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miércoles, 9 de noviembre de 2011

Joyas olvidadas de Nintendo 64 (Parte 3)

1
Con algo de retraso, pero aquí llega la tercera entrega de nuestro particular vistazo a esos juegos de Nintendo 64 que creemos que carecieron de la atención que merecían. En la entrega anterior os hablamos de Beetle Adventure Racing, Snowboard Kids o Star Soldier 64, mientras que para esta ocasión nos centraremos en Ogre Battle 64, una mezcla de RPG y estrategia táctica muy bien realizado, Dezaemon 3D, la entrega para los 64 bits de Nintendo de la icónica serie de Athena para "construir" matamarcianos, Stunt Racer 64, un arcade loco de conducción que te sorprenderá por su velocidad y extravagantes diseños, Bomberman 64, Arcade ed., la confirmación del conocido personaje de Hudson en la consola con un juego tradicional, y Starcraft 64, una impresionante conversión del original para PC que incluía incluso la expansión completa "Brood Wars" y alguna misión extra.

En el próximo número de RetroManiac repasaremos a conciencia la historia del desarrollo de la consola, desde su concepción por parte de Nintendo y Silicon Graphics hasta su difícil nacimiento, prácticamente tres años después, de mientras disfrutad con los juegos que os presentamos:


Los gráficos prerenderizados son de gran calidad
Ogre Battle 64
Seguramente uno de los juegos más valiosos dentro del catálogo de Nintendo 64, y curiosamente en su edición norteamericana (no salió en el mercado PAL), ya que la japonesa es relativamente fácil de conseguir y por lo general a un precio menor. La obra de Quest mezcla los RPG con la estrategia, en lo que vino a denominarse juegos de rol tácticos. Aún a expensas de que encasillar a un juego como Ogre Battle puede resultar algo complicado ya que bebe claramente de diferentes géneros, lo cierto es que se trata de un cartucho dotado de un valor de producción muy alto, con gráficos definidos y notablemente realizados (basados en su mayoría en sprites prerenderizados), una historia magnífica y horas y horas de juego, de hecho es seguramente uno de los juegos para la 64 bits de Nintendo más largos dentro de su catálogo.

En realidad es el sexto capítulo de la saga (aunque antes se produjeron dos juegos, por lo que realmente es el tercero en desarrollarse), y su historia nos sitúa en la piel de Magnus Gallant, un recién graduado de la academia militar en la región de Alba que se ve rápidamente inmerso en una  guerra civil que nos llevará hasta a seis finales distintos dependiendo de nuestras acciones durante el transcurso del juego.

Quest modificó un poco su estoico sistema de juego añadiendo algunas novedades como el “multi-target”, con el que llevar a varias unidades a diferentes áreas del mapa, unas interesantes escenas intermedias que nos van contando la historia y muchos jefes finales, aunque por el camino se pierden las cartas de tarot que tanto agradaron a los seguidores de este tipo de juegos y el inventario que fue simplificado con respecto al juego anterior para Super Nintendo. Con todo es un cartucho muy a tener en cuenta, el único de su especie en Nintendo 64, no sólo por sus excepcionales cualidades, sino también por las horas de juego que ofrece y la rareza de encontrarlo en buen estado a un precio comedido.



Dezaemon 3D
Solid Gear es un buen matamarcianos incluído
Desde que existen los videojuegos cada uno de nosotros ha soñado, seguro, con crear su propio juego. Pero lo que era un coto limitado a verdaderos gurús de la programación y artistas del pixel no estaba desde luego al alcance de nosotros, pobres mortales. Aquella situación se arregló en parte gracias a la aparición de algunos programas que permitían de forma más o menos sencilla crear juegos de diversa índole, aventuras, plataformas y matamarcianos, fueron sobre todo los objetos de esta especie de kits “hágalo usted mismo”.

