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lunes, 1 de abril de 2013

Hablamos con Justin Barwick, diseñador de la GCWZero, la portátil 'opensource' de jugadores para jugadores

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Todos los amantes de los juegos clásicos, retro y la emulación, conocerán el puñado de videoconsolas portátiles que con mejor o peor resultado emulan esos sistemas que tan buenos ratos nos hicieron pasar hace un par de décadas. Tras el empujón coreano, la aparición de la fracasada GameGadget o la incertidumbre de la más reciente NeoGeo X, todavía no hay ninguna máquina de este tipo que no cojee en algún sentido, y mucho menos que posea una filosofía 'opensource'. Es por ello que el equipo detrás del diseño de GCW Zero se puso en marcha hace ya más de un año y medio con el único fin de crear la portátil definitiva "creada por jugadores y para jugadores", tal y como os comentamos hace unos meses en un artículo en profundidad acerca de la consola.

Entrevista GCW Zero
La portátil consiguió financiarse gracias a una campaña en Kickstarter

Después de una campaña en Kickstarter compleja, y algunos problemas con la fabricación y distribución de los chips (si las 'grandes' como Atari y Nintendo los tienen, ¿por qué no las 'pequeñas'?), parece que la luz al final del túnel se acerca, así que después de 'perseguir' a Justin Barwick, cabeza pensante de todo este movimiento, conseguimos que nos contestara algunas preguntas acerca del proyecto y lo que podemos esperar de él.

Entrevista GCW Zero
Los juegos 'freeware' tendrán cabida en el catálogo de la consola

RetroManiac: ¿Qué ofrece la GCW Zero que no haga ya otros sistemas como Caanoo, Wiz o algunos dispositivos basados en Android? El slogan de vuestra web: “Construido por jugadores para jugadores”… ¿es la idea detrás de vuestro proyecto?
Justin: Hay varias ideas detrás de la consola. En primer lugar, y sobre todo, que fuera open source, que cualquiera pueda programar para ella sin limitaciones de ningún tipo. En segundo lugar por supuesto el dispositivo perfecto para todos aquellos amantes de los videojuegos retro que quieran disfrutar de esos juegos antiguos mediante dosbox u otros emuladores. Y finalmente, aunque no por ello lo menos importante, tratar de subsanar todos esos errores en los que han caído anteriormente otros fabricantes con una idea similar, y que no han sabido, o querido, arreglar.


RetroManiac: Algo que seguro que les interesa a nuestros lectores es el proceso que hay que seguir para diseñar una videoconsolas, desde que se diseñan los circuitos hasta el final, con los primeros prototipos. ¿Qué nos puedes contar de este proceso?
Justin: Primero nos tuvimos que sentar para darle forma al concepto que teníamos en mente y discutir todas las ideas que se nos iban ocurriendo. Una vez terminamos con esta primera fase comenzamos a investigar referencias de los fabricantes de los procesadores, y con esa información entramos en la segunda fase, la de rediseñar nuestro concepto para que se adaptara el hardware a lo que tratábamos de conseguir. El tercer paso comenzaba lo interesante, el momento en que creamos nuestra primera placa del prototipo y la probábamos, por supuesto sin ningún tipo de carcasa, todo ‘a pelo’. Una vez estamos más o menos de acuerdo con los resultados diseñamos precisamente esta carcasa al tiempo que arreglábamos los problemas que nos encontrábamos en la fase de pruebas con la placa, y hasta que conseguimos que funcionara exactamente como queríamos. Finalmente llega la fase de desarrollo del software y el Sistema Operativo.

Entrevista GCW Zero
El sistema operativo está basado en Linux

RetroManiac: Así que durante estos últimos meses has pasado por varias etapas, desde el testeo de las primeras unidades, respuesta de los ‘testeadores’, problemas con la fábrica en China, y la campaña de crowdfuding. ¿Cómo os lo habéis arreglado durante este periodo tan exigente?
Justin: Trabajo durante el día en un trabajo que me lleva de 10 a 12 horas diarias, y cuando llegaba a casa me pasaba otras 8 o 9 horas más trabajando en la GCW. Luego dormía, me levantaba al día siguiente y vuelta a lo mismo. Ha sido bastante duro, sobre todo cuando algunos componentes de la placa fallaban, lo que nos llevó muchos quebraderos de cabeza poder arreglar. También fue problemática una partida defectuosa de memorias que encargamos.

