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domingo, 13 de julio de 2014

Crónica de Mallorca Game 2014. Realidad virtual y retro se dan la mano en Mallorca

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Definitivamente, algo se mueve en Mallorca. Tal punto ha quedado meridianamente claro tras poder ver el ambientazo vivido en el Mallorca Game 2014 los pasados 21 y 22 de junio de 2014, todo un éxito de participación de gente del sector y el público general. Esta segunda edición, organizada por la escuela de diseño de las Islas Baleares (EDIB) del Grupo Fleming, con Paco Blaya a la cabeza y la inestimable colaboración de Gonzalo Pastor y David Caldés, de RetroMallorca, ha reunido a la flor y nata de la floreciente industria de desarrollo de videojuegos en las islas con la idea de darse a conocer al público y, sobre todo, entre ellos, para poder crear una red gracias a la cuál puedan ayudarse mutuamente.



Siguiendo las pautas de la primera edición, celebrada el mes de mayo de 2013 en la misma ubicación, las aulas del Grupo Fleming en la calle Jesús de la capital mallorquina, esta edición ha cogido lo positivo de la misma y la ha llevado más lejos, superando la afluencia de público de la edición anterior y la implicación de la gente del mundillo. Al igual que el año anterior, la afluencia de público fue aumentando según pasaba la mañana del sábado, llenándose hasta la bandera por la tarde y con una gran afluencia el domingo, llegando a haber largas colas para poder probar demos y juegos disponibles en el evento haciendo uso de la tecnología Oculus Rift, pero a esto llegaremos más tarde.



Una de las mayores novedades de esta edición es la realización día 20, justo el día antes del evento público, de una jornada profesional destinada a empresas del sector y prensa en el que dieron su visión del mundillo personajes de la talla del único e inimitable Jeff Minter (Llamasoft), la leyenda de la edad de oro del software español Gabriel Ortas (Topo soft) o Alfonso Villar (CEO y cofundador de playspace.com, en la cresta de la ola en el desarrollo de los juegos free to play para móviles y tabletas). A continuación se realizó una mesa redonda con los ya mencionados conferenciantes, representantes de la escena desarrolladora mallorquina y Gonzalo y David, de RetroMallorca, en la que se echaron en falta más dentelladas y mala baba y algo más de participación del público asistente, que enriqueció una algo enquistada discusión sobre la prioridad de hacer juegos buenos o juegos rentables. Parece mentira, con la de mesas redondas que se ven en Tele5...
Una vez concluidas las conferencias y la mesa redonda aprovechamos para disfrutar de las tremendas vistas de la bahía de Palma y conocernos mejor todos, mientras cenábamos en la terraza del Hotel Horizonte, anfitrión de esta refrescante propuesta. Pero había que irse a dormir pronto, que por la mañana llegaba el evento.



En el hall de la entrada se repartían su espacio varias tiendas locales del sector (Start Games, Resident Games y Digital Dreams), así como la tienda online Molamu.es, con un variado catálogo de Merchandising, juegos de mesa, productos retro y caprichillos varios. También se usó dicha sala para hacer el photocall del concurso de cosplays. Justo antes de adentrarnos en el meollo del asunto, nos topamos con Jorge Mejías de Mundo Centro, vendiendo unos llaveros la mar de chulos con el logo del evento en 3D, imprimidos con su flamante impresora 3DTrinity. Justo a la izquierda de la entrada nos encontramos dos salas, una de ellas habilitada para disputar un torneo de League of Legends y otra con los estudios Tragnarion y su Scourge Outbreak (entre otros) y Slinger enseñando sus creaciones, así como una impresora 3D a pleno rendimiento. A continuación llegamos a la sala en la que Santiago Moreno se encargó de montar ocho ordenadores corriendo el juego No more room in hell, juego disponible en Steam para Linux.



Para seguir dándole al callo, se montó en la siguiente sala un torneo en modalidad deathmatch con el clásico Doom 2. Justo enfrente compartían sala el torneo de Street Fighter IV, organizado por Defcon, con el divertido juego cooperativo para tabletas y móviles Spaceteam Admiral’s club.
En la siguiente sala a la derecha nos encontramos a la Asociación de amigos de la Ciencia Ficción y su impresionante exhibición de material tan diverso como Harry Potter, Terminator, Spiderman, La guerra de los mundos, Dragon Ball, Star Wars, Tomb Raider, Star Trek, Mazinger Z, Matrix, Indiana Jones, Yo, robot, King Kong.. una pasada. Pero no solo de ciencia ficción vive el hombre. Por ello compartían sala con pequeños estudios de desarrollo locales, Super Awesome Hyper Dimensional Team, presentando su Rise & Shine; Amb seny estudi, con Zoo Panic; Hot ice enterprise, con The lost world; Mutant games, en pleno crowdfunding para su proyecto Jetbee y Javier Ordax con su Qíahn Pasando la mitad del largo pasillo, y llegando ya al turrón, repitieron ubicación del año pasado los chicos de RetroEgara.