La saga Dezaemon, iniciada en 1991 en Famicom por la semidesconocida Athena, es una de las que más solera tienen en el mundo de los videojuegos a la hora de crear nuestros propios matamarcianos, aunque desgraciadamente se conoce poco fuera de las fronteras niponas. Los primeros títulos, para NES y Super Nintendo estuvieron limitados por las propias características de los soportes. La primera versión en PlayStation tampoco resultaba especialmente buena, pero no así Dazemon en Saturn, que lograría gracias a su buena factura y curva de aprendizaje crear una comunidad de seguidores bastante activa. En 1998 llegaría la encarnación de la serie en Nintendo 64 aprovechando el supuesto poder tridimensional de la máquina y permitiendo crear algunos juegos poligonales de notable factura. A pesar de la barrera del idioma, trastear con un juego así no deja de ser divertido, y aunque las limitaciones siguen estando ahí, lo cierto es que podían crearse algunos juegos bastante competentes, basados, o no, en los ejemplos que traía el cartucho por defecto, uno de ellos (Solid Gear) por cierto, muy similar al popular Raystorm de Taito. Quizás el mayor problema del juego radicaba en que los desarrolladores optaron por no soportar la tarjeta de memoria externa de la consola, por lo que los juegos se guardaban mediante la pila del cartucho. Esto provocaría que los usuarios no pudieran compartir sus creaciones, y además limitaba sobremanera el número de juegos creados. En la parte positiva nos encontramos con un juego único, que además incorporaba esos pequeños titulillos a modo de ejemplo bastante competentes.

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Stunt Racer 64
Preparados para la salida...
La historia de este juego es algo más que curiosa, y desgraciadamente, repleta de obstáculos. Boss Games, tras terminar el fabuloso World Driver Championship, uno de los mejores juegos de coches de aquella generación e injustamente tratado en ocasiones por su complejo control, se embarcó en un nuevo título para la 64 bits de cariz más arcade y rápido. Apodado en un principio como SR3K, los desarrolladores de Boss anunciaron su nuevo cartucho como una mezcla de F-Zero y Xtreme G, pero ambientado en un mundo fantástico y conduciendo coches americanos típicos de los años 60 y 70.

Precisamente esta conceptualización provocó recelos en Midway, quien tenía los derechos sobre la distribución del juego, al compararlo con su franquicia San Francisco Rush, y más concretamente en Rush 2049, el prometedor colofón de una saga más que irregular, y sobre el que Midway estaba ciertamente invirtiendo bastante. Así que comenzaron las trabas, los cambios en el diseño, los retrasos en su producción y las capturas de pantalla como cuentagotas. De hecho prácticamente sólo IGN64 mantuvo una especie de seguimiento del juego habida cuenta del talento del equipo que estaba detrás. Finalmente SR3K apareció como Stunt Racer 64 y únicamente en el mercado del alquiler norteamericano. Midway se había quitado un problema de encima (y de paso había perdido una oportunidad de ganar algo más de dinero seguramente), y Boss vio truncado su juego por falta de fondos.



En cualquier caso, lo que nos interesa es el juego en sí, una especie de carreras arcade que mezcla la capacidad de los coches de realizar acrobacias en el aire con la velocidad extrema y la suavidad que caracterizan los motores gráficos de Boss (con modo en alta resolución incluído). Quizás se notaba el bajón en el diseño global del juego, los escenarios no están tan bien realizados con respecto a WDC, y los coches son rediseños futuristas extraños de grandes Cadillacs, pero la verdad es que si tenéis la oportunidad de jugarlo y profundizar en Stunt Racer, os encontraréis un juego sencillo de jugar, muy, muy rápido, manejable y lo que es más importante, bastante divertido. Los modos de juego opcionales, como las estupendas carreras a cuatro bandas, los delirantes escenarios con atajos y variantes, y una nutrida colección de modelos diferentes para conducir, pulen un tanto un juego que con algo más de inversión y dedicación podría haberse convertido en un título mucho más reconocido.

