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lunes, 9 de marzo de 2015

Defence, un espectacular Tower Defense para Amstrad CPC, se deja ver en vídeo

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Desde Alemania nos llegan imágenes de un género de videojuegos aparentemente nunca antes visitado en la venerable máquina de Amstrad: el Tower Defence. A falta de confirmar su carácter pionero, si podemos decir que Defence promete ser una nueva alegría para los seguidores de la máquina británica.




A pesar del varapalo inicial al proyecto al no encontrar un grafista, el proyecto Defence sigue adelante gracias al esfuerzo de una sola persona, que en la actualidad se está encargando tanto de la programación como del diseño y la composición de la música. En el avance del trabajo realizado hasta la fecha podemos ver que el juego ya está tomando una pinta bastante interesante, más aún si tenemos en cuenta que está aún en fase WIP.

De entrada, destaca su música, con unas melodías pegadizas que suenan de maravilla. La versión final contará con 6 melodías diferentes, de las cuales ya podéis escuchar un avance de algunas en el vídeo. Con música así da menos pena que, aparentemente, el juego no vaya a tener efectos de sonido en su versión final, por tal de meterlo todo en 128KB.

Así de bien luce su pantalla de carga

Defence se encuentra ya en una fase bastante avanzada. Detalles como la pantalla de carga, la tabla de puntuaciones y el menu inicial ya están terminados, así como el propio motor del juego, incluida la lógica de los enemigos controlados por la máquina. La mecánica es la clásica de este tipo de juegos: un mapeado en el que deberemos instalar armas para acabar con nuestros enemigos antes de que alcancen un punto determinado. Para ello contamos con una cantidad de dinero inicial, a la que se irán sumando ingresos en función de los enemigos abatidos. Con un cursor nos movemos a lo largo del mapeado para ir colocando dichas armas, si bien un parpadeo en el borde nos avisará de si estamos intentando construir en un sitio en el que no está permitido.

Creo que te has dejado un hueco sin cubrir

En la versión preliminar mostrada en el vídeo, podemos ver como ya cuenta con cuatro mapas y diferentes niveles de dificultad, aunque el programador ha prometido un mínimo de 8 mapas y 3 juegos de tiles diferentes en la versión final. Queda para acabar el proyecto la inclusión de logros, la posibilidad de guardar partida, la compra de mejoras para las armas, así como balancear la dificultad del juego. Mención aparte merece el tema gráficos, aún provisionales (y reutilizados) a la espera de versión definitiva.


Más información en CPCWiki.

jueves, 5 de marzo de 2015

Así de bien luce El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc, un nuevo plataformas para Amstrad CPC

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Hay un juego que ha revolucionado en los últimos días la escena de Amstrad CPC, debido al preciosismo de sus gráficos: El Tesoro perdido de Cuauhtemoc. Desde que aparecieran unas imágenes en el foro de CPCWiki, y posteriormente en Amstrad.es, muchas han sido las conjeturas sobre este nuevo título, en desarrollo en nuestro país. José María Velo puso en marcha rápidamente la maquinaria de RetroManiac y se puso en contacto con uno de sus autores, para poder ofreceros toda la información sobre este prometedor título para Amstrad CPC.

 


RetroManiac: ¿Quiénes estáis detrás del proyecto? ¿Tenéis alguna web donde ver información sobre vuestras personas y en la que seguir las novedades del proyecto?  

Juan Esteban: Pues somos dos personas aficionadas a la retroinformática que pululaban por los foros de Amstrad Esp (Juan Esteban Olmo -sad192-, grafista, y Vicente Javier Almela -ctap77-, programador) y a raíz de una propuesta del programador en la cual buscaba un colaborador para hacer un juego para Amstrad, empezamos con el proyecto. Web no tenemos, de momento publicaremos avances en CPCWiki y en Amstrad esp. (Nota: Y nosotros nos encargaremos de traerlas para vosotros, lectores).

RM: ¿Cuáles han sido vuestras influencias a la hora de diseñar El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc?  

JE: Quizás juegos como Profanation, Rick Dangerous, La Espada Sagrada, etc. Juegos que combinan aventura y plataformas en general.

¿Alguien dijo Rick Dangerous?

RM: ¿Qué herramientas estáis utilizando en su creación?  

JE: Se está programando en Ensamblador por parte de Javier el programador. Yo para los gráficos uso cualquier programa que sirva para dibujar y mucho pulso con el ratón, jejeje.

RM: ¿Será para Amstrad CPC 464 o 6128 (64 o 128KB)?  

JE: En principio estamos intentando que sea de 64KB, o sea, para 464.

Espectacular el característico tono azul de Amstrad

RM: ¿Nos puedes adelantar algo sobre la música? Tengo entendido que podría colaborar en el proyecto el omnipresente compositor malagueño McKlain (Batman Group, Breaking Baud).  

JE: Exacto, estamos intentando cazar (ya que está muy solicitado) a McKlain para que haga él la música.  

RM: Hemos visto por el momento capturas con el juego en inglés. ¿Contará con versión en castellano e inglés o sólo pensáis por el momento lanzar el juego en inglés?  

JE: El juego por supuesto que estará en castellano, la pantalla publicada en CPCWiki está en inglés pero el juego saldrá simultáneamente en castellano e inglés.

El juego estará disponible en castellano

RM: ¿En qué estado se encuentra el proyecto actualmente?

JE: Todavía nos queda bastante. A nivel gráfico está bastante avanzado, los niveles están prácticamente terminados a nivel de mapeado y ahora estamos incorporando ítems, enemigos, trampas, etc.

¿Qué sería de una aventura sin pinchos que saltar?

RM: ¿Tenéis una fecha aproximada de lanzamiento?  

JE: Fecha.... pues no sé, nuestro objetivo es que salga este año.  

RM: ¿Habéis pensado lanzar una edición física?  

JE: De eso no hemos hablado. Yo creo que cuando el juego esté terminado será el momento, y quizás alguien se anime a lanzar copias físicas.  

RM: Muchas gracias por tu colaboración y por el trabajo en el juego. Como fan de Amstrad, me duele ver como todas las máquinas clásicas reciben juegos nuevos de calidad, excepto nosotros, que nos llegan con cuentagotas.  

JE: Gracias a ti por brindarnos la oportunidad de aparecer en RetroManiac, revista de la cual soy un gran admirador.


