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sábado, 20 de diciembre de 2014

Crónica Retro Sevilla 2014

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El sábado 13 de Diciembre amaneció un día cerrado en Sevilla, y no dejó de estarlo durante toda la jornada. Una pertinaz e intensa lluvia acabaría convirtiéndose en factor relevante a la hora de evaluar la afluencia al evento Retro Sevilla, pero no fue óbice para que unos cuantos amantes de la informática clásica nos reuniéramos en torno al fuego virtual que ardía dentro del centro cultural La Almona de Dos Hermanas.



La primera edición del evento, organizado por la asociación Sevilla Retro, estuvo total y absolutamente enfocada desde el punto de vista del videojuego. Aunque pueda parecer una perogrullada, no es así, y no lo es para cualquiera que se haya pateado otras reuniones de este tipo celebradas en diversos puntos de nuestro país. Me explico; al parecer, el Ayuntamiento de Dos Hermanas, que a la postre es la entidad que cede el recinto donde se han montado los stands de Retro Sevilla, no permitió ningún tipo de acción comercial en dicho lugar durante los tres días que duró el evento. Esta decisión da pie a opinar sobre ello y, como suele ocurrir, hay argumentos a favor y argumentos en contra.



Comienzo por lo negativo: gran parte de los asistentes pertenecemos a una estirpe que podría ser denominada como cazadores de retrojoyas –me incluyo aquí, como es evidente-, y disfrutamos sumergiéndonos en esta intrincada y particular búsqueda del tesoro. La ausencia de stands de venta nos quita un buen aliciente a la hora de acudir al evento. Sin embargo, y enlazo con la parte buena, estamos evitando la brutal especulación que, desgraciadamente, invade este tipo de negocio en la actualidad. Debido a ello –o visto de otro modo y reformulando la frase, gracias a ello-, el visitante de Retro Sevilla se puede centrar en el aspecto puramente lúdico de la corriente retro que nos invade, dedicándose a admirar colecciones bien conservadas y repletas de títulos míticos, probar máquinas recreativas y consolas, participar en torneos, asistir a ponencias y, en definitiva, contagiarse del matiz más sano y social del evento.



Sea como fuere, el centro de La Almona resultó ser un enclave incomparable para la reunión. Estamos hablando de unas instalaciones muy alejadas de lo que solemos ver en tales eventos, puesto que se trata de un edificio cuyo origen se remonta unos siglos atrás; por aquel entonces, se trataba de una hacienda con molino para prensar aceitunas. Más adelante, se derivó su uso para caballeriza del Regimiento de Alfonso XII. El sitio escogido se antojaba, permítanme el adjetivo, solemne y en consonancia con la veneración y respeto que la comunidad de asistentes profesa a la retroinformática. Más importante aún, resultaba espacioso y tranquilo, siendo posible probar sistemas como Jaguar, Vectrex, Super Nintendo, un PC 386 –con el pionero Wolfenstein 3D a todo trapo- o un buen puñado de máquinas arcade sin agobios ni apelotonamientos.  Por desgracia, y supongo que a causa precisamente de lo venerable del sitio, todos los pósters se quedaron tristes al no poder ser colgados para decorar el recinto.



Uno de los extras del evento lo representaba la zona Indie, donde títulos como Vortex Attack de Kaleido Games estaban disponibles para que el público asistente pudiera probar su estado actual de desarrollo. Vortex Attack es un shoot’em-up que cuenta con una importante baza: dar cabida a un máximo de cuatro jugadores de manera simultánea. Me llevé una buena impresión tanto por la opción multijugador comentada como por la posibilidad de cambiar de nave, incluyendo ejemplares a modo de homenaje a míticas del género. Nuevamente, destacar la buena accesibilidad de la sala dedicada a tal fin.



En mi estancia vespertina del sábado pude participar junto con Spidey y otro compañero en un torneo de Street Fighter II Turbo, disputado en una Super Nintendo. El premio era jugoso –un mando personalizado con motivos decorativos de Retro Sevilla-, aunque la verdad es que podía haberse disputado en otra estancia más espaciosa; además, eché en falta algún que otro torneo más. Claro que si en vez de ser eliminado en primera ronda hubiera ganado, igual no diría nada negativo sobre ello. El gen competitivo y sus efectos colaterales.



No quiero olvidarme de Pablo Avilés de Asupiva y su extraordinaria iniciativa de Juegos por Alimentos. Recuerdo hablar con él mientras me quedaba anonadado observando bolsas y bolsas de comida obtenidas gracias a la solidaridad de los asistentes a Retro Sevilla. Además, también conversamos un rato con una de las figuras que posibilitaron la organización del evento, Juan Ventura, el cual se declaraba bastante satisfecho de cómo estaba saliendo esta primera edición, a la par que recordaba su dilatada experiencia asistiendo a eventos relacionados con la informática y el videojuego desde los tiempos del Amiga.



En definitiva, una experiencia muy satisfactoria que para colmo de dichas no supuso coste alguno para los asistentes. La primera piedra ha sido colocada y parece bastante sólida de cara a próximas ediciones. Acabo de crear en mi disco duro la carpeta RetroSevilla 2014 para guardar las imágenes que capturé. Estoy seguro de que repetiré gustosamente esta acción en los años venideros.