RetroManiac: La campaña de crowdfunding dejó fuera a muchos usuarios que quizás quieran ahora hacerse con una de estas consolas. ¿Podrán adquirir una GCW Zero en el futuro?
Justin: Sí, por supuesto. El plan es producir más aparatos y poder venderlos entre los meses de mayo y junio de 2013.

Entrevista GCW Zero
Algunos juegos indie ya están bastante avanzados

RetroManiac: Sobre la potencia de la consola, ¿qué podemos esperar?
Justin: La GCW Zero ha sido diseñada desde el principio para que se consiga hacer lo que no pudieron otras consolas anteriores como Gemei A330, GPH Caanoo o la Dingoo-Tech A380. No se trata simplemente de añadir pequeñas actualizaciones de hardware internas.

RetroManiac: Acerca del software, está claro que la consola tiene una mentalidad más abierta que otros intentos anteriores, y parece los sistemas retro serán muy importantes en la librería de software de la consola. ¿Qué nos puedes contar acerca del desarrollo de emuladores para la GCW?
Justin: Tenemos a muchos desarrolladores que están trabajando en numerosos emuladores, como por ejemplo ZodTTD, que está trabajando en uno. (Nota: ZodTTD es un conocido programador de la escena conocido por su  trabajo en otros dispositivos portátiles como móviles iOS, GP2X o Pandora).

Entrevista GCW Zero
¿Será la portátil definitiva para los 'retro entusiastas'?

RetroManiac: ¿Y en cuánto al software ‘original’? ¿Creéis que es importante que los desarrolladores indie se involucren en nuevos proyectos para la máquina?
Justin: ¡Por supuesto! Esta es una de las principales razones por las que hemos fabricado la GCW Zero. Queremos que los diseñadores de videojuegos independientes vean en la consola una plataforma perfecta para ellos y darse a conocer, tal y como hemos hecho con Zear y su equipo con el juego ‘Unnamed Monkey Game’, que podéis ver en nuestra web.

Entrevista GCW Zero
Unnamed Monkey Game es uno de los juegos más conocidos
actualmente en desarrollo para la GCW Zero

RetroManiac: ¿Y qué podemos esperar a partir de ahora de vosotros? ¿Cuáles son los siguientes pasos?
Justin: Estamos trabajando en las licencias. Justo en este momento hemos obtenido acuerdos con 3D Realms/Apogee Software Ltd, C-64, Amiga y ahora mismo estamos trabajando duro para obtener las licencias de Cinemaware y otros estudios importantes. Evidentemente también queremos que más diseñadores indie se interesen por nuestro producto y que desarrollen sus juegos en la máquina, así que tratamos de que sean conocidos y que el público se interese por sus creaciones. Tenemos por ejemplo ya un juego bastante importante que se está dando a conocer últimamente, Two Brothers de Ackk Studios.

RetroManiac: Eso suena genial, estaremos atentos a la información que nos llegue desde GCW Zero. ¡Gracias por tu tiempo Justin!

Visita la web oficial de la consola GCW Zero para más información

Canal de youtube con muchas demostraciones del software en GCW Zero

jueves, 17 de enero de 2013

GCW Zero, la última portatil 'open source' prepara el asalto al mercado con una campaña Kickstarter

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Posiblemente a estas alturas estemos ya más que curados de espanto en cuanto a anuncios de nuevos sistemas portátiles venidos y por venir que se anuncian como perfectos para disfrutar de todas aquellas viejas glorias de hace un par de décadas. Dingoo, GamePark con sus diferentes versiones, Caanoo, Pandora, portátiles con Android... incluso algunos proyectos dudosos de claro cariz comercial como la fracasada GameGadget o (aún por ver), la reciente NeoGeo X. Generalmente todos estos sistemas adolecían de una serie de problemas, como el pobre soporte del fabricante, el desigual apoyo de la comunidad de desarrolladores, y, en fin, que la emulación de viejos sistemas casi nunca estaba depurada al 100%, con casos flagrantes como el de Super Nintendo.

GCW Zero
La cruceta tiene buena pinta...

Quizás por ello hace algo más de un año comenzó a gestarse la GCW Zero, una portátil de código abierto sustentada por Linux y orientada claramente a paliar estos defectos, "Una consola de videojuegos construida para jugadores por jugadores" como reza el lema que encontramos en su web oficial. Ahora, y tras un periodo de pruebas con prototipos y demás, sus creadores enfilan un periodo crítico en el se 'juegan' la posible fabricación en masa a través de la recogida de aportaciones económicas en una campaña Kickstarter. Son 130.000 dólares los que necesitan para fabricar un buen puñado de consolas en China y que más interesados puedan hacerse con una de estas máquinas, hasta ahora sólo se han distribuido unas 40 entre testeadores y personas que apoyaron el proyecto desde el principio. Si queréis participar a partir de un mísero dólar, podéis hacerlo a través de su campaña, aún quedan un par de semanas para que se de por terminada.