Hilos en los foros de CPCWiki y Amstrad.es con los progresos del juego

viernes, 27 de febrero de 2015

Crea tu propio mando arcade para Amstrad CPC con materiales reciclados

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¿Quién no echaba de menos, en los años ochenta, la robustez de los mandos arcade a la hora de jugar en casa? Porque, salvo que fueras el afortunado poseedor de un Telemach 200, la calidad de construcción y respuesta de los joysticks domésticos no tenía nada que ver con lo que disfrutábamos en los recreativos. Hoy en día podemos cumplir nuestro sueño de tener un mando de calidad arcade para jugar en la intimidad de nuestro hogar y, si además somos fans del bricolaje, podemos tener la satisfacción de crearlo nosotros mismos, gracias a la extensa fuente de conocimiento que es Internet.



El usuario Querubin de los foros de Amstrad.es ha tenido la genial idea de grabar el proceso de construcción de su mando arcade para Amstrad CPC utilizando materiales reciclados y lo ha puesto a disposición de todos nosotros:




Durante los 23 minutos de duración del vídeo, acompañados por la música chiptune de algunos grandes éxitos, Querubin desgrana todo el proceso de construcción de su joystick e incluye alguna captura del esquema de cableado del puerto para facilitar la identificación de los pines y dónde debe ir soldado cada cable. El resultado final es espectacular y su respuesta fantástica, quedando quizás únicamente por añadir alguna mejora de sujeción como pueda ser añadir algo de peso a la base o bien agregar unas ventosas.




Cabe destacar que el proceso para la creación de un joystick arcade casero para otro ordenador de 8 bits es bastante similar, sufriendo modificaciones menores dependiendo de la normativa que queramos emplear (Atari, Kempston...). Por lo tanto, es posible emplear este fantástico tutorial para crear tu propio mando arcade para otros sistemas.


Más información en los foros de Amstrad.es 

Por José María

jueves, 26 de febrero de 2015

Preparada la edición física de los juegos ganadores del concurso #CPCRetroDev 2014

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Coleccionistas de neoretro y amantes de Amstrad en general, ¡atentos! No sólo podéis haceros con lo último en software para Amstrad si no que, además, podéis contribuir a futuras creaciones. Ya está lista la edición física de los juegos presentados durante el pasado concurso #CPCRetroDev 2014 organizado por la Universidad de Alicante, ByteRealms, Cheesetea y ASUPIVA. En concreto, se ha preparado una tirada de cien unidades en formato cinta con un auténtico sabor añejo, tal y como podéis apreciar en las fotos:



La cinta contiene los 16 juegos presentados a concurso, ordenados por su resultado final en la clasificación. Así, podréis encontrar 6 juegos en la Cara A y otros 10 en la cara B, llenando casi en su totalidad los 60 minutos de la cinta.



¿Por qué decíamos que podéis contribuir a futuras creaciones? Muy sencillo: el dinero recaudado con la venta de esta edición irá destinado a los premios de la edición de este año así como a cubrir los costes de producción. Por lo tanto, cuanto más dinero se recaude con esta iniciativa, más golosos serán los premios de la próxima edición, lo que repercutirá en un mayor número de juegos presentados. Lo mires como lo mires, todos salimos ganando, ya que los juegos estarán disponibles para descargar gratuitamente en la web del #CPCRetroDev.




En los próximos días, una vez gestionados los permisos correspondientes con la Universidad de Alicante, se podrán adquirir las copias físicas, a un precio aún por determinar, que posiblemente rondará los 10 euros por unidad. Está también por decidir la plataforma que se utilizará para la venta de las copias, pero podréis obtener más información en unos días en la misma web del concurso.

Super Retro Robot Rampage, el ganador de esta edición

Se especula que la edición de #CPCRetroDev de este año comenzará con la publicación de las normas en abril o mayo y un plazo hasta octubre para presentar los trabajos. No queda más que aplaudir este tipo de iniciativas para una máquina tan injustamente infravalorada como es el Amstrad CPC, y desear suerte a los participantes de este año. Un jugoso premio volverá a estar en juego.


Por José María

domingo, 15 de febrero de 2015

El Amstrad CPC2015 avanza a buen ritmo: ahora con más memoria y controladora de disquetera

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Si eres lector asiduo de RetroManiac ya conocerás uno de los proyectos de hardware más prometedores de este 2015: el clon del Amstrad CPC que está gestando Piotr Bugaj. Pues bien, a lo largo de este fin de semana hemos conocido algunas novedades sobre el proyecto, y sólo cabe decir que el hype sigue in crescendo. Hasta el momento conocíamos las aspiraciones de este proyecto, temporalmente bautizado como Amstrad CPC2015. Básicamente, se trata de obtener un clon operativo de la mítica serie CPC de la firma inglesa, con vistas a mantener viva la plataforma más allá de la vida útil de las máquinas originales. Lo que en un principio se pensó como un clon del Amstrad CPC464 con conectividad limitada ha crecido, dando un importante salto cualitativo.




De entrada, los 64KB de memoria originales del proyecto han sido doblado hasta los 128KB. Además, Piotr ha decidido aceptar las peticiones de los aficionados añadiendo una controladora de disquetera integrada directamente en la placa, lo que permitirá utilizar disqueteras sin necesidad de añadir una controladora externa. En la práctica, esto supone obtener un clon operativo del Amstrad CPC6128, que a continuación podéis ver en acción con la mítica demo Batman Forever del Batman Group.



Pero las mejoras van más allá, ya que Piotr también ha añadido al diseño un puerto de impresora, por lo que la conectividad de este Amstrad CPC2015 pasa a ser más parecida a la de la máquina original. Y otra novedad confirmada: todas las prestaciones añadidas que no estaban disponibles en la máquina original podrán ser desactivadas vía jumpers para evitar posible conflictos de compatibilidad con software ya existente, de tal manera que, en el caso de que encontremos ese tipo de problema, podamos solventarlo deshabilitando el componente que lo cause. Por otro lado, aunque todavía no sabemos nada sobre posibles cajas donde alojar al Amstrad CPC2015, Piotr nos ha mostrado el resultado final con una caja artesanal creada por él mismo.

¡Es sólo una prueba! :)

Por desgracia, sigue quedándose fuera del diseño actual algo muy demandado por los usuarios: soporte directo para tarjetas SD. No obstante no está todo perdido: Piotr está dispuesto a añadirlo si alguien le escribe el código necesario para darle soporte. Desde luego, tener soporte para tarjetas SD sería el remate definitivo para este proyecto que tanta expectación ha creado entre la comunidad de aficionados a las máquinas de Amstrad. ¿Alguien se anima a echarle una mano?