Por: Pedja

Visita la web oficial de Retro Sevilla

¡Más fotos después de la 'pausa'! :)













miércoles, 26 de noviembre de 2014

Entrevistamos a Fourattic para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls, la próxima promesa española en Kickstarter

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Desde hace unos días está activa en Kickstarter una nueva campaña de crowdfunding para dar soporte a un desarrollo español. Crossing Souls, de los sevillanos Fourattic, parece ser una mezcla perfecta entre serie de animación ochentera y aventura pixelada con reminiscencias de los grandes clásicos para 16 bits, como la saga Zelda o el infravalorado Earthbound. El multidisciplinar equipo encara ahora con ilusión y mucho trabajo la campaña. Cuentan con el apoyo de una 'grande' como Devolver Digital (Broforce), pero aún queda mucho camino por recorrer hasta ver su primer proyecto 'grande' hecho realidad. Hablamos con ellos para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os presentarais a nuestros lectores. ¿Quién forma Fourattic? ¿De dónde habéis salido? ¿Cómo se juntan tipos de tan diferentes disciplinas para realizar un videojuego?

Fourattic: ¡Estamos encantados de hablar con vosotros y responder vuestras preguntas! Fourattic lo forman actualmente Juan Diego, Daniel y Juanga; un programador y dos diseñadores, aunque con nosotros trabajan varios colaboradores sin los que hubiese sido imposible llegar a donde estamos hoy.

La empresa surge de la situación que está sufriendo el país, de querer hacer algo diferente y del típico “¡lo hacemos ahora o nunca!”. La verdad es que empezamos haciendo de todo y no sabíamos muy bien dónde íbamos a llegar, pero teníamos claro que queríamos probar algo diferente y no quedarnos estancados, por lo que fuimos a por todas. Dejamos nuestros trabajos (el que lo tenía, jaja) y es sorprendente ver que seguimos aquí, ¡después de 2 años!



RM: Vuestro primer proyecto y de cabeza a Kickstarter. En la actualidad la fiebre por el crowdfunding ha bajado un tanto y ya no es lo mismo que al principio, cuando prácticamente todos los proyectos salían adelante.

FA: Es verdad que Crossing Souls es nuestro primer proyecto importante pero antes de llegar a él hemos pasado por todo tipo de trabajos: desde logos y publicidad hasta páginas y aplicaciones web. También hemos hecho 2 juegos para móviles, más sencillos pero muy importantes para nosotros y a los que tenemos mucho cariño, ya que fueron los que nos ayudaron a entrar en el mundo que más amamos y que sin embargo tan lejos veíamos: el de los videojuegos.

Es cierto que Kickstarter ya no es lo que era, y lo estamos sufriendo en nuestras carnes día a día. Hemos recibido un apoyo increíble a nivel mundial y todos nos dicen que no nos preocupemos, que lo vamos a conseguir, pero se pasa un poco mal cuando ves que las cifras no se mueven, para qué te vamos a engañar, jajaja. Aún así no nos queda otra que seguir trabajando duro para atraer al máximo número de personas posible a la campaña, y que allí se convenzan de ayudarnos a sacar el juego adelante.

¡Oh sí! Grandes referencias...


RM: Sinceramente creemos que lo lograréis. Si bien es cierto que cuesta, con constancia y la calidad que parece adivinarse en la página de vuestra campaña nos parece que terminará bien :) Pero, ¿qué tiene Crossing Souls que debería atraer al público, sea viejuno o no?
    
FA: Crossing Souls sale directamente de la nostalgia, de nuestra infancia y de aquellas películas con la que la mayoría hemos crecido. Creemos que se ha perdido un poco esa “magia” que existía en películas como “E.T.”, “Los Goonies” o “Regreso al futuro”, y queríamos hacer un juego donde “los perros viejos” puedan volver atrás una vez más y recordar los buenos momentos que vivieron siendo jóvenes, y que del mismo modo las nuevas generaciones descubran cómo nos las gastábamos en los 80 mientras exploran un nuevo mundo lleno de misterios y peligros, a través de unas mecánicas actuales y dinámicas.

RM: ¿Podemos esperar un nivel de dificultad adaptado a los tiempos que corren, o aún no lo tenéis pensado? Y aprovechamos para preguntaros... ¿qué narices pasa con la dificultad de la mayoría de los juegos de ahora? ¿Por qué nos tratan de inútiles con tanto tutorial y checkpoint repartido?

FA: Aún es pronto para poder responder a eso pero, como jugadores de la vieja escuela que somos, ten por seguro que el juego ¡no será un paseo!. Tampoco nos gusta esa tendencia actual de "casualizar" tanto los juegos. Si hoy en día vuelves a jugar a un Mario o Sonic de los antiguos verás el paquete en el que te has convertido! Jajaja

La vista aérea os recordará a grandes clásicos del género


RM: Devolver Digital parece que vió vuestros progresos en sitios indies y se interesó por el proyecto. ¿Cómo fue el momento en que recibisteis el mail de: "¡Queremos respaldar vuestro juego!"? ¿Hasta qué punto se involucran con vosotros?

FA: ¡Devolver es DIOS! De verdad, son GENIALES. Continuamente nos preguntan si necesitamos algo o si pueden hacer algo por nosotros. Para el trailer necesitábamos una “voz en off” típica de los trailers ochenteros y ellos sólo nos pidieron las líneas que íbamos a necesitar. En un día teníamos dichas líneas grabadas por un profesional del sector y ¡en varios tonos para que escogiéramos el que más nos gustase para el trailer! Algo que nos hubiera costado semanas y dinero hacer por nuestra cuenta.

