Mostrando entradas con la etiqueta Entrevista. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Entrevista. Mostrar todas las entradas

lunes, 9 de marzo de 2015

Entrevistamos a Kai Magazine, mítico grupo de desarrollo del MSX, que trabaja en una conversión de Monkey Island 2 para el estándar japonés

0
Kai Magazine saltó a la fama a mediados de los 90 con sus creaciones exclusivas para MSX. El grupo independiente español con Oscar Kenneth Albero a la cabeza sacó a la palestra tres juegos en discos: NUTS, un beat'em up en la línea de Double Dragon y demás 'pegatortas' de barrio; LILO, una aventura en la línea Snatcher; y No Name, un título más en la línea de Valis o Castlevania. Éstos dos últimos poseen además una temática adulta sin censuras. Tras años de silencio, Kai ha reaparecido con la reedición de sus juegos, y un recopilatorio en cartucho de los mismos que ha batido récords de espacio gracias a la ayuda de Manuel Pazos: nada menos que un 64 MegaROM con chip SCC integrado.



Sin embargo, y lejos de quedarse en una mera reaparición aprovechando el interés suscitado por sus juegos, Kai Magazine también ha presentado en su página en Facebook un par de proyectos que, en cierto modo, han revolucionado la escena del MSX. En primer lugar, una intro animada, clonada del Illusion City de MegaCD, que puede ser adquirida ya en cartucho o disco, y en segundo lugar, un par de pantallazos de una eventual conversión de Monkey Island 2 en 16 colores y screen 5 con muy buena pinta.

¿Monkey Island 2 en MSX? ¿Dónde firmamos? :D

Nuestro amigo Xisco Servera, de Locomosxca-World, se puso en contacto, ni corto ni perezoso, con Óscar y Xavi, para que nos cuenten algo más sobre este renacer de Kai:


Xisco: Hola Óscar y Xavi, antes de hablar de vuestros proyectos futuros, que tienen una pinta estupenda, ¿cómo empezó todo? Vuestros videojuegos fueron durante mucho tiempo un modelo a seguir; no se había visto antes nada de esa calidad. ¿Qué lenguaje usasteis para crearlos?

Kai Magazine: Al principio experimentamos con la programación en MSX BASIC, como por ejemplo un par de proyectos que hicimos al principio, Police HQ y System Saver. Los dos están programados íntegramente en MSX BASIC. Con el tiempo, nos dimos cuenta que nos hacía falta más velocidad de proceso, y es entonces cuando nos decidimos a experimentar con el TURBO BASIC o BASIC KUN, que es un compilador de código maquina, a tiempo real, o sea, que convierte un trozo de código hecho en MSXBASIC a código máquina en cuestión de segundos, dándonos así una velocidad de programación mucho más elevada que en ensamblador.

LILO. Una aventura muy... japonesa

Xisco: Para los que no son conocedores del sistema MSX, es posible que no entiendan el éxito de vuestros juegos, pero si decimos que llegasteis a Japón en una época donde reinaban las consolas de 16 bits (corrígeme si me equivoco), más de uno se quedara con la boca abierta. Explícanos cómo fue eso.

Kai Magazine: Siempre hemos intentado hacer cosas que no se habían hecho nunca en MSX: motores gráficos nuevos, que avanzan de 2 en 2 píxeles o de 4 en 4 píxeles, en lugar de los típicos 8x8 píxeles.
Los personajes y animaciones también son más grandes y poseen más fotogramas de lo habitual en MSX.
También ayudó mucho el hecho de que dos de los juegos tienen contenido hentai animado sin censurar, cosa que no se veía en esa época. Eso produjo un cierto impacto visual en los usuarios de MSX, y creo que es el motivo de que ciertas personas, como Takamichi Suzukawa, se ofreciesen a traducir y comercializar los juegos en Japón.

LILO
LILO

Xisco: Después del éxito, Kai Magazine desapareció y, unos cuantos años después, habéis vuelto a aparecer con muchas sorpresas. ¿De quién fue la idea de volver?

Kai Magazine: Todo empezó de nuevo, cuando Xavi se percató de que por los foros de MSX.ORG había gente que preguntaba por nuestros juegos, si se podían conseguir o con quién contactar para comprarlos, entonces es cuando nos juntamos para debatir sobre el tema y qué se podía hacer. Entre nosotros dos siempre hemos mantenido la relación a lo largo de estos años, aún estando inactivos, y decidimos hacer una reedición en formato disco de 3,5 y en caja de DVD con nuevas carátulas y pegatinas para dichos discos.

La demo de Illusion City para MSX, en disco o cartucho

Dada la fabulosa aceptación que hubo, nos decidimos a investigar de qué manera podíamos hacer una reedición en formato cartucho, ya que los fans también lo pedían en ese formato, de esta manera pudimos hacer las ediciones de nuestros juegos en cartucho, tanto individuales como la colección completa de los tres juegos.
«La idea ha sido incitar a la gente a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que sea, y creo que hemos conseguido que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos» 

Xisco: Parece ser que con vuestro regreso habéis revolucionado a la comunidad, apareciendo gente con ganas de volver a programar, y también gente con ganas de disfrutar de vuestros próximos proyectos ¿Qué opináis sobre ello?

Kai Magazine: Bien, la idea ha sido incitar a la gente a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que sea, pero incitar a que la gente haga cosas nuevas o reediciones mejoradas, y creo que hemos conseguido que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos. Hemos aportado ideas y soluciones para tanto novicios como programadores avanzados, y herramientas para que puedan empezar nuevos desarrollos. Nos haría mucha ilusión que en unos meses podamos empezar a ver algo nuevo.

Los tres juegos de Kai reeditados en cartucho. Un lujazo.

Xisco: De esos proyectos sin duda el más comentado y más solicitado ha sido la posible conversión del Monkey Island para MSX2. ¿Qué puedes decirnos sobre este proyecto?

Kai Magazine: Empezó como una simple respuesta en un foro donde se debatía si era posible hacer juegos como los de Lucas Arts en MSX2 o no. Dado que hace muchos años hice un experimento de motor gráfico, yo sabía que era posible, así que decidí aportar al foro. La idea era solo hacer el motor base, y demostrar que sí que es posible, pero se creó tal expectación ante esos pantallazos que nos hemos visto acorralados y estamos planteándonos la posibilidad de hacerlo. De todos modos, investigamos en internet y vimos que Disney protege sus derechos de Monkey Island con uñas y dientes, y han cancelado otros proyectos similares de otros grupos, así que nos estamos planteando la posibilidad de modificarlo, aunque no sabemos que repercusiones tendría a nivel de aceptación por los usuarios, ya que parece ser que quieren un port 1:1 (idéntico) y eso es un riesgo legal muy grande.

La conversión de momento es sólo una posibilidad...