Piotr ha publicado una imagen de los esquemas que está realizando


Más información: CPC Wiki

Por José María  

miércoles, 11 de febrero de 2015

Renace el Amstrad CPC: en desarrollo un clon de la mítica máquina de Sugar

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Piotr Bugaj es, según sus propias palabras, un recién llegado a la escena del Amstrad CPC, pero no cabe duda que sus creaciones de los últimos meses le están haciendo un hueco en el corazón de los amantes de las máquinas de Amstrad. No contento con crear una copia de la interfaz DDI-1 para conectar disqueteras al modelo CPC 464 o co-desarrollar una placa que permite conectar un teclado PS2 a un Amstrad CPC original, ha decidido ir un paso más allá y trabajar en su propio clon de la máquina, con algunas curiosas particularidades. El tiempo no pasa en balde y cada vez habrá menos máquinas retro disponibles para nuestro uso. Es por ello que los proyectos de preservación de hardware y clonado de las mismas tienen una vital importancia para poder preservar el legado, más allá de la vida útil de las mismas. En base a esa filosofía nace este proyecto, bautizado provisionalmente como Amstrad CPC2015, que se encuentra en su primera fase de prototipado y testeo.



Cabe destacar que no se trata de un “simple proyecto de emulación” por software. En concreto, esta primera generación de placa Amstrad CPC2015 cuenta con las características básicas de un Amstrad CPC incluyendo chips originales de la época aunque su conectividad sufre bastantes cambios. A favor encontraremos soporte para teclados y ratones PS2, salida RGB y slots de expansión incluyendo la ranura mítica de la máquina original mientras que, por la parte negativa, destaca la perdida del puerto de impresora, conector de cassette o un teclado físico propio.

Infografía del prototipo de la placa

La filosofía del proyecto se basa en crear un clon de bajo coste y es por ello por lo que en esta primera versión han quedado fuera algunas características demandadas por los power users, como la integración directa de otras placas de expansión como X-MEM o la copia de la controladora DDI-1 para disqueteras del propio Piotr. No obstante, Amstrad CPC2015 será totalmente compatible con la mayoría de dichas placas, que podrán ser conectadas a sus puertos de expansión.



Otra de las ventajas con las que cuenta esta primera generación de Amstrad CPC2015 es la inclusión de reguladores de voltaje y polaridad para la corriente de alimentación, ausentes en la versión original de la máquina y responsable de más de un disgusto al utilizar fuentes de alimentación no originales.

Ya se ha empezado a testear el producto inicial

Este primer prototipo de Amstrad CPC2015 cuenta con unas dimensiones de 16x14 y de momento no cumple con ningún estándar, aunque ya se está debatiendo futuros acabados finales que pudieran facilitar el montaje de esta placa en cajas estandarizadas. La idea original es distribuir el producto en forma de kit sin necesidad de soldadura para que cada usuario pueda sentir la satisfacción de montar su propia máquina aunque, al estar todavía en una fase muy preliminar de diseño, este método de distribución podría cambiar. Lo que parece ya prácticamente descartado es que vaya a encajar a la primera en carcasas originales de Amstrad; con ello se busca fomentar la reparación de las máquinas existentes y no, simplemente, la sustitución de componentes viejos por nuevos.



Actualmente, la primera versión de la placa Amstrad CPC2015 se encuentra en pleno proceso de testeo y depuración de bugs, con vistas a producir, a corto plazo, una segunda tanda de placas con las correspondientes mejoras para ser enviadas a otros miembros de la escena de Amstrad, para su evaluación y mayor depuración aún de errores. Como curiosidad, comentar que en la depuración de bugs no sólo se están empleando algunos juegos de los más conocidos en la época, tal y como podéis ver en el vídeo superior, sino que, además, Piotr se está apoyando en alguna de las demos más exigentes de la escena y que más han exprimido las tripas de la máquina original para localizar posibles errores.



En definitiva, un interesante proyecto, en fase todavía muy preliminar, que está generando bastantes expectativas dentro de la escena de Amstrad; más si tenemos en cuenta que el tiempo de gestión ha sido de un par escaso de meses, que no se trata de emular simplemente la máquina por software, y que será compatible con la mayoría de placas de expansión de manufactura moderna. Sin duda, Amstrad CPC2015 es uno de los proyectos de hardware a seguir este año.

¡Un proyecto apasionante para los amantes del CPC!

Más información en CPCwiki 

Por José María

lunes, 2 de febrero de 2015

Un nuevo Megablasters celebra el 20 aniversario del lanzamiento del original de CPC

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Calentito desde la escena Amstrad, llega Megablasters: Escape from Castle in the Clouds, un minijuego basado en el Megablasters original de 1994, creado por el habitual de estas lides, Axelay, y que cuenta con gráficos de rexbeng y música y sonidos de McKlain y Tom&Jerry. Este nuevo Megablasters se inspira en el original de Odiesoft del 94 para traernos una nueva versión de la archiconocida mecánica de los Bomberman/Dynablasters. En esta ocasión podremos disfrutar de un único mundo compuesto de varias fases, nuevos gráficos y banda sonora, sin faltar el espectacular modo para dos jugadores.




El caso del original Megablasters es bastante curioso. Fue uno de los últimos juegos comerciales en aparecer para CPC, tras haber iniciado su carrera como título homebrew. Sin embargo, la calidad del mismo sorprendió a propios y extraños y, tras un largo periodo de desarrollo y superar no pocas dificultades, su autor logró publicarlo en varios países de Europa gracias a algunas editoras independientes. Incluso algunas revistas supervivientes del sector de los 8 bits cubrieron el juego. Actualmente es considerado uno de los mejores títulos del sistema, y no sólo por la gran cantidad de datos que contiene, si no también por su calidad y la diversión de su modo multijugador.

Descarga el juego desde Push'n' Pop

Hilo en los foros de CPC Wiki con más información

Página de Odiesoft sobre el Megablasters original (MUY INTERESANTE)

martes, 5 de agosto de 2014

Ya puedes hacerte con PlayCity, ¡la mejor expansión disponible para tu CPC!

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Ya está disponible en la web Cent pour Cent la versión definitiva de la placa PlayCity, una más que interesante expansión para ordenadores Amstrad CPC que lleva un tiempo en desarrollo y que anteriormente era conocida como CTC-AY. Como comenta Mauri (SyX) en los foros de Amstrad.es, "la tarjeta añade 6 canales de sonido con frecuencia programable (CPC, ST, ZX, ...); 4 generadores de interrupción programables, con posibilidad de generar NMIs y sincronizados con el CRTC para emitir interrupciones por raster o usando el cursor del CRTC; y un conector para pistolas y lápices ópticos. Recordad que la tarjeta está diseñada para conectarse a una MotherX4, aunque es posible hacerse un cable para conectarla al CPC".



