tener manga ancha con respecto a su próximo desarrollo. Aún así, las ideas de Kojima seguían pecando de ambiciosas y extralimitadas de cara al hardware de los MSX de primera generación.

El proyecto de realizar un juego de soldados y trama bélica que se alejara de las más que sobadas mecánicas arcade desbordaba las posibilidades de las máquinas en las que tenía que trabajar su departamento (la división de software dóméstico para MSX), enojando a un Kojima que, de primeras, hubiese deseado entrar en la división de desarrollo para Famicom o aquella que trabajara para los arcades recreativos. Pero la suerte llamaría a su puerta… Y vino en la forma de Vampire Killer, el primer lanzamiento de Konami exclusivo para MSX2. El potencial de esta máquina se ajustaba a la perfección con los requisitos del nuevo proyecto de Kojima, donde su equipo por fin podría trabajar con un plantel gráfico adecuado, más memoria y más posibilidades de cara a agilizar el proceso de programación. Una visionaria Konami puso su semáforo en verde y, poco tiempo después, tendríamos un soberbio cartucho que rompía con todos los moldes habidos y por haber: Metal Gear. Florituras técnicas aparte, Metal Gear revolucionaba el cotarro al presentar una metodología lúdica alejada de cualquier videojuego conocido. Nuestro héroe, Snake, debía usar su inteligencia y sus habilidades para el sigilo, y no la violencia con la que hasta ahora se adornaban todos los videojuegos de soldaditos. También contemplábamos una trama argumental del todo inusual, más por el hecho de que hiciera acto de presencia que por el guión en sí. Y todo esto sin mencionar el plantel audiovisual, donde la siempre portentosa Konami de los ochenta se destapaba aprovechando sabiamente las posibilidades de los MSX2, dejando boquiabiertos a la práctica mayoría de los jugones de la época.

Metal Gear tuvo en nuestro país una distribución paupérrima, que mezclaba a partes iguales la poca confianza depositada por Serma en un producto exclusivo para MSX2 y, atención, la polémica surgida a raíz del descubrimiento de la distribuidora al ver a uno de los responsables de la vieja revista “Input MSX” vendiendo copias de los juegos de Konami en el mercado de San Antonio, en Barcelona. Para cerrar bocas, la revista tranquilizó a Serma colocando en sus páginas publicidad gratis de los juegos de Konami, pero cuando todo esto llegó a oídos de los nipones, la gran “K” cerró el grifo al mercado español. Y así, Metal Gear fue de los últimos representantes oficiales de esta compañía en la península. El hecho de que aquí comenzaran las desventuras de Snake, Big Boss y compañía convenció a Konami de cara a extender al gran público el inicio de tan legendaria saga. Lejos de querer citar la malencarada versión para NES, decir que algunas plataformas móviles recibieron una digna conversión hará unos pocos años, del mismo modo que, en la edición “Subsistence” del gran Metal Gear Solid 3, se incluían en uno de los discos los originales Metal Gear y su magnífica secuela, Solid Snake: Metal Gear 2. Ambos títulos llegaron por fin traducidos al castellano, por lo que pocas veces tendremos tan cerca la oportunidad de saborear dos de las mejores muestras de la mejor Konami y de un jovencísimo Hideo Kojima en ciernes de convertirse en el crack de hoy día.

RetroManiac nº2, pág. 29

sábado, 25 de diciembre de 2010

LOADING - Karateka

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Probar Karateka fue toda una revelación. Pues fue en aquel momento cuando descubrí los puentes que acabarían uniendo el séptimo arte con el mundo de los videojuegos. Y no me refiero a que franquicias populares dieran el salto desde la gran pantalla y fuesen reconvertidos en píxeles con mayor o menor fortuna.

SISTEMA: Commodore 64
AÑO: 1986
GÉNERO: Artes marciales
PROGRAMACIÓN: Jordan Mechner
PUNTUACIÓN: *****

Por: Falsworth

Pues esto simplemente servía para atraer clientes despistados mediante el uso de licencias conocidas. Karateka iba más allá, mucho más, utilizaba un ritmo cinematográfico para crear una atmósfera evocadora que envolvía al jugador. Usaba para ello cosas que ahora nos parecen básicas pero que en aquel entonces no lo eran tanto, como las intros con gráficos del propio juego, incluso escenas intermedias o un ritmo musical que cambiaba en función de lo acontecido en pantalla. La historia, pese a su novedosa presentación, no dejaba de ser la típica; princesa soltera secuestrada por tipo malvado busca héroe para rescate y lo que surja. Lo novedoso era ver como se nos presentaba en pantalla. Veíamos como la princesa era mandada al calabozo y como el malvado de turno, con un ominoso gesto, enviaba en nuestra persecución a uno de sus múltiples lacayos. Todo aderezado al compás de unos tenebrosos acordes que parecían salir de algún órgano electrónico.