Xisco: Después de ver que juegos como Street Fighter 2 o Super Mario World están siendo portados al MSX2 con una calidad sobresaliente, han surgido rumores de que queríais crear un Secret of Mana, pero por motivos legales seria con un personaje vuestro. ¿Es así? ¿Será un RPG con Lilo como protagonista?

Kai Magazine: Es cierto que estamos desarrollando un motor nuevo para hacer juegos tipo Mana o Golvellius, pero con contenido propio. Aún no sabemos por dónde irán los tiros, pero seguro que Lilo no será el protagonista.

No Name

No Name

Xisco: ¿Tenéis alguna otra sorpresa que podáis contar a los lectores de RetroManiac?

Kai Magazine: ¿Os gusta el Rune Master 2 de Compile? A nosotros nos encanta. Nos gustaría hacer algo similar, pero con personajes propios. Aquí sí que podría aparecer Lilo y compañía. ¿Qué os parece la idea?

«Estamos preparando un par de proyectos para la plataforma de financiación “Kickstarter”. El primero será un remake enorme y extensísimo de NUTS con componentes RPG»

Xisco: También se ha podido ver que se han reeditado vuestros antiguos juegos, los cuales ahora se pueden conseguir en formato cartucho. ¿Vuestros próximos juegos usaran este soporte? ¿Cúal es el motivo?

Kai Magazine: Sí, nuestros próximos proyectos van a ser para dispositivos de almacenamiento masivo, ya sea en cartucho, formato digital, instalables en SD, HD. El motivo es poder aprovechar la velocidad de lectura que ofrecen estos sistemas y poder hacer juegos sin largas esperas de carga ni limitaciones en la cantidad de memoria de almacenamiento.

Portada de No Name

Xisco: Todos sabemos que vivir de sistemas retro no es rentable. ¿Habéis pensado en portar vuestros juegos a sistemas actuales, como por ejemplo Android?

Kai Magazine: Estamos preparando un par de proyectos para la plataforma de financiación “Kickstarter”. El primero será un remake enorme y extensísimo de NUTS con componentes RPG, recreando las luchas de bandas, reclutando miembros, y haciendo épicas macro peleas de una gran banda contra otra, con mundo semi-abierto, etc. Una macro producción, con estilo retro. El proyecto será para PC, MAC, Android, iPhone, y MSX2. Si éste funciona, haremos un RPG estilo Golvellius o Secret of Mana para dichas plataformas.

NUTS
NUTS

Xisco: ¡Vaya, es una estupenda noticia! Espero sin duda que sea todo un éxito. Desde aquí os doy las gracias por invertir vuestro tiempo en responder a nuestras preguntas.

Kai Magazine: Gracias a ti y a RetroManiac por interesaros por nuestro trabajo.


Visita la página en Facebook de Kai Magazine
Web de Locomosxca-World

jueves, 5 de marzo de 2015

Así de bien luce El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc, un nuevo plataformas para Amstrad CPC

0
Hay un juego que ha revolucionado en los últimos días la escena de Amstrad CPC, debido al preciosismo de sus gráficos: El Tesoro perdido de Cuauhtemoc. Desde que aparecieran unas imágenes en el foro de CPCWiki, y posteriormente en Amstrad.es, muchas han sido las conjeturas sobre este nuevo título, en desarrollo en nuestro país. José María Velo puso en marcha rápidamente la maquinaria de RetroManiac y se puso en contacto con uno de sus autores, para poder ofreceros toda la información sobre este prometedor título para Amstrad CPC.

 


RetroManiac: ¿Quiénes estáis detrás del proyecto? ¿Tenéis alguna web donde ver información sobre vuestras personas y en la que seguir las novedades del proyecto?  

Juan Esteban: Pues somos dos personas aficionadas a la retroinformática que pululaban por los foros de Amstrad Esp (Juan Esteban Olmo -sad192-, grafista, y Vicente Javier Almela -ctap77-, programador) y a raíz de una propuesta del programador en la cual buscaba un colaborador para hacer un juego para Amstrad, empezamos con el proyecto. Web no tenemos, de momento publicaremos avances en CPCWiki y en Amstrad esp. (Nota: Y nosotros nos encargaremos de traerlas para vosotros, lectores).

RM: ¿Cuáles han sido vuestras influencias a la hora de diseñar El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc?  

JE: Quizás juegos como Profanation, Rick Dangerous, La Espada Sagrada, etc. Juegos que combinan aventura y plataformas en general.

¿Alguien dijo Rick Dangerous?

RM: ¿Qué herramientas estáis utilizando en su creación?  

JE: Se está programando en Ensamblador por parte de Javier el programador. Yo para los gráficos uso cualquier programa que sirva para dibujar y mucho pulso con el ratón, jejeje.

RM: ¿Será para Amstrad CPC 464 o 6128 (64 o 128KB)?  

JE: En principio estamos intentando que sea de 64KB, o sea, para 464.

Espectacular el característico tono azul de Amstrad

RM: ¿Nos puedes adelantar algo sobre la música? Tengo entendido que podría colaborar en el proyecto el omnipresente compositor malagueño McKlain (Batman Group, Breaking Baud).  

JE: Exacto, estamos intentando cazar (ya que está muy solicitado) a McKlain para que haga él la música.  

RM: Hemos visto por el momento capturas con el juego en inglés. ¿Contará con versión en castellano e inglés o sólo pensáis por el momento lanzar el juego en inglés?  

JE: El juego por supuesto que estará en castellano, la pantalla publicada en CPCWiki está en inglés pero el juego saldrá simultáneamente en castellano e inglés.

El juego estará disponible en castellano

RM: ¿En qué estado se encuentra el proyecto actualmente?

JE: Todavía nos queda bastante. A nivel gráfico está bastante avanzado, los niveles están prácticamente terminados a nivel de mapeado y ahora estamos incorporando ítems, enemigos, trampas, etc.

¿Qué sería de una aventura sin pinchos que saltar?

RM: ¿Tenéis una fecha aproximada de lanzamiento?  

JE: Fecha.... pues no sé, nuestro objetivo es que salga este año.  

RM: ¿Habéis pensado lanzar una edición física?  

JE: De eso no hemos hablado. Yo creo que cuando el juego esté terminado será el momento, y quizás alguien se anime a lanzar copias físicas.  

RM: Muchas gracias por tu colaboración y por el trabajo en el juego. Como fan de Amstrad, me duele ver como todas las máquinas clásicas reciben juegos nuevos de calidad, excepto nosotros, que nos llegan con cuentagotas.  

JE: Gracias a ti por brindarnos la oportunidad de aparecer en RetroManiac, revista de la cual soy un gran admirador.


Hilos en los foros de CPCWiki y Amstrad.es con los progresos del juego

martes, 17 de febrero de 2015

Entrevistamos a Matt Kap, creador de Castle in the Darkness. Aventuras y exploración 2D con mucho sabor clásico

4
Hace unos días apareció por fin en Steam el esperado Castle in the Darkness, un delicioso plataformas de exploración y combates de estilo 'ochobitero', gráficos pixelados y música ochentera. Matt Kap llevaba más de dos años trabajando en el juego, y mucho ha cambiado desde aquel lejano anuncio en 2012. Publicado finalmente por Nicalis, hablamos con su creador para que nos cuente cómo ha sido su experiencia estos últimos meses y lo que podemos esperar en el futuro.