El precio de algo menos de 20 euros es realmente ajustado, y solo cabe esperar a que los desarrolladores de juegos, demos, etc. actuales para el ordenador de Amstrad se aprovechen de estas nuevas funcionalidades. Además, ya sabemos que tanto Mauri como Richard Gatineau (TotO), se encuentran enfrascados en otro proyecto para el mismo ordenador igualmente interesante. ¡Que no pare la máquina!

Visita la web de Cent Pour Cent para más info sobre las placas

miércoles, 9 de julio de 2014

El CTC-AY para Amstrad CPC ha muerto ¡Viva el PlayCity!

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Cuando parecía que la prometedora expansión para CPC bautizada como CTC-AY iba a caer en el olvido, hace unos días Mauri (SyX) informaba en los foros de la popular web amstrad.es que el proyecto se ha retomado con otro nombre y algunas diferencias en las especificaciones técnicas. Y es que tras un año de pruebas entre testeadores y desarrolladores de juegos, al final la ranura para cartuchos que os contábamos hace un tiempo aquí, se ha caido el diseño definitivo, y habrá que 'conformarse' con la ampliación de 6 canales de sonido "cuya frecuencia es programable y que por tanto permiten hacerlos sonar como en un Atari ST o un ZX Spectrum". Esto se añade a los 3 canales que el AY del CPC aporta, por lo que Mauri sugiere el uso por ejemplo "de tener música en los 6 canales de la placa y hacer los SFXs en los 3 del CPC". La tarjeta es compatible con la MX4, un iterfaz creado por Richard Gatineau (TotO) que permite la conexión de expansiones fácilmente a un CPC, aunque también se puede conectar directamente al ordenador mediante un cable e incorpora una salida de audio para que podamos disfrutar del estéreo.





La otra de las especificaciones de PlayCity es el generador de interrupciones programable que permitirá generar tanto interrupciones normales como NMIs: "Las fuentes de interrupciones están sincronizadas con el CRTC, por lo que podemos generar una interrupción en la línea de pantalla que queramos, tan solo haciendo uso de los registros de Cursor del CRTC; ó podemos generar interrupciones de forma periódica cada X scanlines, perfectas no solo para hacer cambios de color, sino para reproducir samples y aplicar cualquier técnica de demos sin quemar la CPU esperando al momento exacto para hacer el efecto". Impresionante, ahora solo queda que se ponga a la venta y que empiece a aparecer software que aproveche esta nueva placa y que lleve al CPC aún a otro nivel.

Más info en amstrad.es y cpcwiki

Visita la web de Cent Pour Cent para más info sobre las placas

martes, 29 de abril de 2014

Expande tu CPC como no habías imaginado gracias a la X-MEM

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Richard Gatineau es uno de esos entusiastas en la escena homebrew que siente predilección por el Amstrad CPC y que no deja de sorprendernos con su esfuerzo y tesón. A aquella maravillosa versión de R-Type para CPC dentro del grupo Easter Egg, le han seguido algunas incursiones en el hardware que no dejan indiferente a nadie. Es el caso del CTC-AY del que ya os hablamos hace unos meses o de la placa que nos ocupa, bautizada como X-MEM, y que desde hace unos días puede reservarse en la página de Cent Pour Cent.

La placa se puede conectar con un cable o a través de la 'MotherX4 Board'

Disponible en dos modalidades diferentes (ROM o ROM+RAM), el X-MEM puede considerarse como una expansión de memoria para el famoso 8 bits de Amstrad. Incluye hasta 512k de ROM (y/o RAM), que pueden utilizarse para sustituir la Lower/Upper ROM 0, y usar así otros tipos de Firmware y lenguajes BASIC a la hora de arrancar el ordenador. El propio Richard pone como ejemplo en 464 arrancar el BASIC 1.1 y Firmware 3.0, utilizar SymbOS como sistema operativo en el CPC o utilizar la tarjeta como buffer y copiar discos en una sola pasada.



Podéis hacer la pre-reserva del X-MEM en la web oficial, aunque tened en cuenta que no será hasta mediados de mayo cuando esté disponible la misma.

Más información en los foros de CPCWiki y en Cent Pour Cent.

jueves, 3 de abril de 2014

Ya disponible SuperPix para Amstrad CPC, un clon genial del famoso Picross de Nintendo

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Desde hace unos días está disponible la descarga de SuperPix, un esfuerzo común de algunos de los miembros más reconocidos de la escena homebrew del Amstrad CPC en Francia, y que ha dado como resultado un juego de puzle basado en el conocido Picross, fantástico, bien realizado y repleto hasta los topes de contenido, ya que son nada menos 720 las pantallas a las que nos podremos enfrentar en el juego.



El juego incluye un más que interesante editor de niveles que se desbloquea al superar 100 niveles, permite guardar nuestros progresos y contiene textos traducidos al francés, inglés y español. Ya estáis tardando en descargarlo y jugar en vuestro emulador o directamente en el CPC.

Más info en la web oficial de SuperPix

domingo, 2 de febrero de 2014

ESP Soft nos sorprende con un nuevo juego para CPC

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Ahora que hemos entrado en otro año de aniversarios, nada menos que treinta años desde la comercialización del primer Amstrad CPC, los chicos de ESP Soft han tenido a bien celebrarlo muy pronto con un pedazo de juego original gracias a 'La Guerra de Gamber', un arcade de acción lateral, con muchos disparos, tíos cachas y chicas en apuros guerreras.

La Guerra de Gamber CPC


De gran influencia ochentera, el diseño de niveles y las referencias a las películas de acción de la época destacan sobre el conjunto, dotado de unos gráficos notables y una banda sonora a la altura. Además hay algunas situaciones que nos harán pensar un poco más, y niveles de bonus. ¡Un juego completísimo! No os perdáis el completo vídeo de nuestro amigo Fran (@Metr81):



Tenéis la ficha completa en Amstrad ESP, incluido el deseado enlace de descarga :)

lunes, 16 de diciembre de 2013

Relentless, un impresionante shooter para CPC disponible en edición física

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Psytronik ya tiene disponible en su catálogo en formato cinta uno de los últimos juegos homebrew para Amstrad, el estupendo Relentless de Paul Kooistra y cia. El juego fue ganador del pasado torneo de ROMS de 16KB celebrado en CPCWiki, y ahora será más fácil para todos los que quieran disfrutarlo en su CPC hacerse con el juego original.