Fue el grandísimo Jordi de Paco, CEO de los siempre grandes Deconstructeam, el que se puso en contacto con nosotros. Siempre subíamos nuevo material de Crossing Souls a varios foros y webs indies, y parece ser que ellos siempre tienen un ojo puesto en dichas plataformas, buscando nuevos e interesantes proyectos, así que como ya estaban trabajando juntos le pidieron a Jordi que hablase con nosotros (por eso de ser españoles) y el resto surgió solo: unos cuantos emails, un puñado de reuniones por Skype, y se convencieron para publicar el juego y apoyarnos en nuestro Kickstarter.

"¡Hola, señor lagarto gigante! ¿Me deja pasar, por favor?"


RM: Por cierto, ¿desde cuándo lleváis trabajando realmente en Crossing Souls?

FA: La idea surgió hace ahora casi un año, pero hemos ido trabajando en él de forma intermitente, por problemas económicos más que nada. Somos un equipo muy pequeñín y hemos estado tirando de nuestros ahorros la mayoría de tiempo, pero llegó un punto en el que necesitábamos algo de dinero si queríamos seguir vivos, ya que de crear “hype” en foros indies no se come, jajaja.

En ese mismo momento tuvimos la suerte de contactar con Genera Mobile, una empresa sevillana de juegos móviles bastante conocida por USA, y nos propusieron hacer un juego, así que no lo dudamos ni un momento: lo paramos todo y nos centramos en eso al 100%. Durante esos meses vimos como Crossing Souls se movía solo y sin apenas esfuerzo en los foros donde lo habíamos anunciado, así que nos dimos cuenta de que teníamos que volver cuanto antes a él y tan pronto acabamos el desarrollo del juego móvil, lo hicimos.

Desde entonces hemos estado trabajando para diseñar el juego y crear material y gameplay centrado principalmente en nuestra campaña en Kickstarter. El juego está comenzado pero aún hay bastante trabajo que hacer para dejarlo como realmente nos gustaría.

Las cinemáticas son geniales


RM: Crossing Souls parece partir de una premisa conocida y atractiva para muchos de aquellos ya entrados en la treintena: gráficos pixelados y escenas cinemáticas que parecen sacadas de alguna serie ochentera. No es algo que se vea demasiado 'ahí fuera'. ¿Cómo surgió la idea de mezclar ambos conceptos y por qué un videojuego?

FA: Lo del videojuego fue fácil. Somos “gamers” de toda la vida; los típicos “viciados”, vamos, jajaja. Ya lo dijimos antes: comenzamos Fourattic sin saber muy bien dónde íbamos pero al final nos ha encantado poder acabar dónde más cómodos estamos y dónde más posibilidades tenemos para dejarnos llevar por nuestra creatividad, disfrutando cada día.

La historia en Crossing Souls es muy importante, así que decidimos complementarla con cutscenes que la expandirán y servirán como puente entre capítulos y para mostrar momentos más espectaculares que los que podríamos conseguir directamente en el juego.

La idea de mezclar el concepto de pixel + series animadas ochenteras viene del propio concepto del juego: ¿cómo creamos en el jugador ese sentimiento de nostalgia? Queríamos que volviese a su infancia mientras juega, de modo que pensamos que nada mejor que plantársela directamente en la cara ¿no? :)

Crossing Souls tiene personalidad propia


RM: Hablando de esas escenas, lo que hemos visto hasta ahora tiene una pinta realmente brutal. ¿Cómo las habéis llevado a cabo? ¿Quién es el artífice?

FA: El “director” y autor de ese arte es Juanga, un artista y crack de la animación a quien conocimos por casualidad y que lo ha dado todo desde el primer momento.

RM: Nuestro total reconocimiento, ¡están quedando estupendas! ¿Nos podéis explicar, a grandes rasgos, cuál es el proceso de creación?

FA: El procedimiento de animación se basa primero en estudiar muy bien las referencias: los trazos, las paletas de color, la economía en el montaje, los fondos acuarela, etc.

Después, bocetamos los fotogramas clave de cada escena. Creamos cuantas capas sean necesarias en Photoshop para realizar la animación, pasamos a limpio el trazo, coloreamos, y después nos lo llevamos a After Effects, donde le aplicamos filtros de color y efectos VHS para darle ese toque añejo que siempre buscamos.

Para su realización hicimos una recopilación de referencias de las mejores series con las que crecimos (como “Las tortugas ninja”, “Los caballeros del Zodiaco”, “He-Man” o “Thundercats”) y las analizamos concienzudamente para intentar seguir las mismas técnicas, estilo y paletas de colores y conseguir así el objetivo buscado. Es cierto que la creación de estas escenas es un trabajo bastante artesanal, y se trata de un esfuerzo importante para nosotros, un equipo tan pequeño, aunque gracias a las máquinas de hoy en día y un software tan potente como Photoshop, que hace las tareas un poco más sencillas que en aquellos años, apostamos plenamente por ellas y creemos que será una característica que merecerá la pena y que la gente recordará.

El estilo ochentero de las animaciones le sienta muy bien


RM: Una vez entrados en harina, ¿de qué va Crossing Souls? Hemos leído que se parece a Zelda, pero que posiblemente tenga más similitudes con Earthbound/Mother. ¿Hasta qué punto es original? ¿Tiene mayores tintes de rol, aventura, resolución de puzles...?

FA: El juego tendrá más detalles de aventura y exploración que de rol en sí, acompañado de toques de acción, como peleas contra todo tipo de enemigos e incluso bosses. Los personajes no tendrán habilidades que evolucionen mediante puntos de experiencia, como en los juegos más puristas del género, pero sí cambiarán visualmente, mostrando su agotamiento y estado anímico a lo largo de la aventura (la historia es más oscura de lo que la gente puede pensar).