¡Hola Matt! Por favor, en primer lugar nos encantaría que te presentaras a nuestros lectores: quién eres, qué juegos has creado... ¡y cualquier otra cosa que nos quieras contar! :)

Matt Kap: ¡Hola RetroManiacos! Me llamo Matt Kap y soy el creador de Castle in the Darkness. También he trabajado en Nicalis como artista en juegos como 1001 Spikes y Legend of Ravem, y más recientemente como artista principal en Binding of Isaac: Rebirth!



Castle in the Darkness fue anunciado hace ya un tiempo. ¿Cómo ha cambiado el juego desde aquellas primeras ideas hasta el producto final, y qué ha sido lo más complicado de llevar a cabo para ti?

MK: Cuando comencé a trabajar en el juego, era mucho más simple, pero también MUCHO más difícil. La dificultad se acercaba por ejemplo a la que te puedes encontrar en I Wanna Be the Guy, así que definitivamente si probáis el juego veréis que la he suavizado un poco. Además, al principio había planteado cuatro áreas para explorar, así que finalmente el juego tiene una extensión también mayor.

Y en cuanto a lo más complicado... bueno, seguramente trabajar en diferentes proyectos al mismo tiempo. Estoy metido en multitud de cosas, así que me ha llevado un buen tiempo terminar Castle in the Darkness, ¡pero al final lo conseguí!

¿Por qué has escogido un diseño tipo 8 bits? ¿Qué tiene aquella generación de juegos (NES, Master System...) que tanto atrae a los desarrolladores indie de la actualidad?

MK: Escogí el estilo 8 bits porque siempre he querido hacer un juego con esa estética. Hay algo encantador y oculto en esos juegos que no aparece mucho en los juegos actuales. Hablando de otros desarrollos independientes, también exige menos tiempo y esfuerzo crear este tipo de gráficos y música, así que por ello asumo que es una elección muy popular en la escena indie actual.

«Escogí el estilo 8 bits porque siempre he querido hacer un juego con esa estética. Hay algo encantador y oculto en esos juegos que no aparece mucho en los juegos actuales»

¿Y entonces la música tipo chiptune era la perfecta acompañante?

MK: Hahahaha, sí, desde luego :) Intenté mantener el estilo 8 bits en todos los aspectos del juego, así que en cierto modo este estilo musical era el que mejor le venía al resto de apartados del juego, ¿verdad?

El autor se inspira en clásicos como Castlevania

Desde luego. ¿Qué es lo que piensas de la escena independiente actual? Hay un buen montón de juegos que aparecen cada día, muchos servicios de descarga digital, sistemas donde publicar... ¡Parece que todo el mundo puede diseñar su propio videojuego y publicarlo posteriormente!

MK: Creo que es algo maravilloso y que la escena se ha convertido en un lugar estupendo. Como hay tanta gente creando y diseñando videojuegos, parece que siempre habrá alguno que se adapte a nuestros gustos y preferencias. Tenemos donde escoger. Por otro lado, aunque cualquiera puede hacerlo, es necesario mucho trabajo y dedicación para llegar a convertirse en un buen creador de videojuegos. Si alguien siente que quiere meterse en esto del diseño de videojuegos, que simplemente lo haga, ¡es justo el momento!

La publicidad de Castle in the Darkness habla de un juego que mezcla aventura, exploración, combates y quizás algo de 'plataformeo'. ¿En qué juegos te has inspirado?

MK: Grandes inspiraciones han sido desde luego la serie Castlevania, Megaman y Kirby. La música y el desarrollo más o menos rápido proviene quizás de la saga Ys. Todo el ambiente y el contexto, el entorno donde nos movemos... de Castlevania. El diseño de los enemigos seguramente de Kirby... Hay un puñado de referencias a otros títulos más o menos clásicos en el juego porque quería que la gente se sintiera como en casa al disfrutar con Castle in the Darkness.

Uno de los primeros bosses que fueron diseñados por Matt

¿Y tus juegos favoritos? ¿Eres más de clásicos o de títulos contemporáneos?

MK: Pues la verdad es que soy tanto de títulos clásicos como modernos. Quizás me identifique más con los juegos retro por pura nostalgia. Además de Castlevania, Megaman y Zelda, algunos de mis juegos clásicos favoritos son Ys III, Ogre Battle, Secret of Mana, Final Fantasy 6 y Kirby Super Star. En cuanto a títulos más actuales, me encantan Binding of Isaac, y las series Silent Hill o Smash Bros. Seguro que me olvido de muchos, pero en estos momentos no juego demasiado porque estoy ocupado creándolos :)

¿Qué herramientas utilizaste para la creación del juego?

MK: Básicamente Multimedia Fusion 2.

¿Hiciste todo el trabajo? ¿Gráficos, sonido, código...?

MK: Pues sí, hice la mayoría del trabajo yo mismo, aunque tuve ayuda de algunos amigos para la creación de algunos monstruos y fondos del escenario. Los amigos de la banda MUTE, me permitieron por otro lado usar algunos de sus temas pasados a chiptune :)

En el juego nos encontraremos con más de 100 enemigos diferentes

¿Cuáles son los aspectos de Castle in the Darkness de los que estás más orgulloso?

MK: Sin duda de lo que estoy más orgulloso es de haberme demostrado a mí mismo y al mundo que he sido capaz de empezar desde cero, trabajar duro y finalmente terminar un proyecto prácticamente yo solo. Quizás no lo sepáis, pero en realidad éste ha sido mi primer proyecto en solitario, mis trabajos anteriores siempre fueron en equipo.

«Sin duda de lo que estoy más orgulloso es de haberme demostrado a mí mismo y al mundo que he sido capaz de empezar desde cero, trabajar duro y finalmente terminar un proyecto prácticamente yo solo»

Hace algún tiempo publicaste una demo del juego. No era parte del juego final, pero si la gente la descargaba podría tener una idea aproximada de qué iba a encontrar una vez que el juego estuviera terminado. Sin embargo, no he sido capaz de volver a encontrarla. ¿Ya no está disponible?

MK: ¡OJO, SPOILER! La demo dejó de estar disponible porque no era muy representativa de la versión final del juego. Ya no está por tanto disponible como demo independiente, peeeeeeeeeero, una versión actualizada de dicha demo está incluida como desbloqueable en la versión que podéis descargar desde ya de Castle in The Darkness :)

Esa palanca de ahí arriba nos está 'llamando'

¡Guau! Eso sí que es aprovechar bien el trabajo. Gracias por la info ;)

MK:  ¡Gracias!