En la mayor sala del evento, los chicos de RetroMallorca, entre otros, alimentaban nuestra nostalgia con una exposición de material retro aún mayor que el año anterior. Nada más entrar, podíamos ver una demo 3D programada en java en el que visualizábamos una habitación usando unas Oculus Rift. Locomosxca-World exhibía orgullosamente de nuevo, como en Retromallorca 2014, su zemmix neo, así como mucho más material de su propiedad. Culturaneogeo.com nos deleitó con una Neo Geo con sus enormes cartuchos, para uso y disfrute de los presentes. Airsynth aprovechó el evento para conmemorar el 30º aniversario del Amstrad CPC. No contento con eso, se trajo revistas de la época, Game & Watch, Spectrum +3, MSX e incluso una consola Pong. Commodorianos con... exacto, Commodores.



DragonianoRojo con sus Dragon, un MSX1 y mil y un cartuchos. Retrocerdos que, además de aportar diverso material retro, organizaron un torneo de Marvel Vs. Capcom. Drachco, con cosas tan diversas como una Ouya repleta de emuladores, una controladora de disco duro para ZX Spectrum, libros de programación en basic y varios Atari. Sp Arcade, repitiendo presencia con sus exquisitas mini arcade.
Salimos de la sala RETRO para entrar en la ARCADE, en la que compartían espacio varias máquinas recreativas de toda la vida repletas de juegos con el stand que montaron Víctor Gómez y Toni Nicolau, de VyT technology, en el que se formaron las mayores colas del evento, si obviamos las de los servicios.. no sin razón desde luego. Allí pudimos ver expuestas por ejemplo su Raspberry Mamegear, una Game Gear modificada con una Raspberry Pi en su interior cargada de juegos, y la Portable Arcade Pi, una consola portátil casera con el corazón de una Raspberry y la carcasa impresa con la impresora 3DTrinity de Jorge Mejías. Víctor me habló entusiasmado el viernes en el Hotel Horizonte de los usos y aplicaciones que están desarrollando para dicho proyecto. También nos encontramos con una tableta digitalizadora casera de 15,6”, y para rematar, aprovechando que venían al evento con dos gafas Oculusrift con dos ‘juegos’. En  una de las gafas, invitaban a un viaje en montaña rusa alrededor de un castillo medieval a cualquiera que quisiera probarlo. Meneos, desequilibrios y pellizcos en el estómago garantizados. Y usando las segundas Oculus, hacían uso de parte del trabajo ya exhibido el año anterior con su simulador de conducción. Por falta de tiempo, no pudieron implementar los actuadores eléctricos que movían la estructura para simular la inercia en el Mallorca Game ‘13, pero la adición de las Oculus le daba, ciertamente, otra dimensión. Personalmente, estoy deseando ver su versión con todo implementado.



Antes de llegar a las dos salas de conferencias nos faltaba entrar en la Sala Jeff Minter, en la que el genio de la programación exhibía sus juegos de ayer, hoy y siempre. Entre ellos, el Minotaur VR para las Oculus, un shooter de lo más clásico, simple y adictivo. Para rematar la faena, se habilitaron las dos mismas salas que en la edición pasada para albergar las conferencias, así como un podcast de 4 horas del Club Vintage. La mayoría de ellas estaban en esta ocasión destinadas a desarrolladores (o futuribles desarrolladores), con temas como la socialización de los juegos online (Gabriel Ortas), la evolución gráfica en la historia de los videojuegos (Miguel Carrillo), la industria del videojuego en España, cómo incrementar la retención y monetización, implicaciones legales de la industria del juego, Qíahn: Creando un universo transmedia, Diez pasos para conseguir tus sueños y realidad aumentada.


El resto de mortales disfrutamos de las conferencias de la AACF sobre videojuegos de ciencia ficción, de Gonzalo Pastor y David Caldés con “no solo de gráficos vive el juego”, de Marce Luna sobre la historia de RetroMallorca, una sobre la historia de Neo Geo y la que esperaba con más ganas y supuso un lunar en el fin de semana: Jeff Minter dio una interesante charla en la que hablaba de su carrera en el mundillo que fue seguida por una irrisoria cantidad de personas. Vale que era en inglés, pero a un servidor le saca los colores que en este país de pandereta una interesante conferencia la sigan cuatro gatos debido a la barrera idiomática. Es una pena que una personalidad de tal calibre acabe con semejante cara de decepción. En fin...