Se parece mucho a Zelda en ese aspecto, y sí, también tiene alguna inspiración del gran Earthbound, pero nos gustaría buscar nuestro propio camino. En ciertos momentos tendrás que explorar, hablar con NPCs, llevar a cabo pequeñas misiones para seguir con la aventura y rearmarte para continuar superando a los enemigos que intentarán detenerte. En cierto momento del juego incluso podrás mejorar tus armas, convirtiéndolas en una versión más avanzada y dañina de sí mismas, pero no lo consideramos rol en sí.

Más aventura que rol, según sus creadores


RM: Pero también podremos controlar a varios personajes diferentes. ¿Cómo funcionará este intercambio de personalidades?

FA: La idea era vivir una aventura con tus amigos como pasa en “Los Goonies” o “E.T.” así que diseñamos el juego de manera que cada personaje tuviera sus propias características y armas, y tuvieses que combinarlos a lo largo del juego para superar los diferentes puzzles y situaciones que irás encontrando: Chris lleva un bate y es el más atlético, por lo que puede llegar a otros sitios a los que otros no pueden. Charlie lleva una comba y le gusta mucho el baseball, con lo que es muy buena lanzando cosas. Math es el “empollón” de la pandilla y porta una especie de arma láser creada por él, además de poder abrir algunas puertas. Big Joe es pura fuerza bruta y usará una tapa de bidón de la basura como escudo. Por último queda Kevin, el pequeño de la pandilla; su estatura y edad le permiten pasar desapercibido por muchos sitios y nunca se separa de su tirachinas.

A esto se le suma la DUAT, la piedra que encuentran al comienzo del juego y sirve de desencadenante de la aventura que vivirán. Con ella descubrirán que pueden conectar con el mundo de los muertos e interactuar con ellos, así que el jugador tendrá que combinar a los personajes junto con las posibilidades que brinda la piedra para seguir adelante en la aventura. Pero cuidado: en esa dimensión también habrá enemigos que intentarán detenerlos y a los que tendrán que hacer frente.

El intercambio de personajes nos parece una idea genial


RM: El diseño pixelado durante la partida también tiene muy buena pinta. ¿Por qué elegir esta opción en vez continuar, digamos, con dibujos en alta resolución a mano, aún manteniendo su filosofía neoretro y bidimensional? ¿Qué tiene para vosotros el píxel?

FA: Para nosotros el pixel es otra herramienta más que nos ayuda a atrapar al jugador y transportarlo a la época que queremos. Es cierto que podríamos haber usado la misma estética que en las cutscenes, pero estás jugando a un videojuego y así es como se veían por aquél entonces (o al menos tenían parecido; el píxel era la técnica por excelencia en aquella época). Además, conllevaría un trabajo mayor por nuestra parte si lo hiciésemos como en las cutscenes, y es que animar cada personaje, enemigo, ataque... con dibujos es mucho más laborioso y delicado. Habla tú con Juanga y dile que tiene que animar TODO el juego, jajaja.

RM: Mucho se comenta acerca del pixelado, y en ocasiones se opina que los desarrolladores indie escogen este estilo gráfico por comodidad o falta de recursos. ¿Qué pensáis al respecto?

FA: Entendemos por qué lo dicen, y en cierta manera tienen su parte de razón. Ponte en situación: hoy en día, las grandes compañías usan tremendos motores 3D para crear sus juegos. Requieren de gente que modele, texturice, anime, ilumine y componga los escenarios, personajes y objetos que irás encontrando a lo largo de la partida, y que han de estar en perfecta sincronía unos con otros. Para eso se necesitan diferentes profesionales, que se encargan de cada aspecto casi por separado, lo que hace el proyecto más caro y difícil de gestionar ¿Que una sola persona o un estudio pequeño pueden llegar a hacer lo mismo? Por supuesto, pero el nivel de implicación para con el proyecto aumenta exponencialmente y puede hacer que se tambalee si las cosas no están bien organizadas…

Con un estilo pixelado no sólo te quitas varios problemas de en medio, sino que además puede ser realizado por una misma persona sin volverse completamente loca, ¡al menos por un tiempo! Es normal que muchos indies opten por esa opción, ya que muchos de ellos son personas que diseñan, animan y programan el juego ¡ellos mismos!

Para nosotros, como decimos, el píxel es además una herramienta que usamos para sacar a relucir esa nostalgia y el “amor por lo pasado” que queremos conseguir en el jugador cuando entre en el mundo del juego.

¿Pero cómo no te pueden gustar los píxeles?


RM: ¿Estáis utilizando algún motor específico para crear el juego? Creo haber leído algo sobre Unity y sus módulos 2D... En ese caso, ¿qué tal trabajar con herramientas de este tipo?

FA: Efectivamente usamos Unity3D para crear el juego. Es una herramienta potentísima que permite a los creadores hacer grandísimos juegos, tanto en 3D como en 2D. Al principio únicamente estaba enfocado al 3D pero han ido actualizando su plataforma y actualmente viene con un set de herramientas 2D muy poderosas, suficientes para la mayoría de juegos que puedas llegar a pensar. Además, posee una tienda al estilo “App Store” o “Play Store” orientada al desarrollador donde puedes encontrar de todo y podrás comprar algo que te hubiese costado meses desarrollar, por ejemplo, por precios bastante competitivos.