Por cierto, algo que también anunciaste en los primeros compases del desarrollo del juego era que estaba siendo creado únicamente para Windows, como así ha sido finalmente. ¿No te gustaría verlo en otras plataformas o incluso en consolas?

MK: Sí, me encantaría que estuviera disponible también en consola, especialmente en Vita o 3DS. ¡Si os gustaría como a mí podríais escribir a Nicalis para pedírselo! Por desgracia, de momento no hay nada planeado al respecto.

¿Y qué nos cuentas sobre el futuro? ¿Algún nuevo proyecto en ciernes... una secuela?

MK: Hay algunos proyectos en desarrollo en Nicalis; uno de ellos, ya anunciado, la expansión para Binding of Isaac: Rebirth! Del resto... aún no puedo decir nada. En cuanto a trabajos por mi cuenta, mi próximo juego seguro que será más pequeño, pero mucho más original, sin tomar tantos elementos prestados de otros juegos. Pero para eso aún queda bastante, ya que por el momento estoy corrigiendo algunos errores y añadiendo contenido a Castle in the Darkness.

Las habilidades de nuestro caballero pueden mejorar a lo largo de la aventura

Muchísimas gracias por tus respuestas y por tu tiempo

MK: Ha sido un placer, ¡gracias por vuestro interés!

Visita la web oficial de Castle in the Darkness para más información

Página en Steam del juego

Gracias también a Gail Salamanca por propiciar esta entrevista

martes, 27 de enero de 2015

Entrevistamos a Demon Videogames, creadores del estupendo run 'n' gun Project Xinatra

0
Project Xinatra es la última producción de Demon Videogames - un juego de disparos de scroll lateral, o Run 'n' Gun, género arcade que vivió su momento de esplendor entre la segunda mitad de los 80 y principios de los 90.



Utilizando el motor NLKEngine para su desarrollo, de momento se ha lanzado la versión para Windows pero desde Demon Videogames nos confirman que próximamente también estará disponible para los usuarios de Linux y Mac, además de estar trabajando en incorporar un sistema de ranking online, perfecto para poner a prueba nuestras habilidades y subir nuestras puntuaciones para picarnos aún más con el juego. Por eso hemos decidido, junto a los compañeros de Retrolaser, hablar con los responsables del juego para que nos cuenten algo más sobre ellos mismos, el proceso de creación de un título de este tipo, el panorama independiente actual, etc.



Por lo que comentáis en vuestra web, parece que llevabais tiempo planeando realizar un juego de estas características ¿Cuánto tiempo os ha llevado plantear y realizar Project Xinatra?

DV: Pues tiempo real unos seis meses solo usando nuestro tiempo libre. Un juego así, suele llevar más tiempo, pero nosotros contamos con el motor NLKEngine, lo que hace que vayamos mucho mas deprisa en todo. La verdad es que con este motor se hacen cosas geniales y, lo más importante, muy rápidamente.

Project Xinatra es un homenaje a los arcades de run 'n' gun de scroll lateral, tan de moda entre finales de los 80 y principios de los 90. ¿Hay algún juego en concreto de este género que os haya influido en la creación del juego, que os haya motivado para decir “quiero hacer un juego como ese”?

DV: Ningún juego en concreto. Más bien una mezcla de muchos, o un sentimiento y, sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los salones recreativos. Esa es motivación suficiente para hacer algo así; sobre todo, si te gusta tanto como a nosotros hacer juegos.

El disparo en diagonal nos pondrá las cosas algo más complicadas
a la hora de acabar con los enemigos voladores

¿Estamos faltos de este tipo de juegos en la actualidad?

No, en la actualidad, más bien, estamos saturados de todo tipo de juegos. Aunque, bueno, juegos así no salen muchos, pero haberlos, claro que los hay - eso sí, de la mano de gente indie.

¿Y por qué gratis? ¿Queríais hacerlo gratuito y accesible desde un principio o no veis mercado real para estos títulos ‘neoretro’?

DV: Lo principal para nosotros con este juego era pasárnoslo bien haciéndolo. No hemos tenido nunca connotaciones económicas con él, porque entre otras cosas sabemos la clase de juego que es Xinatra y lo que ofrece. Es un juego muy modesto en cuanto a contenido.

El juego está gustando mucho, y se lo está descargando un montón de gente, sobre todo porque es gratis. Si hubiésemos puesto el juego "en venta" nadie lo hubiera descargado, y nuestro esfuerzo no se habría compartido con nadie y, además, seguiríamos igual de pobres :-) Así que lo que queremos con Xinatra es tratar de llegar a la mayor cantidad de gente que les gusta este tipo de juegos y de alguna manera, darnos a conocer para futuros proyectos.

«Project Xinatra es una mezcla de muchos, o un sentimiento y, sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los salones recreativos»

Los gráficos parecen mezclar prerenderizaciones y pixelados. Nos encantaría que nos contarais cómo ha sido el camino para llegar a estos personajes, escenarios, etc.

DV: Pues es todo un proceso que va surgiendo poco a poco. Empezamos trabajando con el remake del Knightmare, luego vino Gazzel´s Quest, y varios juegos para móviles que podéis ver en nuestro blog.

Al final, uno va adaptándose al estilo con el que más a gusto se encuentra, y acaba saliendo lo que acaba saliendo :-) En el caso del Xinatra, empezamos planteando un juego en el que se vieran más los pixeles, pero a medida que íbamos avanzando, le fuimos dando mas detalle a algunas partes de los entornos (que por cierto, no hay nada prerenderizado, todo está dibujado a mano) Al final, quedó una mezcla de ambas cosas, pero nos gustaba como quedaba y así se quedó finalmente.

Cada nivel está ambientado en una zona diferente

Project Xinatra es puro maquinero. Difícil, requiere práctica y decisión, repleto de acción y disparos, preciso… ¿Qué es lo que más cuesta a la hora de equilibrar la jugabilidad y la mecánica de un juego así? ¿Qué les diríais a todo esos que se desaniman por la primera impresión en el nivel de dificultad?

DV: Somos seguidores de algunos "jugones" que hay por internet, estamos seguros que el juego se lo terminarían sin demasiados problemas. El juego es difícil, pero es posible terminarlo con un poco de práctica. Es cierto que se necesita estudiar los patrones de los enemigos y concentrarse un poco, pero es posible. Sobre el desánimo de los que lo intentan y se quedan en el primer nivel, pues decir que si el juego les motiva y les parece entretenido, si insisten en ello, encontrarán un juego con 5 niveles bastante diferentes entre sí, y que seguro que les hará pasar un buen rato.





Algunos diseños descartados en la versión definitiva del juego

Por su naturaleza Xinatra también parece un juego carne de ‘speedrunners’, ¿no? Gente que sea capaz de terminarlo en un “pis pas”, máximas puntuaciones. ¿Y por qué no un ranking online? ¡Sería fabuloso!