La cabeza pensante detrás de este proyecto es Justin Barwick, afincado en Kansas City, en el estado de Missouri (Estados Unidos), y antiguo distribuidor de consolas como Caanoo o la Gemei A330, y que gracias a sus contactos y fabricantes de este tipo de dispositivos, se embarcó en el proyecto de crear el aparato "que los clientes quieren realmente", y para ello decidió que en el desarrollo de la GCW Zero estuviera implicada la comunidad ya asentada gracias a la anterior aparición de las portátiles coreanas comentadas anteriormente. De forma que Justin comenzó a trabajar con un pequeño grupo de entusiastas a finales de 2011, fundando Game Consoles Worldwide (GCW), una compañía y diseñando las primeras especificaciones de la consola. De modo que nos encontramos con Maarten ter Huurne en las labores de programación del sistema operativo basado en OpenDingux, y en las herramientas de desarrollo; Steven J. Hill, también experto en Linux trabaja en el núcleo del software; Artur Rojek, en tareas de conversión de juegos open source; o Dmitry Smagin, encargado de portar algunos emuladores de sistemas antiguos...

GCW Zero
Parece ser que la duración de la batería oscilará entre las 7 y 10 horas

Juntos este grupo de personas ha producido ya un hardware y un software totalmente funcional que si no tenéis la suerte de haber sido uno de los primeros en haceros con una consola, podéis ver funcionando en el canal youtube de Kirk Shepherd (qbertaddict), quien fue precisamente el primero en encargarse de mostrar al mundo las maravillas en la emulación por ejemplo de Super Nintendo, quizás el talón de aquiles de este tipo de sistemas. Así fue como a principios de mayo de 2012, mostró los primeros vídeos de emuladores funcionando en lo que aparentemente era una A330 modificada. Las especificaciones técnicas todavía no eran definitivas y en los foros de internet la noticia corría como la pólvora ya que la consola todavía no se había anunciado oficialmente.

GCW Zero
Algunos 'ports' de juegos ya han sido terminados o van por buen camino

Poco después, el 29 de mayo, y tras algunos movimientos en foros y páginas de la comunidad como Dingoonity, Open-Consoles, Obscurehandhelds, o los foros de OpenHandhelds, hervían con las primeras noticias más o menos oficiales del 'cacharro' en cuestión. Nuevos vídeos de conversiones de emuladores con muy buena punta y una página web provisional en la que podía reservarse la consola por 65$, hizo que muchos usuarios se pusieran las pilas y comenzara a haber movimiento en serio. Rápidamente las reservas se agotaron y se fijó una primera fecha de lanzamiento: agosto de 2012, aunque sin dejar muy claro si se trataría de una consola que se podría adquirir en las habituales tiendas online, o todo se gestionaría a través de la web de la GCW Zero. En estos días también se desvelarían las intenciones claras opensource de la consola y el uso de Linux (OpenDingux) como sistema operativo.

GCW Zero
SQRXZ también contará con una conversión al nuevo sistema

Tras algunas semanas de silencio forzado, y rompiendo claramente con la promesa de que la consola aparecería en agosto, el 10 de septiembre se anuncia que varios problemas de fabricación obligarían a retrasar la distribución de estas primeras unidades de la consola prototipo a todos aquellos que la hubieron reservado. Algunos fallos de ensamblaje y en la calidad de los componentes como el recubrimiento de la pantalla, obligarían a fijar la nueva fecha como 1 de octubre. Además aprovechan para publicar las primeras especificaciones técnicas de la máquina de modo más o menos oficial. La GCW llevaría un procesador Ingenic JZ4770 de 1Ghz, wifi, joystick análogico, el mentado Linux (Gmenu2X como front-end), la posibilidad de emular Nintendo 64 y PlayStation (otro santo grial de este tipo de máquinas), y un precio aproximado de venta de 140$.