RM: ¿No nos han llevado a una especie de democratización del desarrollo, en la que se puede crear un juego sin necesidad de tantos conocimientos técnicos?

FA: Es cierto que hemos llegado a un punto en que todo el mundo puede acceder a un conjunto de herramientas muy fáciles e intuitivas de usar, y crear cualquier idea que tenga en la cabeza, pero ¿por qué verlo como algo malo? Es bueno para la industria. El mundo del videojuego aún tiene que convencer a mucha gente de su peso como medio de transmisión de historias y entretenimiento, y aún tiene mucho que demostrar. Ahí afuera hay muchísima gente con muy buenas ideas que merecen ser conocidas ¡y nosotros encantados de poder jugarlas! ¿Que creará mucha competencia? Puede que sí, pero al fin y al cabo sólo los mejores conseguirán visibilidad, lo que hace que tengas que currarte tu juego al máximo, y eso al final es bueno para todos :)

Piensa, habla, explora, lucha... ¡y muere!


RM: Volviendo a la campaña de crowdfunding que tenéis en marcha, algunas de las recompensas propuestas son realmente interesantes, como las camisetas, el libro de arte físico, o... ¡reproducir nuestra casa para que aparezca en el juego! Además, están los habituales 'diseña un enemigo', 'acceso a las betas', etc. ¿Con cuál os quedaríais vosotros y cuál es la más loca y/o suculenta en vuestra opinión?

FA: Jajajaja. La verdad es que para crear algunas de las recompensas tuvimos que darle muchas vueltas al coco, intentando buscar la manera de que la gente quisiese participar con nosotros en el juego al tiempo que nos ayudase a conseguir la financiación necesaria para el proyecto. ¡No es tan fácil como parece!

Definitivamente las preferidas del equipo son todas las que tienen que ver con aparecer en el juego. Nos encanta la de poner tu casa en el juego, ya que tienes el poder absoluto para decidir y pondríamos, por ejemplo, una puerta secreta a tu laboratorio oculto debajo de la casa, o guiños sueltos por todas las habitaciones, como fotos de los familiares, juguetes o baúles con ítems interesantes para los jugadores... ¡Todo un escenario lleno de misterios creado por ti! Aunque es un poco caro y nadie lo ha elegido aún :(

Otra que nos encanta es la última, mediante a la cual el backer puede convertirse en una auténtica deidad en el juego. La pandilla tendrá que hablar con él y éste les mandará una misión que habrán de superar antes de continuar la aventura. ¡Si dejas volar tu imaginación puedes diseñar grandes cosas aquí con nosotros!

Sin olvidarnos del Art book + guía del mundo, impreso en un libro de alta calidad, donde contaremos los secretos de Crossing Souls, además de venir acompañado de muchos bocetos y diseños creados durante el desarrollo del juego que vendrán de la mano de nuestros comentarios, explicando varios detalles del mismo.

Si vives en un autobús ya lo tienen fácil para incluir tu casa en el juego...


RM: Lo que también está claro es que tanto vuestra campaña como vuestras acciones de comunicación están orientadas al mercado internacional. ¿Cómo veis el panorama del videojuego y su industria en España? ¿Falta algo para ponernos al mismo nivel que otros países?

FA: Es verdad que todo lo que veníamos trabajando era pensando siempre en USA y el mundo anglosajón, ya que es donde se estila más eso de backear proyectos inacabados… Pero sinceramente, estamos ENCANTADOS con el recibimiento que ha tenido el juego en nuestro país, y gran parte de lo conseguido hasta ahora ha sido gracias a todo ese apoyo que nos han dado miles de fans españoles. No podemos sino agradecer con todo nuestro corazón lo que hemos recibido <3

Somos relativamente nuevos en esto, así que no podemos hablar mucho sobre la situación actual de la industria en España. Como fans de los videojuegos sabemos lo que se cuece por aquí pero tampoco somos nadie para hacer o deshacer aún. Es cierto que aún estamos a años luz de países como Canadá, USA o UK, donde a nivel burocrático se “respeta” algo más el desarrollo de videojuegos, pero también lo es que parece que la cosa va cambiando poco a poco, con muchos estudios saliendo adelante y llamando la atención. Creemos que con el tiempo conseguiremos estar al mismo nivel que esos países, pues aquí hay mucho talento que aprovechar y cada vez se sabe más.

¿Alguien dijo E.T.?


RM: Cuando termine la campaña con éxito (¡eso esperamos!), os quedará un duro trabajo hasta terminar el juego, aunque tenéis previsto hacerlo para el año que viene. ¿No es demasiado pronto?

FA: ¡Exacto! ¡Aún nos queda un laaaaargo camino por recorrer! Si todo sale bien y el proyecto es financiado, nos sentaremos un mes para empezar a plantear el año de desarrollo. El argumento está escrito y la base del gameplay creado, pero queda cerrar algunos escenarios, NPCs, crear diálogos y planificarlo todo, ya que Devolver querrá demos de vez en cuando.

RM: ¿Habrá que esperar a finales de año?

FA: Sí, desgraciadamente ¡habrá que esperar al final del año que viene. como mínimo, para poder jugarlo! Pero siempre es mejor que esté bien acabado a sacarlo con prisas :)

RM: Muchas gracias por vuestra atención. ¡¡Mucha suerte con la campaña!!

FA: ¡Gracias a vosotros por la entrevista! ¡Ha sido todo un placer! ¡Y no olvidéis que la mejor ayuda para nosotros es la difusión, así que comentadlo en vuestros twitters! ¡Cuánta más gente sepa del proyecto, mejor!