Bomberman 64 Arcade
¡Aquí faltan otros tres jugadores!
Con Nintendo 64 dando los últimos coletazos en Japón, va y aparece Hudson con este “regalo” debajo del brazo para los seguidores del bombardero más famoso de la historia. Después de tener que aguantar extraños experimentos plataformeros con mejor o peor suerte (más bien de lo segundo), Hudson se ve que recapacitó y lanzó el título póstumo de la consola en el país del sol naciente. Bomberman 64 (apodado cariñosamente como “Arcade Edition”), no es más que la evolución del clásico Bomberman, aquel magnífico juego de principios de los 80 que tanto encandiló a los jugones de todo el mundo, sobre todo gracias a la gran cantidad de conversiones realizadas (impagable ese “Don Pepe y los globos” para Spectrum en España).

La mecánica ya la conocéis. Armados con vuestro arsenal de bombas y “poer-ups”, tendréis que eliminar a todo bicho viviente de la pantalla evitando que os toquen o que os roce vuestra propia onda espansiva cuando detonais una de vuestras bombas. Aunque el modo par aun jugador tiene su gracia, donde realmente luce el título de Hudson es en su variante multijugador, en la que hasta 4 jugadores podían repartir leña pegados a la pantalla del televisor. Diversión sin límites de la que muchos desarrolladores y juegos actuales podrían aprender. Su inagotable adicción multijugador sólo se ve ensombrecida porque sólo estuvo disponible de forma oficial en Japón, una lástima, y para los más puristas en que, aunque perseguía el diseño 2D característico de la serie, no mejoró ni un ápice (quizás hasta empeoró) lo que ya se había visto en las entregas para PSX o Saturn.

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Starcraft 64
¡Al ataqueeeeee!
Muchos pensaréis en la locura de llevar un título de estrategia como Starcraft hasta un sistema con tantas limitaciones como Nintendo 64, pero os sorprendería más saber que la cosa funciona, y de que manera. Siempre teniendo en cuenta las diferencias intrínsecas entre un PC 486 de la época, y una Nintendo 64, desde la resolución de pantalla disponible hasta evidentemente la memoria y el espacio en disco duro, lo cierto es que la conversión del popular juego de estrategia en tiempo real de Blizzard es notable, y supone un esfuerzo mucho más redondo que el anterior intento de llevar Command & Conquer hasta las consolas. Mass Media, los desarrolladores, hicieron un trabajo excelente adaptando el complejo método de control mezcla entre ratón y teclado, al mando de Nintendo 64, gracias a la inclusión de atajos y a una sabia utilización de combinación de botones.

Quizás la pega estaría en que el joystick analógico del mando no se puede comparar a la precisión del ratón, pero es un detalle que podemos obviar tras comprobar el buen trabajo realizado en el resto de apartados, empezando por el audiovisual, y terminando por la inclusión de la expansión “Brood Wars” en el caso de que contáramos con un expansion pack en la consola. Starcraft 64 apareció en el mercado norteamericano, y existe una versión PAL pero sólo para Australia, el viejo continente se quedó sin su ración de Protoss y Zergs desgraciadamente. Posiblemente el que apareciera en los últimos años de vida de la consola no ayudaría precisamente a un lanzamiento mayoritario. Los 256 megas del cartucho (una cifra nada desdeñable para Nintendo 64), dieron para mucho a los desarrolladores, pero en el camino se quedaron algunas de las atractivas cinemáticas de Blizzard (otras fueron acortadas), maravillosas para la época, y el editor de mapas. Son detalles que podemos pasar por alto a sabiendas que esta es la única versión disponible para consola de un juegazo como Starcraft, y la diversión que supone el modo cooperativo en la misma pantalla.

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jueves, 20 de octubre de 2011

Joyas olvidadas de Nintendo 64 (Parte 2)

2
Seguimos con nuestro particular repaso de aquellos juegos que quizás fueron ignorados en Nintendo 64 pero que merecen cierto reconocimiento.En la entrega anterior os hablamos de Sin & Punishment, Mischief Makers, Bangai-O o Knife Edge, y mientras que los tres primeros son unos "cartuchazos" en toda regla obra de los genios de Treasure, reconocemos que Knife Edge no está a lamisma altura, pero si que es digno de ser jugado dada la diversión y originalidad que atesora en cierta medida.