DV: El ranking online es algo, y no lo decimos por decir, que se dejó en el último momento. Es muy fácil de hacer, pero lleva tiempo (como todo) y, como no sabíamos qué aceptación tendría el juego, pues decidimos dejarlo pendiente. Ahora vemos que muchísima gente se lo ha descargado y que muchísima gente nos dice que les encanta. Puede que añadir un ranking online sea lo que hagamos en los próximos días. Sí, nos parece una gran idea, por aquello de los piques XDD

De momento disponible para Windows, pero habéis anunciado también para Linux y Mac. ¿Hay alguna fecha prevista? ¿Cuáles son los problemas que os habéis encontrado a la hora de realizar las conversiones?

Con el NLKEngine, el juego se hace en todas las plataformas a la vez; de hecho, tenemos todas las versiones hechas, pero sólo hemos sacado la versión de Windows porque es la única que hemos comprobado que funciona correctamente. Las versiones de Mac y Linux saldrán cuando hagamos todas esas comprobaciones, pero el juego en esas plataformas, estar... está. Es una de las facilidades del motor.

Esas calaveras del segundo nivel no nos dan muy buen rollo...

¿Cómo y cuándo se formó Demon Videogames? ¿Cuántos sois y de qué funciones se encarga cada uno?

DV: DemonVG surge del remake del Knightmare. Somos un grafista y un programador. Ambos somos profesionales del videojuego que tenemos, además de los quesos y los MSX, muchas pasiones en común. Hemos encontrado un tándem que trabaja muy a gusto. Que rinde muy bien. Cuando tiramos adelante con un proyecto (que suele costar muchas veces bastante hasta que encontramos la zona de confort) ya es a muerte. No nos duele trabajar ni encontrar horas a la semana para culminar la idea.

Imagina si tuviéramos el 100% de la semana para hacer nuestros proyectos, colapsaríamos el mercado XD

Por otro lado encontramos Nerlaska Studio. ¿Cuál es la diferencia entre Demon y Nerlaska? ¿Diferente orientación en los juegos?

Nerlaska Studio es como nuestra madre protectora. Nuestro mecenas particular. Nos permite disponer de contactos, de tecnología, de servidores, de lo que necesitemos para abordar nuestros proyectos o planteamientos. Con Nerlaska hemos publicado algunos títulos para plataformas móviles y es ella quien se encarga de la gestión de la publicación, etc. Vamos, quien paga todo en definitivas cuentas. Nosotros sólo hacemos lo que nos gusta de forma totalmente gratuita. Sin presión ni agobios. En este caso, nos gusta mentar a Nerlaska en XINATRA porque se han portado bien con nosotros y pensamos que la idea de Nerlaska (que llevan ya más de 10 años en el sector) es una idea muy chula que conviene apoyar.

Además Alberto, uno de los miembros del equipo DemonVG, es fundador de Nerlaska. Y como bien dice: "Nerlaska un día fue una empresa de cuatro "frikis" que les gustaba esto de hacer juegos y se profesionalizó. Lo cual implica, trabajar en un sitio para financiarlo :) y eso es muchas veces (no todas) trabajar en proyectos en los que no disfrutas como lo haces en uno de DemonVG. Hacer Xinatra ha sido reencontrarnos con nosotros mismos en los 90 :)"

Así que eso, DemonVG somos dos tarados que disfrutamos con estas cosas que hacemos y que queremos hacer sólo proyectos donde nos encontremos cómodos y nos motiven.

Tendremos que aprender las rutinas de los bosses finales si no queremos
acabar una y otra vez mordiendo el polvo

Por vuestra experiencia, para el testeo de juegos, ¿lo probáis vosotros mismos o es preferible delegarlo a 'terceros'?

DV: Tenemos un equipo de QA de unas 50 personas....XDD es broma. Nosotros nos lo guisamos, nosotros nos los comemos, pero cuando el juego está jugable, solemos dejar que malos amigos lo prueben para que nos den su feedback.

Contadnos qué os parece el panorama indie actual, dónde os situáis vosotros, cuál será el futuro de esta vorágine de producciones y lanzamientos de mayor o menor calidad…

DV: El panorama Indie está bien, mola, es generoso en cuanto a contenido. Todo el mundo hace cosas, más o menos chulas, a fin de cuentas, la gente hace lo que le gusta y no es de recibo criticar ni exigirle a un juego, si éste está hecho, digamos, un poco por amor al arte. Eso es una cosa, y otra es el panorama actual en el mundo de los videojuegos, que es bastante chungo. Hay tanto contenido, tanta saturación, que se ha perdido el valor de las cosas. Como te decía antes, si Xinatra lo hubiéramos puesto a, por ejemplo, 2 euros, o incluso a 1 euro, nadie, y digo nadie, se hubiera descargado el juego, porque la gente ya no da valor a nada. Si ves un juego que vale a 0,80 euros en la appstore y dices, uf qué caro, paso, me lo pirateo o espero a que esté gratis... eso significa que hay algo que no va bien en ésto. La gente ya no valora el esfuerzo que hay detrás de hacer un videojuego (que, por cierto, es enorme) y si te da por ponerle un precio a tus juegos, poco menos que te tachan de pesetero, o eso pensamos. Igual somos unos cavernícolas y resulta que la gente está ansiosa de soltar billetes a mansalva para que hagamos juegos :)

«Hay tanto contenido, tanta saturación, que se ha perdido el valor de las cosas. Como te decía antes, si Xinatra lo hubiéramos puesto a, por ejemplo 2 euros, o incluso a 1 euro, nadie, y digo nadie, se hubiera descargado el juego, porque la gente ya no da valor a nada»

Amantes como somos de los juegos clásicos y de este tipo de juegos retro actuales (neoretro), ¿creéis que cada vez hay más viejunos que acuden a juegos como el vuestro para ‘matar el gusanillo’? ¿A qué podría deberse?

DV: Está claro que nos estás llamando viejos XDD. No sé, no creo que sea una cuestión de edad, sino de gustos.

Podemos recoger algunos items temporales con los que mejorar nuestra arma

¿Cómo ha sido la respuesta del público? ¿Alguna pista también de futuros proyectos? ¿Hacía donde va DemonVG/Nerlaska?

DV: La respuesta ha sido muy buena, o eso nos ha parecido. Tenemos nuevos seguidores, nos conoce más gente, se han descargado el juego casi 2000 personas y no hace ni una semana que lo publicamos. Está chulo que juegue a tu juego tanta gente.

Efectivamente ya estamos dándole al cerebelo con nuestro próximo proyecto. Estamos muy ilusionados porque es de esos proyectos que comienzas a comentar y no puedes parar. Y sabes que es un proyecto que saldrá. Que hay confort, mucho confort en la idea. Esperamos no estar equivocados. Ahora estamos intentado encontrar el zen gráfico. El estilo. La producción necesaria y el Know-How. En cuanto eso esté claro ... comienza el "Chow!"