Visita la página de Crossing Souls en Kickstarter

domingo, 10 de noviembre de 2013

Como se hizo Donkey-Me, una maravilla colaborativa que creará afición

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Charlamos un buen rato con los creadores de Donkey-Me, un juego que comenzó como reconocimiento del Donkey Kong maquinero cambiando personajes y escenarios del original por los de la película 'Indiana Jones En Busca del Arca Perdida', y que ha acabado por incluir nada menos que diez películas gracias a la participación de un equipo entusiasmado con la idea y con mucha energía. Todo empezaría como un pequeño juego, como un guiño inspirador por un lado a uno de los arcade más veteranos de esto de los videojuegos, y por el otro a la posiblemente película aventurera que define precisamente al género. A finales de septiembre pudimos disfrutar con un pequeño sueño gracias a Bruno R. Marcos (Bruneras) y Gryzor87, cuando publicaron 'Donkey-Me: Raiders of the Lost Ark', un clon de la máquina de Miyamoto. A muchos de nosotros se nos pudieron los ojos como chiribitas y derramamos alguna que otra lagrimita nostálgica al ponernos a los mandos de esa primera versión.

El skin original de Indiana Jones

A Bruno le sobrevino la idea de crear el juego, tras visitar por casualidad la página web de Julien Baznet, un artista del pincel digital con preferencias por los años 80, la cultura popular y los videojuegos. Allí estaban esos diseños de agosto de 2012 basados en Donkey Kong con temáticas de series y películas. ¿Y por qué no convertir todo esto en un videojuego? se preguntó Bruno. ¿Por qué no substituir Mario por Indy? ¿evitar por ejemplo a las piedras que nos arroja el ídolo desde arriba en lugar de los barriles de Donkey? ¿Y si pudiera convencer a Gryzor87 para el asunto de la banda sonora? Bruno no quería utilizar exactamente los mismos cortes del juego original por lo que le lanzó la propuesta al genial compositor de Maldita Castilla o Hydorah. Para Gryzor aquello era algo más que un reto, era prácticamente cumplir un pequeño sueño en el que reconocer una de las décadas que con más cariño recordamos muchos de nosotros. "Aceptó encantado con la demo y entró a participar en el proyecto con mucha energía" nos cuenta Bruno.

También conra los malditos aliens

Conociendo a Gryzor esto no es difícil de imaginar, de hecho aunque en un principio el juego solo iba a contar con una pantalla con dificultad variable, al final se animaron y salieron tres diferentes que representaban de alguna manera otros tres momentos icónicos de la genial película de Spielberg. Cada una de las cuales además incluye cambios de sprites y el tema musical pasado por la batuta sinusoide, como el original de Donkey Kong. El juego causó bastante revuelo entre aficionados más o menos cercanos al juego independientes y retro. Los tremebundos gráficos pixelados, escenarios fácilmente reconocibles, jugabilidad refinada y la celestial banda sonora hicieron el resto. Donkey-Me enganchaba al personal. Las ideas bullían, y la propuesta de continuar el camino no tardó en llegar, ¿por qué no hacer un lanzamiento definitivo con 5-10 'skins' para que el juego esté más completo? Gryzor se comprometía a buscar otras contribuciones para los gráficos y en hacer todos los temas musicales, algo de lo que entre chanzas dice que se  arrepiente un poco ahora que han sido unos 100 temas pasados a 3 canales, y Bruno adaptaría el programa para que la implementación de estos nuevos skins fuera más sencilla y rápida.

Gryzor87 ha compuesto las músicas


Así que al elenco se uniría en un primer lugar, y como no podía ser de otra forma, Locomalito, que rápidamente se encariñó con la idea, "Ya de entrada la idea parecía muy apetitosa, especialmente porque no parecía un trabajo muy complicado, unas tres hojas de pequeños sprites en 16 colores, y sin embargo prometía un resultado casi inmediato y muy gratificante: el poder ver el tema elegido en acción en apenas unos días". Con los tres trabajando ya en un proyecto remozado, la dificultad estribaba en acotar la temática de los escenarios y que finalmente se redujo a películas para que las posibilidades no fueran infinitas. Locomalito tuvo bien claro con cuales quedarse en un principio: "En primer lugar escogí 'Alien' porque soy un gran fan del título, y porque siempre he echado en falta un juego arcade de la primera entrega. En cuanto a 'Flash Gordon' me parece una película muy ingenua y divertida, tal y como eran esos primeros clásicos de las recreativas. No podía evitar pensar en cómo podría haber sido un juego oficial de Flash hecho por Nintendo en aquella época", continua el creador de Gaurodan.