Para esta segunda parte nos centraremos en otra serie de juegos algo más dispar: Beetle Adventure Racing, Snowboard Kids o Star Soldier 64 no tienen mucho que ver entre ellos. Un juego de carreras locas en un mundo bastante abierto y excéntrico, un título de snow que imita la mecánica de Mario Kart y un shooter venido a menos pero competente... lo único que tienen en común es que han sido relegados al olvido por parte de la mayoría de los jugones, algo que en RetroManiac nos hemos empeñado en evitar.

En el próximo número de RetroManiac repasaremos a conciencia la historia del desarrollo de la consola, desde su concepción por parte de Nintendo y Silicon Graphics hasta su difícil nacimiento, prácticamente tres años después, de mientras disfrutad con los juegos que os presentamos:


Personajes de dibujos animados
Rakuga Kids
La consola de Nintendo no se caracteriza precisamente por sus juegos de lucha, y mucho menos bidimensional. ¿Mortal Kombat? Resultó ser una conversión infame que sólo se vio resarcida cuando Eurocom tomó las riendas en Mortal Kombat 4. ¿Street Fighter? No pasó del mero rumor. ¿King of Fighters? No me haga reir oiga. En cuanto a los “one vs one” tridimensionales tan de moda en aquellos años, tampoco los usuarios podían vanagloriarse de mucho la verdad. Mace, el propio Mortal Kombat, Fighters Destiny o Super Smash Bros. es lo mejor que dio la máquina, pero hete aquí que Konami nos sorprendió a todos con un título de lucha curioso y bastante original.

Programado por el mismo equipo que los posteriores Castlevania para Nintendo 64, y lanzado únicamente en Japón y Europa (por muy extraño que parezca), Rakuga Kids, que viene a significar algo así como “Chicos grafiteros”, es un juego de lucha uno contra otro que no se sale de lo común si no fuera por su divertido diseño gráfico y sus excelentes animaciones. Los personajes están planteados como si fueran dibujados a mano, en un estilo muy parecido al del famoso Parappa the Rapper de Namco, o el mismísimo, (este posterior) Paper Mario de Nintendo. Son sprites que se superponen sobre fondos realizados en tres dimensiones pero que realmente acaparan toda la atención gracias a la gracilidad de sus movimientos y apariencia gráfica, muy simpática y notable. El cartucho no dejaría de tener sus problemas, como la escasez de personajes, ocho, o un sistema de combos que para las alturas a las que nos encontrábamos era limitado, además de que precisamente ese aspecto algo infantil podría echar para atrás a más de uno. Además, es uno de los pocos cartuchos de la consola que posee esperas en las cargas, en este caso entre los combates, seguramente debidos a las fuertes técnicas de compresión que se solían aplicar a los juegos en este soporte.

Con todo Rakuga es un juego bastante olvidado, curioso, divertido y original, con una banda sonora muy cachonda y unos personajes tremendamente simpáticos y diferentes a lo que estamos acostumbrados en este género.

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Los escenarios son fantásticos
Beetle Adventure Racing
¡Pero que bueno es! En Nintendo 64 nunca han faltado los buenos juegos de coches, tanto arcade como simuladores, pero Beetle Adventure Racing (BAR para los amigos) pertenece a una categoría propia… ¿juego de exploración con coches? ¿carreras de exploración? ¿escarabajos a la carrera?... Electronic Arts aprovechó que Volkswagen había lanzado el nuevo “escarabajo”, uno de sus coches más populares, el año anterior, para poner a la venta en Nintendo 64 un nuevo juego basado en el dicho modelo. Paradigm (Pilotwings 64, F1 Grand Prix) se encargó de programarlo, y lo cierto es que les salió un juego casi redondo.