¿Respecto hacia dónde vamos? Pues hacía donde nos lleve el destino. En DemonVG queremos seguir trabajando en la misma línea. Colegas que hacen cosas en las que disfrutan para que las disfruten los demás. En Nerlaska, pues seguir mejorando la tecnología, poder seguir metiéndonos en nuevos proyectos que permitan financiar su concepto y ayudar a terceros a publicar cosas.

¡Maldita sea! ¡Quita de ahí!

Muchas gracias al equipo de Demon Videogames por responder a nuestras preguntas.

Lee las impresiones con Project Xinatra en el blog de Retrolaser

Descarga el juego totalmente gratis desde su web

martes, 16 de diciembre de 2014

Entrevistamos al 'Tío Víctor'. Traducciones y doblajes no oficiales de calidad para videojuegos

1
Uno de los trabajos que más nos gustan en RetroManiac con esto de los juegos más o menos clásicos, es el que se hace desde los grupos de fansubs de videojuegos, los subtítulos a nuestro idioma que un grupo desinteresado produce para que por fin podamos entender aquel dichoso JRPG de 16 bits. No es algo novedoso, y las técnicas de hacking para desencriptar roms, poder inyectar los nuevos textos, substituir gráficos y caracteres, etc. han ido evolucionando en el tiempo desde las primigenias formas de cambiar un caracter por otro sin salirse de los límites establecidos por el idioma original. Aquello pasó a la historia, y ahora existen técnicas muy avanzadas que involucran a programadores, expertos en empaquetado y compresión, traductores profesionales e incluso doblajes. Todo un lujo para los tiempos que corren que los usuarios como nosotros aprovechamos como dios manda.



Conocido en el mundillo como Ilducci o 'Tío Víctor', las traducciones que realiza Víctor en solitario o junto a otros colaboradores han ganado mucha repercusión debido a trabajos como la traducción y parte del doblaje de Shenmue para Dreamcast o los futuros Sin & Punishment de N64, la segunda parte de Shenmue o Policenauts de Saturn, una pasada que incluye doblaje a nuestro idioma. Hablamos con Víctor para que nos cuente como se lo montan a la hora de enfrentarse a proyectos de esta envergadura, y como ven el panorama de la localización no oficial de los videojuegos.



RetroManiac: Hola Víctor! En primer lugar, nos gustaría que te presentaras un poco ante nuestros redactores (hasta donde quieras). Quién eres, a qué te dedicas...
    
Víctor: Pues me llamo Víctor, tengo casi treinta años y soy un actor de doblaje en paro. Llevo metiéndome a traducir juegos de forma aficionada desde los 16, empezando a hacerlo públicamente, en Internet, a los 18.

RM: Sabemos que por estos mundos de Internet y los videojuegos eres uno de los que más incentiva la traducción de videojuegos a nuestro idioma. ¿Cómo comenzó ese interés?

Víctor: Diría que empecé con la quinta generación de consolas, la que mamé cuando era un chaval. Mis padres me compraron la Nintendo 64 cuando llegó a España y, como sabréis, pasó bastante tiempo hasta que empezaron a llegar juegos traducidos al castellano (especialmente si no jugabas al FIFA). Eso me obligó a aprender inglés. Cuando a la N64 se le empezaron a acabar los juegos, vendí todo para pasarme a la PlayStation y empecé a conocer los trabajos doblados de Sony, más lo que llegaba en PC.

Pero siempre tuve ese tilín, ese “Uy, esto se podría decir de otra forma”, o “Uy, este subtítulo no dice lo mismo que la voz”. Una cosa llevó a la otra y empecé a editar juegos para PC en mi casa. No fue hasta 2007 cuando me metí a traducir un juego, sin saber nada, que fue Resident Evil 1. El resto, como bien dicen, es historia.



RM: Con los emuladores llegaron posiblemente las ganas de traducir videojuegos retro, sobre todo los JRPG. ¿Viviste también ese momento? Grupos como deJap revolucionaron el panorama...
    
Víctor: La verdad, no he sido muy de JRPGs ni de RPGs (no aguanto el tener que andar subiendo constantemente de nivel), y no he conocido ese panorama previo. Sí he conocido el auge de RomhackHispano, TodoTradus y las webs de traducciones fan de principios de siglo.
    
RM: Cuéntanos un poco cómo te organizas. ¿Sois un grupo? ¿Las traducciones parten de ti y luego hay otras personas que echan un cable o te ayudan?

Víctor: Desde luego, la traducción siempre parte de alguien. A veces de mí, a veces de otras personas. En cada traducción participa un grupo distinto de personas, supongo que en función del interés que despierte ese juego, aunque sí es verdad que hay algunas con las que trato más a menudo, sobre todo a nivel de programadores/hackers. Pero en ningún caso Traducciones del Tío Víctor es un grupo fijo de personas. Generalmente suelo llevar las tareas de traducción/revisión, edición de gráficos y, si toca algo de doblaje, su dirección. En los últimos años he empezado a poder manipular cosas relativamente sencillas, pero sigo necesitando ayuda para programar y/o investigar cosas más complejas.

Tales of Phantasia de DeJap supuso posiblemente un antes y un después
en la traducción de ROMS


RM: Traducir un juego desde otro idioma no es cosa baladí, sobre todo en sistemas cerrados como la imagen ROM de algún cartucho. ¿Cuál es la forma de proceder en estos casos? Seguro que muchos se lo preguntan y que no basta con intercambiar caracteres ;)))) ¿Qué herramientas utilizáis?

Víctor: Cada juego es un mundo. Cada juego requiere de un lote de herramientas distintas y generalmente suelen tener que programarse específicamente para cada uno. Hay algunas herramientas más genéricas pero suelen ser o para juegos sencillos de editar (editores hexadecimales, editores de gráficos) o para las imágenes del juego (para meter archivos dentro de una ISO, por ejemplo). En el caso de las ROM se suele ir más en bruto, ya que el sistema de archivos interno cambia entre juegos.

«En cada traducción participa un grupo distinto de personas, supongo que en función del interés que despierte ese juego, aunque sí es verdad que hay algunas con las que trato más a menudo, sobre todo a nivel de programadores/hackers»

RM: ¿Hay algún título al que hubieras querido 'meterle mano' especialmente?

Víctor: Creo que al catálogo de salida de la Nintendo 64. Pilotwings, Wave Race, Shadows of the Empire... Sólo por ser la consola con la que me crié, me encantaría traducirlos. Aparte de eso, me hubiera gustado participar en el proyecto del Snatcher para Mega-CD, pero no he tenido tiempo para ofrecerme a colaborar.

¡No queremos esperar más!

El juego de Treasure presenta algunas dificultades


RM: Bueno, estamos a tiempo de recuperar esos juegos y traducirlos, ¿no? Sería un reconocimiento muy bonito al catálogo de inicio de la consola...

Víctor: Por mi parte, sí, pero depende más de poder reventar esos formatos con la ayuda de expertos que de mi propio interés.