Sin embargo, la cosa promete. Viendo el salto cualitativo en esta segunda edición, el que suscribe no puede esperar a que llegue el más que posible Mallorca Game 2015. Mil gracias a todos y cada uno los que lo han hecho posible y hasta pronto.

Por: Mario (@MarioSA76)

jueves, 26 de junio de 2014

Entrevistamos a Jeff Minter, creador de Tempest o Llamatron

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Durante la reciente Mallorca Game 2014 celebrada en las instalaciones de la EDIB de la capital mallorquina, tuvimos la oportunidad de charlar con nada menos que Jeff Minter, genio y figura en esto del desarrollo de los videojuegos que lleva creando juegos desde tiempo inmemorables siempre con un estilo personal y característico. Minter venía presentando sus nuevos experimentos con la realidad virtual gracias al Oculus Rift, pero nuestro colaborador Mario aprovechó también para intercambiar algunas impresiones del pasado con este peculiar diseñador con títulos como Tempest, Space Giraffe o el reciente TxK para Vita

Minter posó de esta guisa con el último número de la revista. ¡Gracias!


RetroManiac: ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos?

Jeff Minter: Empecé haciendo juegos para mis amigos en el Commodore PET que teníamos en la escuela. No tenía ni idea que hacer juego podía ser alguna vez algo más que la afición de un cerebrito :)

RM: ¿Recuerdas tu primer título?

JM: El primero que llegué a vender fue probablemente Deflex para el ZX81.

RM: Alguno de nosotros te conocimos a partir de tu trabajo en el ST de Atari. ¿Ese ordenador tenía algo especial para ti, o te daba igual un Amiga, un PC...?

JM: El ST fue la primera máquina de 16 bits que se puso a la venta. Commodore estaba intentando vender el Amiga como una máquina para negocios, y parecía desanimar activamente a los programadores de juegos al principio. Atari nos ayudó mucho consiguiéndonos equipos de desarrollo. Además la ST era más barata y asequible.

RM: ¿De aquella época qué juego recuerdas con más cariño?

JM: ¡¡Llamatron!! Era un juego realmente divertido y el método shareware nos funcionó muy bien.



RM: Te has mantenido independiente desde tus inicios en el desarrollo de los videojuegos. ¿Cómo sobrevive alguien como tú hasta la actualidad? ¿Cómo lo haces?

JM: No lo sé, soy una basura en los negocios :). Siempre he intentado simplemente hacer los juegos que realmente me apetece jugar y solamente tenía la esperanza que gustarían lo suficiente para que me hicieran ganar lo suficiente para seguir con ello.

Minter mostró su nuevo juego aprovechando el Oculus Rift


RM: ¿Quiénes forman Llamasoft en la actualidad y hacía donde os dirigís?

JM: Llamasoft lo integramos dos personas, Ivan Zorzin y yo. Ahora mismo estamos versionando TxK para PS4 y PC. También estamos experimentando con sistemas de realidad virtual.

RM: Siempre hay una pequeña legión de fans incondicionales, entre los que nos incluimos, que te siguen de cerca y suelen comprar tus títulos. ¿Hemos crecido junto a ti o hay nuevos adeptos gracias a las nuevas plataformas como los móviles?

JM: Estoy feliz de que haya gente que ha estado jugando los juegos casi los mismos años que llevo haciéndolos. Me hacer sentir honorado que la gente pueda estar todavía interesada en los juegos después de tanto tiempo. Pero también es agradable cuando te encuentras a nueva gente que ha descubierto los juegos en iOS o en Vita. Creo que mola que el estilo arcade pueda entrecruzar generaciones y atraer a jóvenes jugadores y no solamente a carrozas como nosotros.

RM: Por lo general tus proyectos se basan en gráficos surrealistas repletos de formas abstractas, luces, movimientos psicodélicos. ¿Es quizás ya una seña de identidad de Llamasoft? ¿Por qué esta elección en el diseño?