GCW Zero
GCW contará con varias conexiones y entrada de tarjeta SD

Con todo esta última fecha tampoco se cumpliría finalmente (con China ya se sabe...), y no sería hasta diciembre cuando finalmente un puñado de privilegiados conseguirían echarle la zarpa encima a las primeras unidades de la consola. Las sensaciones son más que buenas y los comentarios sobre el prototipo bastante halagüeñas. Parece que finalmente sí, se ha conseguido crear la portátil de código abierto soñada por los jugones, suficientemente potente como para albergar emuladores de sistemas clásicos sin problemas aparentes, rompiendo la barrera por ejemplo de la 16 bits de Nintendo (aún con la polémica de que ya lo habrían hecho algunos sistemas basados en Android), y lo que es más importante, creando una demanda por parte del resto de usuarios que hasta ahora habían visto a la GCW sólo de reojo. Finalizaba la fase del prototipo, y comenzaba la hora de la verdad.


Así fue como durante las últimas semanas de diciembre y primera de enero de 2013, Justin y su equipo comenzaron a trabajar en la campaña kickstarter de crowdfunding necesaria para recoger la cantidad de necesaria de dinero y poner en marcha una fabricación más o menos masiva. Lo cierto es que comenzar una empresa de este tipo no debe ser nada fácil, y los riesgos que entraña una campaña basada en el mecenazgo no son baladí, pero por el momento Justin se muestra confiado en lograr el objetivo y que su consola llegue a muchos usuarios ávidos de este tipo de sistema. El 8 de enero comienza la campaña con el objetivo de recaudar 130.000$. El producto final contendrá algunas mejoras con respecto al prototipo que se conocía hasta el momento y la remozada web oficial ofrece un buen puñado de datos tanto sobre la máquina como sobre la iniciativa. Comienzan a llegar las primeras aportaciones económicas (a partir de un dólar) y surgen nuevas informaciones.

GCW Zero
La mayoría del software anunciado son títulos homebrew

Finalmente, el 15 de enero, se publican nuevas especificaciones técnicas para la máquina, las que podemos considerar finales. Aunque no difieren mucho de lo anunciado en septiembre, parece que la GCW compartirá procesador con la reciente NeoGeo X, el mentado JZ4770 SoC, pero sorprende un poco más la subida hasta 512 megas de RAM y los 16 gigas de memoria interna (en este último caso se trata de una microSD y no memoria NAND), quizás por la presión de determinados usuarios de cara al futuro. Así quedan las especificaciones técncias de la consola: Procesador Ingenic JZ4770 de 1GHz, GPU Vivante GC860, 512 MB DDR2 para la RAM, 16 GB de almacenamiento interno, pantalla LCD de 320x240 pixels (aspecto 4:3), joystick análogico, cruceta digital, 6 botones principales, salidas mini HDMI y vídeo compuesto, WiFi, y unas dimensiones de apenas 14 centímetros de ancho por 70 de alto.

GCW Zero
Podremos personalizar la consola a nuestro gusto. Una maravilla para los más 'manitas'

Las herramientas para el desarrollo se basan en C/C++ y serán de acceso libre, y la idea es que cualquiera pueda acceder a ellas y producir sus propios juegos, conversiones de emuladores, aplicaciones, etc. y ponerlas a disposición del resto de usuarios en una especie de repositorio centralizado. La filosofía de Game Consoles Worldwide es que "debe permitirse que los usuarios hagan algo más que simplemente consumir. La GCW Zero te permitirá un control absoluto de tu consola, instalar cualquier aplicación que quieras correr, cambiar el sistema operativo en lo que desees... No nos pelearemos contigo, en realidad te vamos a estimular a que profundices en el sistema". GCW espera que desarrolladores indie y propietarios de licencias de juegos clásicos se acerquen a sus sistema y que también contribuyan con sus productos para enriquecer un catálogo abierto.


En estos momentos la GCW Zero se encuentra en una situación muy interesante para los amantes de este tipo de sistemas. La idea que mueve su producción es ambiciosa pero realmente atractiva. Los únicos peligros que se nos ocurren son dejar su futuro inmediato en manos de una campaña de crowdfunding y en un grupo que para la mayoría de compradores más o menos potenciales son desconocidos, y por supuesto la fuerte competencia de clónicas chinas basadas en Android que pueden parecer más atractivas a priori. ¿Funcionará el proyecto? Esperamos que sí, pero solo el tiempo lo dirá.

Visita la web oficial de GCW Zero

Campaña kickstarter para producción de las consolas

Canal youtube con muchos vídeos con aplicaciones ya corriendo en el hardware, comparativas, etc.