RM: ¿Qué es lo que te mueve a traducir/localizar videojuegos de forma no oficial? ¡Debe ser un trabajo enorme!
    
Víctor: En parte el interés sobre un juego/producto concreto y en parte, una cierta... adicción a lo que es el proceso de traducir. Es muy similar a la sensación que tienes delante de un atril, disponiéndote a doblar a un personaje en pantalla: El momento en que estás haciéndolo puede llegar a ser muy agradecido. Puede parecerse a esa sensación que tienen algunas personas por querer saber más sobre algo en concreto.
    
RM: Recordamos especialmente cuando anunciasteis la traducción de Shenmue, ¡tarea titánica! ¿Qué fue lo más complicado de conseguir para el juego de Sega en Dreamcast?

Víctor: Teniendo en cuenta que, en el momento en que empecé a meterme con Shenmue I, el equipo franco-canadiense había hecho el trabajo duro, crear el kit de herramientas parcial con el que editar toda la saga, diría que lo más difícil fue editar el cuaderno de Ryo y conseguir una fuente parecida a la usada en las pantallas de carga. En el primer caso, estuvimos muy limitados de cara a lo que podía salir en pantalla (este año hemos conseguido desarrollar la información y tener más libertad de traducción para la revisión final del parche), y en el segundo tuve que buscarme bastante la vida. Ahora lo más difícil es poder editar los menús para que el orden de las fechas sea el español, no el inglés.
    
En el caso de Shenmue II, lo más difícil fue editar la brutal cantidad de textos que tienen los NPC. Aunque todos decían cosas muy parecidas, cosa que habrían arreglado ciertas herramientas automáticas, al final fue una de las partes más pesadas de llevar a cabo. El siguiente punto más difícil está siendo la descensura que queremos llevar a cabo.

Shenmue II. Una leyenda casi a punto

El juego de SEGA es inmenso

RM: Exactamente, ¿qué es esa 'descensura' de la que habláis con respecto a Shenmue II?

Víctor: A lo largo de este último año detectamos una serie de diferencias entre la versión original que salió en Japón y la primera versión occidental que salió para Dreamcast: una descensura muy gorda sería que Yuan, el segundo al mando de la banda de los malos, originalmente era un tío travestido que se hacía pasar por mujer incluso hablando, y en occidente nos llegó redoblado por una mujer al japonés. Otros cambios serían que quitaron una escena ligeramente picante (pero que en realidad es inocentona) o censurar nacionalidades de personajes puntuales.

Hemos encontrado otras modificaciones similares cuyo único motivo comprensible sería una censura para el mercado estadounidense, tan clásica de la época. Nuestra intención es recuperar los archivos necesarios del japonés para que la gente pueda jugar a Shenmue II tal y como Yu Suzuki lo había pensado.

RM: Hablemos ahora de algo que os diferencia del resto: el doblaje. Todo parece partir de un estudio de doblaje profesional en que se hace esto como actividad paralela. ¿Es así? ¿Cuál fue vuestro primer trabajo?

Víctor: ¡Nada más lejos de la realidad! Los participantes en los proyectos de doblaje son lo que se conoce como fandubbers, actores de doblaje amateurs que tienen pequeños equipos de grabación en su casa, cada uno insonorizado de una u otra forma (los armarios y las sábanas suelen ser las mejores herramientas). También ha participado algún que otro técnico de sonido que ha podido pulir la calidad del sonido dentro de lo posible. Esta calidad, para el usuario profano, queda muy parecida a los audios originales.
    
No somos un estudio de doblaje, ni nada parecido, así que no puedo hablar de primeros trabajos a título oficial.

    
RM: Si la traducción de los textos ya nos parece harto compleja, doblarlo quizás es hasta más difícil por el espacio disponible, amén de los formatos originales en que estén codificados los archivos, etc., ¿cierto? ¿Cómo se enfrenta alguien a un trabajo de este tipo sin, por ejemplo, contar con los archivos fuentes/originales?

Víctor: Es bastante más fácil extraer los archivos originales que reinsertar audio modificado, la verdad. En los proyectos en los que hemos participado siempre hemos tenido acceso a los audios originales, aunque sí es verdad que para mejorar la actuación más de una vez se ha doblado con grabaciones en vídeo del juego final en vez de utilizar solo los archivos sueltos, que es el modus operandi estándar en el doblaje profesional de un videojuego.
    
«Nuestra intención es recuperar los archivos necesarios del japonés para que la gente pueda jugar a Shenmue II tal y como Yu Suzuki lo había pensado»

RM: ¿Cuál fue el primer juego en el que introdujisteis voces dobladas?

Víctor: El primer 'fregado' en el que nos metimos fue el primer doblaje de The World Ends With You, cuando tuvimos que doblar las cinemáticas porque no se podían subtitular. En aquel caso se contó con fans del juego, más que con fans del doblaje, y el resultado fue bastante obvio (mediocre). Para la segunda versión, en la que yo tomé las riendas, se cambió casi todo el reparto para contar con fandubbers, mejorando el resultado de manera exponencial, aún sin ser perfecto. Con el paso de los años y los proyectos fuimos mejorando todas las partes del proceso de fandoblaje, obviamente.
    
Después llegaron Shenmue I y Time Crisis. El caso de Shenmue I fue una inocentada que hicimos para SegaSaturno, pero al final caló e inyectamos esa escena y otra del final que era imposible de subtitular. Time Crisis sí sería nuestro segundo proyecto completo.

El juego de tiros de Namco, uno de los primeros



RM: Pues la inocentada caló, desde luego.Vimos algo de ese trabajo preliminar en una edición RetroMadrid. Por cierto, ¿por qué son escenas imposibles de subtitular?

Víctor: Porque no incluyeron subtítulos ingleses en esas escenas. Generalmente, al hacer una traducción fan, se sustituyen unos textos por otros, así que si falta la materia prima...

RM: Shenmue seguramente fue un proyecto que cayó muy bien entre los seguidores del juego.

Víctor: Tuvo bastante aceptación, más de la que esperaba. No conocí la Dreamcast hasta que fui a ayudar a Ryo Suzuki (quien empezó el segundo parche de traducción para Shenmue I), y desde entonces sus fans no dejan de sorprenderme.

RM: Parece que hay cierto equilibrio entre el cabreo porque Sega no siguió la saga, y el cariño de un juego que ofrecía una inmersión y una extensión pocas veces vista

Víctor: Diría que el tiempo ha puesto las cosas en su sitio - quince años dan para reposar ideales y calmar los ánimos. Ahora los fans están más dedicados a que Sega cierre la saga. Para mí, personalmente, Shenmue III debería ser como Duke Nukem Forever: no tengo ni pastelera idea de si va a ser un buen juego, pero es una deuda pendiente con los aficionados al mundo del videojuego en general. Para muchos que he conocido, sería pasar página.