La portada de la edición física es genial

Relentless es un shooter de gráficos simples pero muy modernos y lo que es más importante: rápidos, muy rápidos. El scroll fluye con una suavidad pasmosa sin ralentizaciones ni parones bruscos, y la mecánica, aunque basada en los típicos matamarcianos de toda la vida, contiene un par de giros de tuerca que hacen que el juego sea bastante adictivo.

Es muy importante que acabemos con el mayor número de enemigos posibles

Una explosión interdimensional provoca que se abra una grieta y desde la séptima dimensión (¡toma ya!) aparecen malignas criaturas y extraños escenarios que se superponen con lo que conocemos. Nuestra tarea será la de eliminar a todos estos enemigos y volver a cerrar el agujero para que las dimensiones se recuperen y todo vuelva a ser como antes. El juego está programado por el conocido Paul Kooistra, la persona detrás de los no menos sorprendentes Sub Hunter o Dead on Time, y cuenta con las músicas de Herve Monchatre y el trabajo de Harris Kladis para la ilustración, fantástica por otra parte, de la portada. Le edición en cinta parece que también incluye una introducción de la que carecía la versión ROM presentada al concurso.

El desarrollo es rápido y muy jugable


¡Gracias a Richard (TotO) por el aviso!

Más info en la página del juego de Psytronik

viernes, 19 de julio de 2013

Primer Concurso de RetroRelatos de RetroManiac - Retrorelato RetroManiac

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1º Concurso RetroRelatos de RetroManiac

Retrorelato RetroManiac, por Jaume Biterhoff

Llaman a la puerta. Por fin. Llevo toda la mañana esperando y han apurado hasta casi la hora de comer para devolverme una parte de mi vida. Una parte importantísima de mi pasado. De mi tiempo. De mí. Por fin vuelve a casa. Vuelve mi mejor amigo durante tantas horas y tantas noches. Vuelve mi Amstrad CPC 464. Vuelve mi infancia.

O eso deseo.

No quiero engañarme, y sé lo que pasa con estas cosas... que mucha ilusión y mucho recuerdo idealizado sobre los juegos que jugábamos, y luego vas... los rejuegas 20 años después en un emulador, y nada, no sientes nada. No aguantas ni un minuto, ni las 3 vidas. Y te decepcionas. Pero sigues pensando que algo falla porque TE TIENE que gustar. Pero con el ordenador físicamente presente ahí será distinto. Nada de pantalla LCD de 24” panorámica, ni cargas instantáneas desde una ROM, ni teclados ergonómicos ni joypads sin tacto... No. Esta vez las sensaciones será exactas. Estará mi monitor CRT en fósforo verde, con esos píxeles iluminados con LUZ REAL, con ese altavoz cutre en el mismo teclado. Con las teclas y su sonido... con su textura característica. Nada será distinto esta vez. Repetiré las sensaciones. Todo será igual. Todo menos yo, que he cambiado físicamente pero por dentro -y me avergüenza reconocerlo- soy el mismo que hace 25 años.

O eso desearía también.

Mi madre ha sido muy paciente guardando todos estos años en su trastero el viejo ordenador. Y ahora ya tengo una casa más espaciosa, y un hijo pequeño aprendiendo a usar tablets y Smart TVs a lo loco (será cosa de los genes, quiero pensar yo, sin modestias, que de eso no tenemos los padres) que no sabe lo que es ver los píxeles y poder contarlos en la pantalla. Estos críos van demasiado rápido y deben aprender de dónde viene todo esto. Las raíces. El AMSOFT de toda la vida y los juegos hechos en Locomotive BASIC. ¡Los joysticks! Todo eso no se puede perder, y las nuevas generaciones deben aprender cómo nació. Voy a enseñarle lo bueno del poder de la imaginación frente a las generaciones next-gen graphic whore de hoy en día.

Vamos allá.

A enchufar todo eso. Parece que no hay ningún problema... y todos los pins del cableado siguen en perfecto estado. Los cassettes pintan bien, y tampoco han sufrido mucho el paso de los años. Lo enchufo todo, le doy al botón de Power... y.. ¡FUNCIONA! Y no me refiero al ordenador. Me refiero a mi proceso de flashback, al fin de todo esto, a recordar sensaciones. ¡FUNCIONA! ¡Me está dando resultado! He notado algo, algo muy sutil y fugaz, pero ALGO en mi estómago que ningún emulador había conseguido emular. Sensaciones. Nervios. Poquitos, pero ahí están. Esto seguro que funcionará, cada vez estoy más convencido. Esta noche, cuando esté tranquilo y la casa sea para mí, volveré con más tiempo. Ya tengo mi copia del Livingstone, supongo encima de la mesa, al lado del reproductor, y me he prometido que no pienso jugar a nada más, como hacía en su día. Uno o dos juegos, a lo sumo.

Y llega la hora.

He estado impaciente como un crío toda la tarde. He comido rápido al mediodía, de manera totalmente inconsciente, y por la tarde sólo pensaba en enchufar al niño en la cama y a la madre en la tele, lo más rápido posible, para tener ese momento secreto e íntimo con mi ordenador. Los dos, esa sensación idiota e infantil que no se le puede explicar a nadie, porque ni te entienden ni lo necesitas, porque tiene un punto vergonzante. Pero hay algo en mi reloj interior que lo necesita. Quiero volver a ser tan feliz como lo fui en esa época, y seguro que esa es la manera. Es lo único que me queda por probar. Ayúdame, CPC, eres mi única esperanza. Pero ahora ya estoy aquí. Hasta he mirado un capítulo de Dragones y Mazmorras (casi) entero en YouTube esta tarde con mi hijo al lado. Estoy a tope. On fire, que dicen los chavales. Y yo voy a ser eso otra vez. Un chaval.

Clic.

Perfecto. Todo funciona otra vez como el primer día. Un poco de olor a quemado, aunque supongo que es normal, tras tanto tiempo con el ordenador apagado. Y el ruido del monitor haciendo ese CLACK característico al encenderse. Eso no hay emulador que lo imite. ¡Que nervios, que contento! Abro el reproductor de cintas, saco el juego de la caja (¡ese tacto!) y lo pongo en el reproductor, recordando cada sensación mil veces vivida, y saboreando la presión de mis dedos sobre la caja de la cinta, la textura del lateral de la caja, y el placentero click de la tapa del reproductor al cerrarse. Escribo RUN” porque no recuerdo la combinación de teclas del atajo que usaba, pero no pienso mirar internet para recordarlo, hoy sería pecado. Y antes de apretar ENTER recuerdo que en el manual del cassette solía ponerlo. Y ¡voilà! Control + Intro y luego PRESS PLAY THEN ANY KEY... ¡ahí voy!