Verdes de envidia, los usuarios de N64 no podían disfrutar de la saga Need for Speed, así que seguramente la solución de EA fue cortar por lo sano y ofrecer un producto que se adaptaba mejor al público de la consola de Nintendo. En BAR conduciremos a uno de estos coches a través de circuitos muy variados, largos, repletos de secretos  y tremendamente bien realizados. Podremos coger atajos mientras saltamos sobre ríos, atravesamos cobertizos o nos hacemos con ítems escondidos que nos proporcionan un turbo temporal. Sorprende sobremanera el diseño de los escenarios y de los circuitos, repletos de detalles, subidas, bajadas, cambios en los exteriores… La bajada desde un volcán hasta la zona costera en una isla tropical es genial. Paradigm logró en el juego introducir al jugador en el coche y hacerle partícipe en unos escenarios creibles y a la vez disparatados. La tasa de frames por segundo era más que aceptable, la profundidad de visionado increíble y la niebla inexistente, aunque como contrapartida se optó por colocar un extraño marco negro que empequeñecía un tanto la pantalla, (imaginamos que con la intención de disminuir la carga gráfica del juego). La banda sonora, aunque original, no sonaba demasiado bien y un servidor optaba en la mayoría de las ocasiones por bajarle el volumen.



Curiosamente en Australia apareció el juego bajo el nombre HSV Adventure Racing. HSV es una marca de coches australiana que realmente se dedicaba a convertir modelos internacionales y adaptarlos a su mercado. En conclusión, BAR es un juego de carreras largo y muy, muy divertido, con un planteamiento único y original y unos circuitos fantásticos. Su desarrollo podría compararse con San Francisco Rush, pero la realidad es que el juego de Paradigm tiene personalidad propia, y muy marcada por cierto.

Peor que otras entregas de la saga, pero divertido a fin de cuentas
Star Soldier 64
Hudson poseía un valor seguro en su saga Star Soldier. En PC-Engine prácticamente triunfaba con cada nuevo lanzamiento basado en la serie de matamarcianos, y los ávidos jugones japoneses esperaban con ansia al nuevo “caravan” para demostrar su valía a los mandos. Con la llegada de la consola de 64 bits de Nintendo, la compañía de la abejita quiso subirse al carro, y que mejor que hacerlo con dos de sus franquicias clave: Bomberman y Star Soldier.

El nuevo shooter cambia la perspectiva cenital de entregas anteriores por otra con cierto ángulo, más parecida al famoso Raystorm de Taito, los gráficos son una mezcla de polígonos y sprites resultones y el diseño de los niveles interesantes. Sin embargo la música es mediocre y algunos cambios en la jugabilidad no son del gusto de todos, como era la imposibilidad de cambiar de arma durante la partida, ya que podíamos escoger entre tres naves al principio y cada una de ellas poseía un armamento predefinido. Hudson también incorpora otras características novedosas en su matamarcianos, como un sistema de combos bastante elaborado, dos tipos de bombas diferentes y una nueva técnica para rechazar los disparos.

Con todo no hemos elegido a Star Soldier precisamente por su sobresaliente calidad. El cartucho es algo irregular pero es uno de los pocos matamarcianos que existen en la consola y sólo apareció en Japón, y en Estados Unidos lo hizo casi de “tapadillo”. Merece la pena que le eches un vistazo a poco que te guste el género.

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Densha de GO! 64
¿Una especie de simulador de trenes japoneses? ¿Estamos locos o qué? Antes de que pases al siguiente título, ten en cuenta que los trenes siempre han contado con cierta veneración en el país del sol naciente, y que entre nosotros también se encuentran muchos aficionados a estas auténticas máquinas de la revolución industrial. Densha de GO! Es una popular y prestigiosa saga de juegos iniciada entre 1995 y 1996 en las máquinas aracade por parte de Taito que se ha ganado la fama a base de extraños mandos de control que imitan los reales de los trenes, y a la diversidad de plataformas en los que ha aparecido alguna de sus entregas. En la época en que PlayStation estaba más fuerte que nunca, Taito se animó a realizar una conversión del juego para Nintendo 64, y lo cierto es que no está nada mal. Permite el uso del pad de la consola, pero lo suyo es jugarlo mediante el mando especial. Además también era compatible con el micrófono de la consola, mediante el que el usuario puede anunciar la llegada a las estaciones, exhortar a los pasajeros a que se bajen del tren, o repartir improperios si se sentía algo guasón.