RM: Entre tus últimos proyectos están la segunda parte de Shenmue, Policenauts y Sin & Punishment. Nos encanta saber que N64 también tiene un hueco entre vuestras traducciones, y de hecho ya hemos visto que Sin & Punishment no es el primero en el catálogo de la 64 bits de Nintendo...

Víctor: Así es. En Nintendo 64 ya he hecho otras tres traducciones, que son Ready To Rumble, The World Is Not Enough (o El mundo nunca es suficiente) y Star Wars Episodio I: Racer. Éste último, de hecho, fue el experimento de inserción de doblaje de cara a Sin & Punishment.

Los juegos de N64 no son nada fáciles de traducir

El juego fue un banco de pruebas de cara a Sin & Punishment


RM: Curiosas elecciones. ¿Por qué el juego de Eurocom de James Bond y el de carreras de Star Wars?

Víctor: Ni GoldenEye ni Rogue Squadron eran manipulables en el momento de arrancar esas traducciones, por ejemplo. Ahora, en serio, El Mundo Nunca es Suficiente fue un proyecto que empecé en 2009 y que dejé a medias por falta de conocimientos y otras complicaciones varias (como la imposibilidad de añadir los caracteres españoles a la fuente), y que retomé este año para cerrar asuntos pendientes y porque alguien ya había destripado el juego. El Star Wars Racer fue tanto una traducción para desquitarme de otros proyectos largos, como Shenmue II, como el experimento para ver hasta qué punto se podían doblar cosas en Nintendo 64. El resultado del experimento sentenció el hacer un doblaje para Sin & Punishment.

RM: ¿Por qué esta consola no es tan prolija en este tipo de traducciones? Hay un catálogo nipón francamente interesante e inexplorado ahí fuera... ¿Falta de herramientas, conocimiento...?

Víctor: Falta de conocimientos, pero los mayores problemas son la compresión y la falta de emuladores competentes que permitan analizarlas. Debido al limitado espacio de una ROM de Nintendo 64, casi todos los juegos utilizan compresión para reducir el tamaño de los datos.
    
Averiguar y destripar la compresión de un juego (una compresión sería, por ejemplo, los formatos RAR o ZIP) es de las tareas más difíciles que existen, solo al alcance de unos pocos romhackers y/o especialistas en ingeniería inversa. Eso, y que no parece que haya mucho interés por la consola en occidente (igual que pasa con Sega Saturn o Dreamcast), hace que no haya tantas traducciones más allá de los sospechosos habituales como son Super Mario 64 u Ocarina of Time.

RM: En cuanto a Sin & Punishment, ¿cómo surgió la idea de localizarlo?

Víctor: Conocí Sin & Punishment gracias a la Consola Virtual de la Wii, pero el proyecto comenzó cuando el usuario Zoinkity, de los foros de Assembler Games, publicó un parche de traducción para la ROM del juego. Recordemos que ya existía otro parche, de Vanit Studios, pero dedicado a emuladores. Contacté con él, me pasó toda su investigación y yo empecé a partir de ese punto.
    
En cuanto al doblaje, existe una herramienta desde hace un par de años capaz de volcar e inyectar sonidos de una larga lista de juegos de Nintendo 64. Sin ella, el doblaje no sería posible.


Gracioso como pocos, el juego de Midway pasó sin pena ni gloria

Traducciones Víctor localizó las versiones PSX y N64 del juego

RM: Se nos ocurre que la saga Turok o Resident Evil 2 serían candidatos para futuros trabajos... ;)

Víctor: Bueno, todo a su tiempo. Sí es cierto que esta herramienta quizás sería capaz de reinsertar doblajes oficiales hechos para PlayStation o PC en Nintendo 64, como Shadowman o algún FIFA. Por desgracia no es compatible con todos los formatos de sonido de la consola (Como el sistema MP3 de Rare o el MusyX de Factor 5).

RM: Siguiendo con Sin & Punishment, la historia del juego de Treasure está repleta de toques místicos muy japoneses. Conocedores como sois de la cultura nipona, ¿cómo es la tarea de adaptar todos esos matices a nuestro idioma? Curiosamente el juego apareció en 2000 doblado al inglés y con textos japoneses, mientras que la posterior versión para la consola virtual de Wii añadía algunos textos también traducidos al inglés...

Víctor: He tocado bastante juegos con elementos de la cultura nipona, pero me considero un neófito.
    
En cuanto al juego en sí, está siendo una tarea de reinterpretación/reescritura bastante compleja, ya que el doblaje inglés no es perfecto en cuanto a los textos hablados, y los subtítulos japoneses son una conversión tal cual del inglés, como si hubieran traducido el juego dos veces, del japonés al inglés para el doblaje y luego de vuelta al japonés para que coincidiera lo que sale en pantalla con el doblaje.

RM: Conociendo la traducción anterior de Vanit para el juego. ¿Partís de cero o aprovecháis algunas de estas referencias para vuestro trabajo?

Víctor: A nivel traducción de textos, sólo hemos visto algunas referencias de los textos que no tenían traducción al inglés, pero también los hemos comparado con las otras traducciones que hay, para tener una idea más clara. No nos hemos basado en una versión concreta, y hemos buscado a alguien que entendiera el japonés para cubrir algunos vacíos.


¡Sin & Punishment, no hay quién te entienda!
    
RM: ¿Qué es lo más complicado a la hora de adaptar un título como ese? Nos encanta Sin & Punishment; es posiblemente de los mejores shooters de la época 32/64 bits y quizás vuestro trabajo le dé algo más de empuje al juego.

Víctor: Diría que la historia a partir del final del segundo acto. Cómo se nota que el End of Evangelion apareció en su misma época...

RM: ¿Quizás vacíos en la historia? ¿Hechos surrealistas, sin sentido? Se nos ocurren multitud de factores, jeje...

Víctor: Bueno, se nota que la narrativa del juego está un tanto apresurada para no aburrir. Hay un par de puntos conflictivos en el último nivel, en los que los vacíos de la historia nos están haciendo retorcer las neuronas para poder darle un cierto sentido. Y la parte en la que Achi se descubre, también ha sido un hueso duro de roer.

RM: ¿Y qué será lo próximo para N64? ¿Evangelion, precisamente? ¿Shiren? ¿Yakochu II? ¿Algún otro proyecto ultrasecreto para otra consola?
    
Víctor: Lo más inmediato es una revisión profunda de la traducción de GoldenEye de Sogun y su conversión al formato PAL. Aparte de eso, tengo alguna que otra cosa pequeñita entre manos pero no puedo concretar.

«Lo más inmediato es una revisión profunda de la traducción de GoldenEye de Sogun y su conversión al formato PAL. Aparte de eso, tengo alguna que otra cosa pequeñita entre manos pero no puedo concretar»

RM: ¡Genial! Un GoldenEye bien traducido podría convertirse en otra joyita. Estaremos encantados de que nos informes cuando llegue el momento. Muchas gracias por tu tiempo, Víctor.

Visita la web oficial de Traducciones del tío Víctor