Bueno, pero con calma.

Surge un enorme contraste ahora entre mis nervios e impaciencia creando grandes expectativas, y la lentitud de carga del cassette. Pero bueno, incluso eso me parece extrañamente romántico e íntimo. Escucho cada sonido, mirando las barras de carga del borde (¡Mode 0, aún lo recuerdo!) y esperando a que haya completado la pantalla de carga. Sigo esperando, y esperando. Y por fin llega el momento. Empieza  a sonar la canción del juego. Esos timbales que me parecen mejores que cualquier sistema 7.1 Surround que exista en el mundo. El sonido de lo digital, lo comprimido, lo sintetizado. Incomparable al sonido falso e irreal del emulador. Sólo por el conjunto de alegrías que me ha otorgado este corto rato de reencuentro ya decido que ha valido la pena, y estoy a punto de levantarme para ir a poner un disco de Sabrina, pero bueno, no me voy a pasar tampoco y me centraré en lo que he venido a hacer. JUGAR. O mejor dicho, RECORDAR.


Pero... hay algo mal aquí.

Algo no me encaja. Hay un fallo, algún error de hardware supongo, que hace que los sprites no se vean. Mierda. Joder. MIERDA. MIERDA PUTA. Tengo hasta ganas de golpear la mesa fuerte, pero me saldría forzado. Unas ganas tontas de llorar en forma de nudo en la garganta, eso sí. Eso sí que me ha dolido. Pero no puede ser. Todo iba tan bien, tanto... que no me lo quiero creer. Que pereza extrema me provoca todo esto ahora de golpe. Qué bajón. Me siento muy mal porque ya lo quiero meter en la caja otra vez, no para tirarlo, sino para guardarlo como guardamos a los muertos. Enterrado, pero sin perderle el rastro. En su caso, enterrado en su caja, muerto, en el trastero. Tanta ilusión y ya lo estoy enterrando. Soy un impresentable. Tengo que hacer otra prueba. Voy a poner otro juego a ver si... ¡ESPERA! ¿Qué ha sido eso en la pantalla? Un bug, seguramente, algún fallo de la gráfica... pero... raro.

Un poco raro.

Me ha parecido ver a Stanley, el protagonista del juego, apareciendo por la parte derecha de la pantalla, pero sólo la cabeza, un instante fugaz, casi como para pensar que me lo he inventado. No puede ser un error de la gráfica, y para ser un bug del juego, es un poco peculiar... ¿en un cassette protegido contra escritura? No sé. Probaré otro juego, decidido, que no estoy para perder toda la noche con esto. Ahora la ilusión si se pudiera medir en una barra de energía estaría parpadeando en rojo, apurando y casi al 0%. Pero quiero recuperar ese subidón que he tenido hace menos de 5 minutos. No puedo estar tan abajo cuando hace tan poquito estaba ahí arriba. Voy a probar por ejemplo... hum... el Green Beret mismo, que se me daba muy bien, y recuerdo que era de los que no tardaba mucho en cargar. A ver... la cinta... sí, sí, la textura, la toco ya como un poco forzado, y el click y todo eso... venga venga, voy a mirar el facebook en el móvil mientras esto carga, que tampoco hay que pasarse.. jeje... Pili ha hecho Me Gusta en la foto del otro día en la fiesta esa. ¿A ver, quién es este de al lado? Vaya, y ahora que me acuerdo, llevo días sin mirar Pinterest, voy a echarle un ojo... ajá... ajá... Bueno... ¡Oh! Pero si no me he dado cuenta y ya ha cargado el Green Beret. Qué rápido me ha pasado la carga, vaya, si es que tampoco hay que sufrir la espera, con las opciones que tenemos hoy en día para pasar el rato. Voy a darle al START a ver... y...

Y un poco más raro.

No lo entiendo. Aquí tampoco veo los sprites del protagonista. ¿Será algún fallo con el Modo 0 de las narices? Yo qué sé. La verdad es que todo esto está perdiendo la gracia. Voy a probar un último juego, uno que use otra resolución a ver si es eso. Em... ese. El Batman de OCEAN servirá. Venga, lo pongo a cargar. Facebook. Pinterest. Hasta me ha dado tiempo de consultar RedTube, que en casa todos duermen. Para cuando vuelvo al ordenador, el juego debe llevar un buen rato cargado. A ver, empiezo y... otra vez. Bah. No hay muñeco protagonista. Una sala vacía y no baja Batman por la barra a la Batcueva ni nada. A la mierda. Voy a apagar esto y a partir de ahora haré ver que lo recuerdo con melancolía, pero a esto va a jugar su puta ma-

Luz. Oscuridad. Primero ha sido un leve destello de luz azulada detrás mío, que me ha hecho girar más por instinto que por otra cosa. Y al segundo siguiente estaba intentando gritar de terror pero de mi garganta no salía nada. El protagonista del Camelot Warriors se encargó de eso. Mi cabeza estaba rodando por un certero golpe de su espada ya no podía gritar. Pero durante unos segundos en que aún mi nervio óptico enviaba señales a mi cerebro los vi a todos ahí detrás de mi silla. De pie. Estaban desde el explorador del Oh, Mummy hasta Ronald, en su versión pulga y su versión aventurero. Estaba Stanley, estaba Batman, estaba Sir Fred y los Ikari Warriors, los dos soldados del Gryzor (que en persona no se parecían tanto a Arnold ni a Sylvester), Dustin, Goody, Mot, el comecocos gigante del Mad Mix Game, Lorna, el bicho ese del Abu Simbel, el minero Willy del Manic Miner... Estaban todos mirándome con cara de odio, de rencor infinito. Y todos repetían la misma palabra al unísono, que me dolió más que mi propio asesinato:

Venganza. Venganza. Venganza. Venganza.

martes, 2 de julio de 2013

Llega el CTC-AY, la revolución en la escena del Amstrad CPC

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Hace unos meses os contamos de primera mano desde RetroMadrid 2013 como se estaba gestando una nueva placa para los ordenadores CPC que proporcionaría nuevas funciones al venerable ordenador de Amstrad. Con gente involucrada como Richard Gatineau (TotO) o Mauri (SyX), lo cierto es que no podemos esperar más que grandes cosas, como así parece ser después de que dicha placa fuera presentada por fin oficialmente en la recientemente celebrada ReSeT #10 en Francia. Bautizada por el momento como CTC-AY, el invento está ya en manos de varios desarrolladores de la escena que seguramente le sacaran un gran partido en sus próximas creaciones, de hecho, algunos de los juegos presentados en la ReSeT lo utilizaban de una u otra forma, como el juego Relentless, un título que con toda seguridad dará mucho que hablar en el futuro.