El ritmo cinematográfico impregnaba la totalidad del desarrollo. De la introducción, la cámara volvía al héroe. A medida que corríamos al rescate de nuestra amada la imagen se alejaba de nosotros para dejarnos ver como el siguiente rival venia a su vez hacia nuestro encuentro. En definitiva, puro séptimo arte jugable. Su desarrollo, totalmente lateral, nos dejaba dos opciones de avance, una en modo carrera y otra de defensa / ataque con la que podíamos utilizar patadas y puñetazos para desentendernos de los sucesivos rivales. Como curiosidad, si no adoptábamos una actitud de defensa, los enemigos podían tumbarnos de un solo golpe. Por el contrario, si después de haber derrotado a todos los adversarios, incluido el final y su correosa águila, entrábamos en la estancia de la secuestrada en actitud de ataque / defensa nos golpeaba acabando con toda nuestra energía. Seguramente muchos habrán tenido una terrible sensación de déjà vú leyendo alguna de las características del título. Y no es de extrañar, pues da la sensación que Jordan Mechner utilizó este Karateka, que creó mientras estudiaba, como plataforma de aprendizaje para la que sería su obra más importante, Prince of Persia. Fue un clásico instantáneo que aportó frescura e ideas nuevas que pronto adoptarían, con el devenir del tiempo, muchos otros títulos.

RetroManiac nº2, pág. 27

LOADING - Avalon

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Avalon. Un sueño hecho realidad. El juego que siempre hubiera querido comentar, y ahora, un cuarto de siglo después, me llega la oportunidad. ¿Qué puedo decir? ¿Cómo ser objetivo cuando todavía ese nombre me estremece?
SISTEMA: ZX Spectrum
AÑO: 1984
GÉNERO: Videoaventura
PROGRAMACIÓN: Hewson Consultants
PUNTUACIÓN: *****

Por: Ferhergón

Avalon es el nombre de una isla mítica relacionada con el ciclo de historias del rey Arturo. En este juego, controlas al aprendiz de Merlín, Maroc. Y tu objetivo es penetrar hasta las profundidades de la isla y acabar con Chaos. Por supuesto, el camino no será fácil. Extraños seres se interponen en el mismo, como los azules cuellitropos, los verdes vikingos o los escalofriantes esqueletos.

Pero no serán estos el principal problema de Maroc, si no los enrevesados enigmas, que exigirán de él todo su ingenio en la combinación de sus hallazgos. El primero aún lo recuerdo con cariño, y al contarlo parecerá obvio encuentras un queso en un cofre, y en una habitación, un agujero. ¿Imaginas lo qué pasa cuando acercas el queso al agujero?  El sistema de movimiento era bastante ingenioso. Maroc lo hace todo con hechizos. Al principio solo tiene uno, Move, que le permite moverse. Pero poco a poco irá encontrando más, de usos muy variables: algunos ofensivos, otros defensivos, otros permiten curarse… Pero el más importante es el Servant. Al invocarlo, un geniecillo aparece, que nos permite la manipulación de los distintos objetos del entorno y el inventario. Más sencillo, imposible.

Y prácticamente eso es todo: lo demás son aventuras y explorar, y probar cosas. El juego original venía acompañado por un panfleto con una leyenda, supuestamente introductoria al juego. Lo cierto es que esa leyenda es fundamental para conseguir el objetivo de derrotar a Chaos, pues en ella está la pista de cómo hacerlo. Así que sin ella…, bueno, siempre podréis preguntar en RetroManiac, o buscar aquel primer especial de Micromanía en que yo daba la solución.  Avalon marcó para mí un antes y un después. He jugado pocos juegos que me hayan dado la satisfacción que éste me dio, y anda que no han pasado tiempo y juegos. Avalon es un juego de una época pasada, en que los juegos eran juegos y no películas de alta definición con sonido Dolby. Avalon conseguía en 48 Kbytes, lo que muchos juegos de hoy no consiguen con 20 Gigas. Retarte y entretenerte. No os lo perdáis, si es que lo encontráis.

LOADING - Body Blows

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Team 17, poco antes de hacerse famosa a nivel mundial con Worms, era un pequeño estudio del Reino Unido especializado en el Commodore Amiga, estándar que  alimentaron con sus impresionantes juegos. Tal vez Body Blows no es uno de los más originales, pero eso no evitó que obtuviera cierto reconocimiento.