Los Gremlins nos acecharán desde todos lados

No fue la única incorporación, otros respondieron a la posibilidad de participar en este divertido proyecto, como Toni Martin, de Pixels Mil, y es que tras ver el 'mock-up ' que había publicado Toni en Twitter por pura diversión, la ocasión la pintaban calva: "Gryzor me invitó a participar en el proyecto, cosa que le agradezco muchísimo ya que ese boceto de repente se materializó incluso con su banda sonora", nos dice Toni. En su caso la elección también fue sencilla y rápida, y es que la ciencia ficción ha hecho 'mella' en muchos de nosotros: "En mi caso, 'Desafío Total (esas traducciones...) fue el primer nombre que me vino a la mente. Es una película que me marcó muchísimo, y romperse la cabeza para plasmarla en tres escenas jugables ha sido de verdad, un reto muy divertido". No le faltaba razón. Posiblemente una de las partes más complicadas del proyecto haya sido precisamente saber trasladar aquellos momentos cinematográficos al pixel como dice Bruno: "Donkey-Me trata de llevar tanto los escenarios, los personajes y objetos como las melodías a un plano reconocible por el jugador". Para Gryzor también está claro: "La gente ha dado lo mejor de si mismo para elaborar las skins y hacer una interpretación personal del famoso juego Donkey Kong, conjugando elementos de estas películas con conceptos originales: cambiando barriles por perros de presa (Rambo), chatarra espacial (Star Wars) o cruces demoniacas (El Exorcista), y en lugar de rescatar a la chica se han puesto villanos o efectos sorpresivos en algunos casos (Flash, Conan, Alien)". Y a fe que lo han conseguido, sólo hay que echarse unas maravillosas partidacas...

¿Quién nos espera en la parte superior de la pantalla?

Pero aún faltaban varios de esos skins previstos en un principio, así que Bruno y Gryzor continuarían a la caza de más talentos que quisieran pixelar sus películas favoritas de los 80: "Incluso Terry Cavanagah pensó en un principio participar, pero más adelante se echó atrás por temas de traslado domiciliario". Así que el bueno de Gryzor87 también se echó encima la traslación de uno de sus films fetiches, 'Conan', mientras esperaba respuesta a su propuesta. Jacobo García, hermano de Gryzor y a la postre ilustrador por ejemplo de las páginas del manual digital que acompaña a Maldita Castilla, si que recogió el desafio y contestó a Gryzor. Jacobo no tenía experiencia en la pixelización como nos cuenta, pero "ver en el mismo barco a Bruno, Toni, Locomalito y mi propio hermano, suponía un estímulo aún mayor y no sabía muy bien si podría estar al mismo nivel, aunque parecía tremendamente divertido participar claro". Jacobo finalmente optaría por trasladar otros dos clásicos, 'Golpe en la Pequeña China' y 'El Exorcista' nada menos, aunque eso vino después: "Ver el flamante skin de Indy hecho por Bruno y alucinar con los progresos de otros skins como cuando Locomalito presentó el suyo de Alien, me pareció algo de lo más interesante. La transformación sufrida por el Donkey Kong original y la creatividad que implicaba reinterpretar los diferentes elementos del juego era todo un desafío".


¡Cuidado con los brujos chinos!

Poco a poco aquello comenzó a parecerse a un equipo de desarrollo de los de verdad, y en Twitter se 'filtraron' algunas imágenes desde varias cuentas diferentes que revolucionaron un poco al personal. Había que poner un poco de orden, acotar definitivamente el número de películas, quien se encargaba de cada una de ellas, y dar la bienvenida a los nuevos integrantes, Jaime Ribolleda (ganador de nuestro concurso de RetroRelatos): "Nos intercambiábamos e-mails con los progresos de cada uno y flipaba con el giro que estaba dando el juego", continua Jacobo. "Cada correo generaba una inyección con todo tipo de ideas inspiradores por un lado, y por otro, una ristra de comentarios del resto de 'wiperos' con críticas, sugerencias y bromas. ¡Creo que llegamos a tener en torno a los 40 correos de un día para otro!" Para Locomalito también ha sido una experiencia colaborativa muy interesante: "Ha sido un trabajo muy refrescante, sobre todo por la dinámica de grupo en que, cada uno hacía lo suyo, pero escuchaba consejos y comentarios de los demás. Sin más presión que la propia, y siempre con la diversión 'fan' como pilar principal".

No podía faltar una de las trilogías cinematográficas por excelencia

Jaime se siente un afortunado al haber podido colaborar con el resto del equipo que ha dado forma a Donkey-Me, "¿Qué hace un piltrafilla como yo en medio de tanta gente de calidad? ¡Sentirme afortunado en extremo, señoras y señores, sentirme afortunado en extremo!"  Conocedor de los trabajos anteriores de Bruno y Locomalito junto a Gryzor87, Jaime se asentó rápidamente en el equipo con sus creaciones, nada menos que 'StarWars' en colaboración con Bruno, y 'First Blood' (Rambo). "Cada uno hubiera podido escoger una docena de títulos diferentes con los que le hubiera gustado pelearse: de Goonies a Robocop pasando por Terminator, Cazafanstmas o Dirty Dancing... bueno, quizás Dirty Dancing no tanto... La criba, pues, no fue fácil, pero las películas escogidas debían aunar elementos característicos en cada una de sus facetas y todas las skins resultantes tienen por tanto personalidad propia, que es en alguna medida reflejo de la indiosincrasia de cada autor" según Jaime. "Sí, es una especie de testimonio de unas personas pertenecientes a una generación muy concreta que han tratado de expresar as impresiones audiovisuales de su adolescencia a través de los píxeles", completa Gryzor87.

Rambo también tiene su hueco
El propio Bruno profundiza un poco más en la cuestión, y es que para él si el proyecto tiene atractivo para muchos es debido a la nostalgia. "Si no fuera precisamente por ese cariño que los autores tienen por las películas, difícilmente hubieran empleado sus respectivos tiempos libres en crearlo, a pesar de que por el camino se hayan quedado films tan atractivos como 'Regreso al Futuro', 'El Señor de los Anillos' o 'Los Cazafantasmas'". Uno de los principales problemas por la dimensión que alcanzaba esta decena de adaptaciones fílmicas fue la banda sonora compuesta por Gryzor87: "He disfrutado muchísimo adaptando los temas musicales de las pelis que me fascinaban (y me fascinan) de mi adolescencia siguiendo las partituras de Jerry Goldsmith, John Williams o Basil Poledouris por citar algunos. Son casi 100 temas pasados por el chip de tres canales, igual que la máquina arcade original de Donkey Kong".