Mauri nos mostró el prototipo del CTC-AY en RetroMadrid 2013

El CTC-AY consiste en un ingenioso invento con tres funciones principales. En primer lugar añade nuevas funciones para el sonido, dos chips Yamaha YMZ294 compatibles AY, de modo que "incrementamos el número de canales de sonido de 3 a 9. Esto es positivo para juegos porque los 3 canales de sonido que tiene el CPC no son suficientes para tener simultáneamente efectos de sonido en estéreo y una musica rica, y es que al solo haber 3 canales, o usas 2 para la melodía y 1 para los efectos de sonido, ya que si quieres SFXs en estéreo, solo tienes a tu disposición un solo canal de sonido para la melodía, con lo que se resiente siempre la experiencia sonora." nos cuenta Mauri. Así los chips incorporan tres canales izquierdo y otros tres derechos con posibilidad de mezclarlos en mono o estéreo.

Richard ha estado trabajando duro en la parte hardware de la placa

Por otro lado incluye un contador/temporizador, el CTC propiamente dicho. Se trata de un chip programable Z80 CTC a 4MHz, y continúa Mauri: "Es importante poder interrumpir a la CPU, porque así podemos hacer que deje de hacer lo que estaba haciendo para que haga otra cosa, esa otra cosa suele tener más prioridad para nosotros y debe hacerse en dicho momento. Sin estos temporizadores, la única forma de que algo se produzca en un momento determinado es esperando con la cpu, pero esperar con la cpu es muy costoso, ya que el tiempo que pierdes esperando no lo puedes aprovechar para ir haciendo algo útil".

Los creadores esperan 'encapsular' la placa para hacerlo más atractivo

Esto, que normalmente está incorporado en las consolas y ordenadores de una u otra forma, sirve en ocasiones para programar rutinas mediante las que simular más colores en pantalla, dividir la pantalla, etc. "En nuestro caso es para mejorar el primitivo generador de interrupciones del CPC, muy poco preciso, ya que no es programable y solo genera una interrupción cada 300 Hz. Con está mejora ganamos muchísima más precisión, además de que se añaden al sistema 4 canales de interrupciones, con ello puedes superar las limitaciones de colores simultáneos en pantalla, usarlo para reproducir sonido digitalizado sin tener que desperdiciar toda la CPU en ello...  abriendo la posibilidad a que los juegos utilicen muchas de las técnicas que se usan en las demos y que se basan en esperar con la CPU para sincronizarse con la pantalla."


Finalmente no podemos dejar pasar la última de sus funciones más importantes, una ranura para cartuchos con posibilidad de auto-boot, guardar partidas sin batería, Flash ROM de hasta 2MB y programable desde el propio CPC. Una pasada, "es importante por muchas razones, pero la principal es poner a disposición de los usuarios un medio de distribución más asequible y así eliminar de un plumazo uno de los mayores quebraderos de cabeza para los nuevos desarrollos para CPC, encontrar discos de 3" vírgenes en buen estado, algo que sufrimos en nuestras propias carnes durante la creación de la edición física de R-Type y uno de las razones de ser del interfaz."


En estos momentos el equipo de desarrollo se encuentra negociando la fabricación de las carcasas de los cartuchos y está muy emocionado por las nuevas posibilidades que otorgarán al microordenador, "Con todo esto el CPC podrá ejecutar el programa, reproducir música y sonidos dentro del juego todo al mismo tiempo, y además obtener mejores efectos gráficos sin malgastar potencia de la CPU", nos dice emocionado Richard, "Ya que un juego puede almacenarse en una ROM, los 64k de memoria están libres para hacer un doble buffering, no habría necesidad de utilizar por ejemplo los otros 64k de un 6128".

Los asistentes a la ReSeT #10 disfrutaron in situ con Relentless

¿Y qué podremos esperar de todo esto? En CPCWiki comenzó en enero la primera competición de juegos desarrollados para CPC en ROMS de 16kb. Limitando intencionadamente el tamaño para que lo juegos pudieran completarse, hoy terminaba el plazo de participación y ya podéis consultar en la página los juegos que optan a los premios. Sin embargo quizás lo más reseñable sea que los desarrolladores lo pudieron ver in situ y tendrán a buen seguro en cuenta el CTC-AY para el futuro. Juegos como Relentless quizás aprovechen por completo esta ampliación, aunque ya en la ReSeT se vio como cargaba el juego desde la nueva placa. Richard nos comentó hace unos meses su preocupación para que los desarrolladores actuales utilizaran esta placa, ¿cómo hacerlo?: "Teníamos muy buenas especificaciones, pero siempre el mismo problema, y la idea llegó... ¿Y si cambiamos el soporte? Si todos pueden utilizar cartuchos en lugar de cintas y discos para sus nuevos programas, entonces automáticamente podrán usar el resto de funciones de la placa. ¡Ya teníamos nuestro caballo de Troya!".

Relentless para CPC
Ya sólo queda esperar a que aparezcan estas nuevas producciones y que todos los aficionados al retro en general, y amantes del CPC en particular puedan disfrutar de esta nueva juventud del ordenador de Amstrad. ¿Emocionados? Nosotros sí, desde luego...

miércoles, 12 de junio de 2013

Impresionante nueva demo gráfica para CPC del grupo Condense. No creerías lo que puede hacer tu viejo Amstrad

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Hace unos días el grupo de demosceners publicaron su última producción para Amstrad CPC, y Richard Gatineau, también conocido como TotO de Easter Egg (remake del R-Type para CPC) ha tenido a bien avisarnos de ello. Bautizada como Phortem, la demo funciona bajo hardware real siempre que tengáis 128k de RAM y unidad de disco, y detecta si se trata de un un CPC o un CPC+ para adaptar la paleta de colores. En cualquiera de las dos versiones la demo presenta unos gráficos bastante espectaculares con unos efectos y unas transiciones que hasta ahora no se habían prodigado en el ordenador de Amstrad, o directamente se estrenan en estos 8 bits. Debajo tenéis un vídeo de la demo que podéis descargar desde aquí



Es inevitable la pregunta ¿tiene nueva competidora la espectacular Batman Forever?