Lo cierto es que como experiencia de simulación no es gran cosa, se acerca más al arcade y buscar descaradamente la diversión y la cercanía con el jugador. Densha de GO! 64 contiene 7 líneas principales reales del país nipón, se pueden utilizar 13 tipos de trenes, y hay 16 misiones a cumplir en el modo de juego principal. Divertido a ratos es toda una curiosidad en el catálogo de la consola.

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Snowboard Kids 1 y 2
Este juego es divertidísimo. En su momento la primera parte pasó casi desapercibida, seguramente por la alargada sombra que proyectaba 1080º de la propia Nintendo, que acaparaba los focos de las revistas especializadas y la atención de los usuarios. Los juegos de snow estaban de moda por aquellos años, y títulos como Coolboarders para PlayStation eran la confirmación de la regla. Sin embargo, el cariz de Snowboard Kids es diferente al de sus “hermanos mayores”. Racdym decidió llevar la competición sobre la nieve al estilo de Mario Kart y les salió bien, vaya que si.

De primeras Snowboard Kids puede parecernos algo insulso e incluso injugable, pero a poco que le demos una oportunidad podremos comprobar como guarda dentro una fuerte personalidad y originalidad. En primer lugar porque podremos recoger hasta dos ítems en carrera para utilizarlos contra nuestros contrarios (o a nuestro favor), y en segundo lugar porque tendremos que combinar las acrobacias con la recogida de estos ítems. Cuando llegamos al final de la pista nos subiremos a un telesilla (en una secuencia genial) que nos llevará de vuelta a la cima para bajar nuevamente. Lo bueno es que Snowboard Kids abusa incluso más que Mario Kart de la famosa ventaja de nuestros perseguidores. Aquí difícilmente podremos dar por ganada una carrera hasta que no crucemos la línea de meta. Los ítems caen y se utilizan a una velocidad pasmosa, y las gracietas y carcajadas (también la frustración, no lo olvidemos), están aseguradas durante la partida, ya que los personajes controlados por la CPU no son listos, pero si que utilizan los objetos para jorobarnos continuamente. ¡Malditos!

El modo multi también es una risa, gracias a que hasta 4 amiguetes pueden hacer snow a la vez, mientras que la segunda parte, sin demostrar mucho más, conseguía mejorar algunos aspectos de Snowboard Kids que lo hacían suficientemente apetecibles. El único aspecto negativo que le encontramos es la banda sonora, enclenque y sin gracia, aunque con mucho ritmillo y rápida. Con todo es una alternativa genial a los sobados juegos de snowboard “serios”, y a los típicos juegos de karts. Muy, muy divertido.

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La semana que viene nos meteremos de lleno con otros títulos interesantes para la consola, como Ogre Battle 64, Dezaemon 3D o Stunt Race 64. ¡No os lo perdáis!

Fotos: Nintendo64ever

miércoles, 12 de octubre de 2011

Joyas olvidadas de Nintendo 64 (Parte 1)

8
La consola de 64 bits de Nintendo siempre ha sido una de las máquinas más controvertidas de la historia de los videojuegos. Primero por la larga espera desde su anuncio hasta su lanzamiento en los diferentes mercados, y segundo porque tuvo que luchar contra la bestia de Sony en la que sería la primera derrota serie de Nintendo en un ámbito que dominaba hasta el momento.