JM: Hasta donde alcanza mi memoria he estado fascinado por los gráficos abstractos, creo que tenía 14 años cuando me di cuenta por primera vez que quería hacer un sintetizador de luz, mucho antes incluso de haber visto una computadora. Así que resulta natural para mí que use ese estilo tanto en juegos como en sintetizadores de luz.. De todos modos, quiero seguir creando nuevos estilos abstractos, y no ser conocido únicamente por malditos vectores y espuertas de retroalimentación. Así que ahora estamos intentando hacer más cosas con geometría en vez de descargarlo todo en un mar de retroalimentación. Y por supuesto estoy muy entusiasmado por los nuevos mundos que podríamos hacer en realidad virtual :)

TxK aparecerá también en PS4 y ordenadores compatibles


RM: ¿Qué te parece OUYA? ¿No estás interesado en publicar tus juegos en esa plataforma?

JM: Creo que es una cajita muy bien presentada, pero que no ha conseguido la penetración en el mercado que esperaban. Si voy a trabajar en una plataforma en cierto modo secundaria estaría más interesado en desarrollar en una de las emergentes plataformas de realidad virtual.

RM: Te agradeceríamos tu opinión sobre la tecnología Oculus Rift. ¿Crees que puede realmente llegar al mercado tradicional y proporcionarnos una experiencia superior, o se verá lentamente condenada al ostracismo?

JM: Creo que finalmente ha llegado la hora de la realidad virtual. La vi por primera vez en los '90, cuando era a la vez cara y una basura. Ahora es barata y realmente buena, y para cuando la versión doméstica salga a la venta creo que será absolutamente impresionante. Al principio puede que se quede en segundo plano, pero a medida que la tecnología madure se hará más y más popular. No va a desaparecer esta vez.


Unity para GameCube nunca llegó a ver la luz, pero parte de su código
se aprovechó en otros proyectos


RM: Estuvimos durante mucho tiempo pendientes de Unity para GameCube. ¿Qué pasó realmente con el proyecto? ¿Quizás podrías recuperarlo en algún momento? ¡Aquellas viejas demos con música de Underworld nos chiflaban!

JM: Bueno, no creo que Unity como un simple juego pueda llegar a hacerse ahora. Pero algunas de las ideas que quería explorar siguen siendo útiles y podrían ser utilizadas en algún futuro juego.

RM: Puede que sepas que en el Mallorca Game del año pasado se disputó un torneo por puntuación con el Tempest 2000 de Atari Jaguar. Según oímos durante el evento, no solamente tenías ya muchos seguidores de este juego, sino que ganaste algunos más tras poder jugarlo. ¿Qué hace a este juego tan adictivo?

JM: Creo que T2K es muy accesible, siendo muy simple de inicio, así que cualquiera puede completar un par de niveles directamente. Entonces consigues experimentar lo bien que se compenetran los efectos y la música y antes de que te des cuenta estás enganchado. Te pone "en la zona", y la experiencia de jugar es placentera en sí y de por sí misma, sin importar si ganas o pierdes. El viaje debería ser siempre disfrutable, para mí eso es ahora mismo axiomático en todos los diseños de mis juegos.

Tempest 2K, un juegazo, ¡hacednos caso! :)

RM: ¿Estás contento con los resultados y las críticas recibidas por tu juego publicado más recientemente, TxK? ¿Has podido mejorar todo lo que no te gustó en Tempest 2000, 3000 y Space Giraffe?

JM: Sí, estoy muy satisfecho con la recepción que TxK ha obtenido, creo que encontré el equilibrio justo entre los efectos y la jugabilidad. Aún me encanta Space Giraffe y lo considero uno de los mejores diseños que he hecho jamás, pero acepto que incorporar sobrecarga sensorial deliberada como parte de la dificultad del juego no le sentó bien a todo el mundo. Con TxK pude hacer algo que era mucho más accesible, y que carecía de algunas de las imperfecciones de mis anteriores shooters, debidas a limitaciones de hardware. Pude hacer el juego que realmente quería, hermosamente fluido, a 60 cuadros por segundo, y ahora que lo he hecho estoy contento :)

Visita la web oficial de Llamasoft para más info

lunes, 16 de junio de 2014

Mallorca Game calienta motores para un largo fin de semana de videojuegos actuales y clásicos

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La EDIB (Escuela de Diseño de las Islas Baleares), con Paco Blaya, Gonzalo Pastor y David Caldés como cabezas visibles, vuelve a la carga  el próximo fin de semana (21 y 22 de junio) con la segunda edición de Mallorca Game. Punto de encuentro de la flor y nata del floreciente sector balear y todos los amantes isleños de los videojuegos, que no somos pocos, el evento tendrá lugar en la sede de la Escuela, pero antes, el viernes 20, habrá un pase sólo para profesionales y prensa en el hotel Horizonte en la capital mallorquina. Esta edición va a contar, entre muchos otros, con la presencia estelar de Jeff Minter (Llamasoft), quien nos mostrará Minotaur Rescue VR, la esperada conversión para Oculus Rift. Siguiendo con la tecnología 3D de las Oculus, ha llegado a nuestros oídos que veremos un simulador de conducción que hace uso de dicha tecnología.