Mal rollo en las pantallas de El Exorcista

Por si el bueno de Gryzor no tuviera poco trabajo recomponiendo temas musicales, al elenco se unió finalmente su buen amigo Lucas, que contribuye en Donky-Me con una estupenda adaptación de 'Gremlins': "Una tarde me encontraba hablando con Gryzor87 cuando me comentó sobre la posibilidad de poder participar en un interesante proyecto. Se trataba de dar rienda suelta al dibujo de sprites, representando los personajes de las películas que mejores recuerdos nos traen. La intención era crear un juego de plataformas, parecido a los que había en las máquinas recreativas, allá por los años 80 y pico o 90. Me entusiasmó el proyecto, ya que esa época aportó muchos buenos momentos de juego frente a los míticos arcades. Sería un reto porque no había intentado esta entonces, realizar sprites y verlos en movimiento ¡Además se podría jugar con ellos!"

¡Por Crom!

La fantástica película de Joe Dante no podía quedarse fuera y nos ha encantado el resultado con esos 'monstruitos' verdes brillante persiguiéndonos o rodando por la pantalla mientras tratamos por ejemplo de rescatar a Gizmo. "Bruno había preparado una plantilla, en la que se incluían todos los dibujos de referencia, para facilitar el proceso de creación. Esto ayudaba mucho a entender el progreso de la animación y permitía hacerse una idea acerca del funcionamiento interno del programa. Además nos facilitó una versión de prueba del juego en la que podíamos cargar las imágenes y hacer comprobaciones de la animación en un instante. Fue una ayuda esencial para llevar a cabo el proyecto. Gracias a Bruno hemos podido participar en una iniciativa como ésta", relata entusiasmado Lucas. Poco a poco el proyecto llegaba a su fin y Bruno integraba las plantillas con los nuevos sprites en el juego con resultados más que espectaculares, tal y como se aprecia en la reacción de los seguidores en twitter con cada nueva captura. "Todo el mundo debería intentar hacer un skin, ¡es una experiencia difícil, pero genial!", completa Jacobo. "Cada plantilla parece un juego diferente ya que, aunque se conservan las mecánicas, el objetivo de acabar el nivel puede ser muy distinto", argumenta en la misma línea Toni.

¿Versión solo beta? :)

"Ha sido un proyecto hermoso, de los que marcan un antes y un después, no sólo por la naturaleza del trabajo, que ha sido sensacional, si no por la gente increíblemente talentosa, creativa y altruista que he podido conocer y con la que hemos compartido alegrías, pixels y 'spam' (por la cantidad de correos electrónicos intercambiados) a partes iguales. No dudo que los jugadores podrán sentir esa rebosante energía positiva en cada pixel, tema y menú del juego, y espero que la experiencia dibuje una sonrisa en su rostro. Similar, quizás, a la que se dibuja en el mío en este mismo instante", concluye Jaime. Para Toni también es un caballo ganador: "Imagina poder recrear cualquier película que te haya marcado en tu vida e integrarlas en una base jugable tan contrastada como la de Donkey Kong. ¿Qué pega se le puede poner a eso?" Locomalito además anima al personal: "Recomiendo a todo el mundo probar suerte e intentar hacer un pequeño juego de aquello que disfrutan como fan, especialmente si se trata de algo, una película como nuestro caso, que no tiene un videojuego oficial".

Edición especial para RetroMadrid

Bruno y Gryzor deberían estar más que contentos. El proyecto original que ya de por si fue una pequeña iniciativa de colaboración, se ha convertido en un fiesta entre amigos que han dado lo mejor de cada uno de ellos para que el resto de mortales disfrutemos de su trabajo. Ahora es el momento de reconocerles todo este trabajo y dedicación, "Los ingeniosos guiños de Conan, el acertadísimo estilo arcade de Flash Gordon, la fidelidad del planteamiento de Star Wars, el extraordinario uso del color de Golpe en la Pequeña China, el simpático talante gamberro de Gremlins o el carácter artístico de cada pixel de Desafio Total" como nos cuenta Jaime, son todo un ejercicio de síntesis, compresión y ejecución artística. "Las contribuciones han elevado el resultado como la levadura de los pasteles", concluye Gryzor87, y las ganas de mostrar su trabajo son evidentes, cuando muchos de los visitantes a la RetroMadrid especial que se ha celebrado durante la reciente Madrid Games Week pudieron disfrutar en exclusiva con el juego en una bartop colocada expresamente por nuestros amigos de Matamarcianos. Para Bruno, alma mater del proyecto, "este ha sido un proyecto singular donde el talento, creatividad e ilusión mostrado por todos los integrantes del grupo ha supuesto una experiencia muy enriquecedora y que espero en que pueda volver a repetir en el futuro." ¡Casi nada!

Flash Gordon por fin tiene su merecido reconocimiento

Ahora es vuestro turno, descargaos el juego, y disfrutad como enanos con estas fantásticas adaptaciones de vuestras películas favoritas en un entorno tan conocido como fiero como es la máquina de Donkey Kong. ¿Preparados para disfrutar de lo lindo? Nosotros sí...