Controversias aparte acerca de su arquitectura interna, los 64 bits o no reales de la máquina, la elección del cartucho o su catálogo orientado a usuarios con menor edad que PlayStation por ejemplo, lo cierto es que Nintendo 64 vendió más de 30 millones de consolas en el mundo y sirvió como hogar de algunos de los mejores videojuegos que jamás hayáis probado. La propia Nintendo, Rare, Factor 5, Boss Games o Iguana, estrujaron el difícil hardware de la consola como nadie logrando lo que en un principio parecía imposible.

Durante las próximas semanas os vamos a ofrecer una pequeña serie de artículos en los que repasaremos esas "joyitas" más o menos conocidas dentro del catálogo de la consola. No nos detendremos en los cartuchos que todos conocéis, los vendeconsolas que alcanzan millones de unidades en las listas, si no en aquellos cartuchos que podrían suscitar de nuevo vuestro interés por desenpolvar la consola y disfrutar de nuevo como niños gracias a su "magia" multijugador, o simplemente debido a la curiosidad que os puede suscitar.

En el próximo número de RetroManiac repasaremos a conciencia la historia del desarrollo de la consola, desde su concepción por parte de Nintendo y Silicon Graphics hasta su difícil nacimiento, prácticamente tres años después, de mientras disfrutad con los juegos que os presentamos:


Uno de los primeros "jefes" a los que nos enfrentamos
Sin & Punishment
Todo lo que digamos de este espectacular juego de Treasure será poco. Es cierto que lo podéis adquirir en la consola virtual de Wii, todo un “regalazo” de Nintendo, y no menos cierto que la segunda parte realizada para la misma consola no le va a la zaga, pero la impresión que nos llevamos la mayoría de los jugones la primera vez que disfrutamos de S&P en nuestras consolas fue incomparable.

El arcade de Treasure es un juego de acción “on-rails” algo atípico, que basa su jugabilidad en el frenetismo y los enfrentamientos continuos contra "bosses" a los que nos tienen acostumbrados estos nipones, pero puestos al servicio, esta vez sí, de la potencia real de N64. Un framerate suavísimo, gráficos espectaculares de diseño curioso, cámaras giratorias, scrolls vertiginosos y millones de enemigos y disparos.

A Treasure le encantan los ascensores y plataformas...
Jamás disfrutamos tan directamente con un cartucho de Nintendo 64 hasta este momento. ¿Lo malo? Que tuvimos que recurrir al mercado de importación, incipiente en aquel momento, sí, pero ni mucho menos tan sencillo como en la actualidad. Un servidor tuvo la suerte de que un amigo se lo trajo de un viaje por el país del sol naciente, y aquí lo tiene, impoluto y deseando que de vez en cuando lo inserte en la ranura de cartuchos de la consola para que la 64 bits eche humo, del de verdad…

¡Dispara! ¡Dispara! ¡Disparaaaaaa!
Bangai-O
Considerado seguramente como uno de los juegos más complicados y caros de conseguir dentro del catálogo de Nintendo 64, Bangai-O ya no es seguramente un título extraño para muchos de vosotros. El capricho de Yoshiyuki Matsumoto cristalizó en un cartucho novedoso en su concepto como shooter aunque sin hacerle miramientos a la tradición más clasista de los matamarcianos. El juego se puso a la venta únicamente en Japón y en un número muy limitado de unidades, tan sólo 10.000, así que considérate un afortunado si tienes uno de estos en tu colección de viejas glorias.

No te dejes engañar por su aspecto gráfico. Es divertidísimo.
Sin embargo, lo que realmente nos importa es que Treasure volvió a demostrar con su creatividad que todavía había espacio para los juegos originales basados en el desarrollo bidimensional y en una consola con orientación poligonal como era N64. A los mandos de los mechas barreríamos la pantalla de enemigos, recolectaríamos las frutas para poder continuar y resolveríamos los intrincados puzzles que nos ponían a prueba. Una mezcla de conceptos y mecánicas que funcionan realmente bien. Siguientes versiones como en Dreamcast o la más reciente para XBLA, trataron de mejorar su desarrollo complicando una mecánica que ya era perfecta, y dejando, en nuestra opinión, a la primigenia de Nintendo 64 como la mejor entrega de todas.