SISTEMA: Amiga
AÑO: 1993
GÉNERO: Lucha 1 contra 1
PROGRAMACIÓN: Team17
PUNTUACIÓN: *****

Nos encontramos ante una de las primeras intentonas serias para llevar el genero de la ‘lucha uno contra uno’ al Amiga, poco después de que U.S. Gold portase Street Fighter II de una manera algo “a la ligera”, ya que la jugabilidad, música y gráficos del producto final dejaba bastante que desear en relación al arcade original o al referente más cercano de Super Nintendo. Tal vez por ser un producto original (tomando muchas referencias del más famoso de Capcom, eso si) el equipo británico consigue un buen equilibrio de gráficos, audio y durabilidad, con un único punto negro: los controles. Es complicado acostumbrarse a su manera de ejecutar los especiales, el sistema de protección usando el botón de puño es, cuanto menos, difícil de manejar y algo desconcertante para el jugador.

Disponemos de cuatro luchadores para elegir en modo de un jugador, Nik y Dan, hermanos y jefes de sus respectivas bandas callejeras, se llevan a matar, pero ambos comparten mismas técnicas de pelea. Junior, un boxeador británico y Lo Ray, un ex monje budista. Hay otros seis personajes más el jefe final, pudiendo jugar con ellos en modo torneo para cuatro u ocho jugadores.

El título cumple su cometido de entretener y para el tiempo pasado desde 1993, año de su publicación, al igual que el buen vino, con los años ha ganado en presencia.  Team17 parece que se preocupó un poco más que U.S. Gold en lograr un producto jugable, entretenido y con gráficos a la altura de la maquina (32 colores en pantalla no daban para mucho más). Además, gracias al éxito obtenido entre los amantes de los buenos arcade, le siguieron dos secuelas, Body Blows Ultimate y Body Blows Galactic, apareciendo también a la venta para MS-DOS y para un maldecido Amiga CDTV, mitad reproductor multimedia, mitad Amiga 2000.

RetroManiac nº2, pág. 9

domingo, 12 de diciembre de 2010

LOADING - Maziacs

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He de confesar que me lo pasé en grande al teclado de mi Spectrum esquivando bichos tratando de encontrar el tesoro escondido en los laberintos de este Maziacs. Puede que las lluviosas tardes de aquél otoño ayudaran un poco, aunque si algo hay que reconocerle a este juego programado por Don Priestley para la británica dk’tronics, es precisamente su extraña capacidad de adicción y enganche.


SISTEMA: ZX Spectrum
AÑO: 1983
GÉNERO: Puzzle, acción
PROGRAMACIÓN: Don Priestley
PUNTUACIÓN: *****

El programa de Don nos ponía en la piel de un aventurero atrapado en un enorme laberinto dispuesto a encontrar un tesoro, pescarlo y volver al punto de partida. Los interminables pasillos están plagados de una especie de monstruos guardianes llamados “Maziacs” que deambulan como Pedro por su casa con muy mala baba y ganas de hincarnos el diente. Para superarlos necesitaremos hacernos con alguna de las espadas que se encuentran diseminadas en el escenario (se rompen al enfrentarnos contra un enemigo), hablar con los prisioneros para que nos indiquen el camino correcto en el laberinto, y recuperar fuerzas gracias a los montones de comida que de vez en cuando nos encontramos. Aún conociendo la utilidad de estos ítems y objetos, y aplicando algo de ingenio y táctica (sin contar con el factor suerte), hacernos con el tesoro no era nada fácil, ni siquiera en el nivel más bajo de dificultad, y la azarosa respuesta al teclado no ayudaba tampoco demasiado. Precisamente esta respuesta a las teclas constituye sin duda la mayor lacra del juego. No será extraño que cuando nos topemos con algún ‘Maziac’ y planeemos la huida por los pasillos, simplemente no sea posible porque nos enganchamos en alguna pared o porque la tecla tarda unos valiosos segundos en responder a nuestro dedo. El manejo con el joystick tampoco ayudaba mucho más, por lo que estamos condenados a tener más o menos suerte en nuestros encuentros casuales del laberinto. Por otro lado teníamos la posibilidad de redefinir todas las teclas a nuestro gusto y escoger un nivel de dificultad que variaba desde el 1 hasta el 4, este último reservado a auténticos kamikazes.

En una época donde los gráficos todavía eran bastante primigenios y no se les escrutaba con lupa ni criticaba por su ausencia de colorido, Maziacs sorprende gracias a una puesta en escena simplista pero muy efectiva, en la que destaca sobremanera la animación de nuestro personaje cuando lucha contra los habitantes del laberíntico decorado. Simpático y absorbente, esta cinta de casete no pasará desde luego a los anales de los videojuegos, pero seguro que muchos jugones de la época siguen reservando un rinconcito en su corazón para Maziacs, uno de esos curiosos inventos de los 8 bits que tan bien nos lo hicieron pasar hace años.

RetroManiac nº2, pág. 23