Visita la web oficial del grupo Condense

lunes, 1 de abril de 2013

ESP Soft presenta un estupendo recopilatorio de sus mejores juegos para CPC en disco

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Los chicos de ESP Soft nos informan que han abierto una nueva campaña de reservas para todos aquellos que quieran adquirir el pack de juegos ESP Soft Collection vol. 1, un estupendo recopilatorio editado en disco de tres pulgadas para los ordenadores Amstrad y que incluye nada menos que seis estupendos títulos desarrollados por la comunidad.


David (6128 en los foros) nos comenta que "hace unas semanas sacamos a la venta una edición muy limitada de este pack que recopila varios juegos editados por ESP SOFT en un único disco de 3". El pack se vendió en el stand del GUA en RetroMadrid 2013. Como mucha gente quedó fuera del cupo de la primera tirada hemos decidido hacer una segunda edición del pack y la gente se va animando poco a poco". Y no es para menos, los seis juegos que incluye el pack son de lo más variado, y vienen encabezados nada menos que por 'La Hora Bruja' e 'Imaginario Colectivo', dos estupendas aventuras plataformeras con todo el aroma de los juegos más clásicos. En el recopilatorio también encontraréis juegos tipo puzle como 'Betiled!' y 'Small Games for Smart Minds', una versión personal del juego de Sega en 'Totems-Columns CPC Two', y 'Mariano the Dragon', otro plataformas de cariz más arcade.


Alguno de estos títulos es la primera vez que puede encontrarse en formato físico, pero lo que de verdad nos gusta es comprobar el excelente acabado de esta edición física y la satisfacción de comprobar como aún  hoy en día los juegos de CPC tienen suficiente 'tirón' entre los entusiastas del retro. Si estáis interesados en el pack podréis encontrar más información en la ficha de la web oficial, pasaros por el foro de ESP, o formalizar vuestra intención de haceros con un ejemplar a través de este formulario. ¡Corre que luego se agotan!

jueves, 13 de diciembre de 2012

Dimension Z tiene ya casi lista la conversión para CPC de Teodoro No Sabe Volar. ¡Demo disponible!

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Según podemos leer en el foro de CPCwiki, los chicos de DimensionZ tienen ya casi terminada la esperada conversión de uno de los mejores plataformas para Spectrum realizados por RetroWorks. Teodoro No Sabe Volar funcionará en un CPC 464 y por lo que parece los desarrolladores se las han ingeniado para que quepa todo el contenido del juego genial Pagantipaco y su equipo en los 64KB del ordenador de Amstrad. Aquí tenéis un pequeño vídeo de presentación:



El juego aparecerá en español e inglés en breve, aunque ya podéis descargar una pequeña demo desde el hilo del foro de CPCwiki y que funciona bajo el emulador Winape. Son 16 pantallas del total del juego final, y os servirán como toma de contacto si tenéis curiosidad y les queréis hacer llegar comentarios a los creadores. En cualquier caso parece ser que también se espera para el futuro una versión que aproveche las capacidades del Amstrad CPC 6128.

Una captura del inicio de la versión CPC. Imagen: Dimension Z

Tampoco podemos olvidar la versión para MSX que fue presentada en la pasada Parlabytes y participa en la MSXdev'12, y que por supuesto también tiene una pinta estupenda a tenor de las imágenes. La podéis descargar desde el hilo oficial de la competición de MSX aquí. DimensionZ junto a Retroworks tienen la intención de llevar ediciones físicas a la próxima RetroMadrid que se celebrará a principios del mes de marzo del próximo año.

Teodoro en un MSX. Imagen: Dimension Z

Deseando estamos poder probar las dos versiones a fondo y esperamos que estas iniciativas tan interesantes de convertir juegos entre sistemas clásicos no decaiga nunca. ¡Parece que estemos viviendo una segunda juventud ochentera!

Visita la web de DimensionZ y Retroworks para más info

Descarga la demo para CPC desde aquí

Descarga la versión MSX participante en la MSXdev'12 aquí

miércoles, 1 de agosto de 2012

ESP Soft nos sorprende con Imaginario Colectivo, una nueva aventura para Amstrad CPC

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La portada para cinta
Parecía que estaba siendo un verano muy tranquilo en cuanto a noticias retro, pero han llegado los chicos de ESP Soft y GG, y nos han sorprendido con la publicación de su última producción, una excelente videoaventura plataformera llamada 'Imaginario Colectivo', muy en la línea de los típicos juegos de los años 80, y que podéis descargar desde ya para Amstrad CPC de forma totalmente gratuita en su web.

La pantalla de carga del juego

El juego, que sufrió un pequeño retraso de unos días, nos pone en el papel de Miki en una loca aventura para tratar de que el mundo vuelva a la normalidad tras sumirse en un extraño estado de sueños y pesadillas colectivas. La historia del juego, algo surrealista pero muy original y atrayente, viene explicada a la perfección en el manual de instrucciones electrónico que han preparado en ESP y en las pantallas de introducción antes de que comencemos el juego.

Al principio sólo podremos deshacernos de los enemigos 'humanos'

Los controles son muy básicos. El botón de fuego se utiliza para pegar un puñetazo, mientras que con las direcciones nos podremos mover por el enrevesado mapeado y saltar hacia plataformas superiores. La manera en que está distribuido todo, objetos, pócimas y llaves, hace que tengamos que recorrer los escenarios con cuidado y fijándonos en cada detalle. El principio nuestro salto y habilidad para pegar 'tortas' está bastante limitada, pero posteriormente y gracias a unas pócimas, nuestro poder aumenta, y por ejemplo podremos destruir determinados bloques que antes parecían indestructibles.

Esperamos que ya puedas destruir esos bloques de tierra...

'Imaginario Colectivo' recupera en gran parte la magia de los juegos de antaño. Los gráficos son excelentes haciendo un uso espectacular del colorido disponible para CPC, la música también raya a gran altura (ojo con el detalle de los radio cassettes, muy gracioso), y la jugabilidad parece estar a un muy buen nivel, aunque en ocasiones algunas acciones nos han costado más de la cuenta, quizás por la precisión de los controles.

La barra de abajo indica nuestra energía

Con todo, un producto excelente que viene a animar un poco la escena en estas calurosas semanas de verano, y que viene a demostrar, una vez más, que los grupos nacionales tienen todavía mucho que decir. ¡Gracias ESP!

Nota: Imágenes tomadas de la web de Amstrad ESP

Descarga gratis el juego en formato cinta o disco desde la web oficial