¿Cómo nos desharemos de este tipo?
Mischief Makers
Ya os hemos hablado en alguna que otra ocasión de este cartucho en RetroManiac (nº0, pág. 69) pero no por ello íbamos a dejarlo fuera. 64 megabits de pura acción y adrenalina se dan la mano en este cartucho que mezcla sabiamente las plataformas y el shooter “made in Treasure”. Quizás el juego más tierno y cándido de los tres lanzadazos por la pequeña desarrolladora nipona para l64 bits de Nintendo, Mischief Makers no debería dejarse de lado a pesar de su aparente diseño gráfico algo anticuado y pixelazo y su desarrollo bidimensional.

La ingeniosa mecánica del juego "agarra-y-lanza"
Treasure se las vio y deseó para terminar el juego cuando el hardware de la consola aún daba sus primeros coletazos y los kits de desarrollo no reflejaban realmente las características de la máquina original. Aún con todo, el equipo superó las primeras trabas y consiguió adaptarse a trabajar nuevamente bajo las limitaciones de los cartuchos tras acostumbrarse a las bondades del CD-ROM con Guardian Heroes y demás parafernalia. El plataformas de Treasure basa su mecánica sobre todo en la habilidad de nuestra protagonista por agarrar objetos y lanzarlos. Sobre ello el quipo de desarrollo consigue plantear gran cantidad de puzzles ingeniosos y situaciones al límite tan usuales en esta compañía. Las situaciones al límite no serán tan habituales e incluso el nivel de dificultad está por debajo de la media, pero aún así es un juego muy recomendable que pasa en ocasiones desapercibido por sus arcaicos gráficos y soniquete machacón. Dadle una oportunidad.

Algunos bosses son enormes
Knife Edge
Kemco fue una de las primeras desarrolladoras en mostrar vídeos e imágenes de sus proyectos antes de que naciera Nintendo 64. El resto de compañías como Capcom o Konami se ocultaron bajo una cortina de ostracismo que no se levantaría hasta meses más tarde. Con todo, Kemco presentaba su cartucho por todo lo algo con el sobrenombre de Blade & Barrel. Sin embargo a tener de lo visto en esas primeras imágenes el juego no prometía mucho y después de algunas presiones decidieron cancelarlo. Pero no hay mal que por bien no venga, y es que Kemco recuperó gran parte de ese trabajo en este Knife Edge, un juego futurista tipo Star Fox en el que manejaremos a un helicóptero armado hasta los dientes en primera persona. Recorreremos diferentes niveles ambientados en el planeta rojo enfrentándonos a multitud de enemigos, algunos gigantescos sin duda, en un cartuchito ligero pero ciertamente divertido.

Ese es tu helicóptero del futuro. ¡Pero si no lleva hélices!
¿El único fallo? Bueno, técnicamente no es nada del otro mundo, ni cuando fue lanzado ni mucho menos en la actualidad, pero como en la mayoría de juegos de estas características, se hace bastante corto y carece de la rejugabilidad que podría tener el mentado Star Fox. Sólo tendremos la posibilidad de elegir determinados caminos antes de comenzar un nivel, por lo que Knife Edge es mucho más limitado… una vez que lo terminamos no tendrás ganas de volver a él hasta por lo menos, ¡5 años después!, pero esto no debería desanimarte para probarlo al menos, destrozar tus oídos con su machacante banda sonora y descubrir uno de los pocos juegos de este tipo que existen en Nintendo 64.

La semana que viene seguiremos nuestro repaso con títulos como Star Soldier 64, Ogre Battle 64, Rakuga Kids o Densha de GO! ¡Mientras disfrutad de esta pequeña ración de juegos!

Capturas de los juegos: Mobygames, Giantbomb, Gamespot