Para completar, el viernes 20 en el Hotel Horizonte tendrá lugar una jornada profesional para empresas y prensa en donde se darán conferencias, una charla sobre networking y una mesa redonda con personajes de la talla de Jeff Minter, Gabriel Ortas (Topo) o Alfonso Villar (Empresario Local), a la que estamos encantados de aceptar la amable invitación para asistir. A continuación, os remitimos el texto que nos envió David Caldés, de Retromallorca, para que nos hagamos una idea de lo que nos espera este próximo fin de semana en Palma de Mallorca.



Mallorca Game no es simplemente un evento, es una convención donde se reúnen desarrolladores de videojuegos y aficionados por igual, unos mostrando sus nuevas ideas en exclusiva; los otros disfrutando de todos ello de forma totalmente gratuita y apta para todos los públicos. Pero sin duda alguna los que de verdad saciarán su sed son los amantes del Retro, ya que la sala principal del evento estará dedicada a esta modalidad, en ella podréis encontrar MSX, Sega, Nintendo, CPC, Spectrums, Commodores, Bartops, Emuladores, etc. la gran mayoría, aportado por los compañeros de la Asociación Retromallorca.

Los videojuegos más actuales conviven con el retro

Pero tranquilos, que si os sobran unos eurillos dispondréis de stands ocupados por las mejores tiendas de Mallorca, así como stands particulares de venta con todo tipo de material retro, indie y moderno.Y eso no es todo, ya que dispondremos de salas perfectamente ambientadas en los años 80 y 90, incluyendo un salón recreativo como los de antaño perfectamente ambientado para la ocasión. Una sala Ciber ambientada en la temática del mejor shooter de todos los tiempos; El DOOM de ID Software, en la cual se realizará incluso un torneo en red con multitud de premios. Incluso los chicos de Cultura NeoGeo nos deleitarán con su increíble stand lleno de increíbles unidades AES dispuestas a ser jugadas, y tratar todo lo referente a la fabulosa compañía SNK.

NeoGeo estrella de esta edición de Mallorca Game

Para todos aquellos amantes de los juegos de estrategia en tiempo real, debéis saber que se va a celebrar un Torneo Oficial del juego League Of Legends para PC, para quien no lo conozca, cosa rara.... debe saber que se trata de uno de los juegos de estrategia más influyentes de nuestro tiempo. Pero si de algo podemos estar orgullosos en esta edición es de la calidad de nuestros invitados foráneos, ya que para deleite de propios y extraños tendréis a vuestra disposición al increíble grupo podcastero El Club Vintage, los cuales realizarán la grabación de su podcast in situ y colaborarán en diversas charlas con los miembros de Retroactivo Podcast.

Los chicos de El Club Vintage grabarán un programa de su conocido podcast


Y como no solo de Podcast vive el hombre, os traemos para esta edición a uno de los programadores más influyentes de la historia del videojuego Jeff Minter, creador de la empresa Llamasoft, programador de Atari y creador del increíblemente extraño, pero adictivo THK para Ps Vita y de uno de los programadores españoles más destacados de panorama nacional, en concreto de la compañía Topo Soft, creador de Lorna y de la Espada Sagrada para microordenadores de 8 bits, el inigualable Gabriel Ortas. En exclusiva a disposición de todos vosotros para este Mallorca Game 2014.

Toda una leyenda en esto de los videojuegos

Por otro lado, parece ser que la Realidad Virtual empieza a ofrecernos adelantos, ya que esta tecnología parecía que se estaba resistiendo a aparecer con cierta calidad hasta la llegada del OCULUS RIFT, pues entérate, que en este evento dispondremos de 3 de ellos. Todo ello amenizado con juegos Indie creados para este sistema por parte de programadores españoles que intentan abrirse paso en la industria. ¿Tendremos entre nosotros al nuevo Yu Suzuki Occidental? Compruébalo y no pierdas una oportunidad única de probar una nueva tecnología observando de lo que es capaz.

Si no queréis perderos esta convención recordad que esta tendrá lugar los días 21 y 22 de Junio de 2014 situado en el local Flemming de la calle Jesús de Palma de Mallorca. Encontraréis Los horarios del programa y mucha más información en la web oficial.