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jueves, 26 de junio de 2014

Entrevistamos a Jeff Minter, creador de Tempest o Llamatron

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Durante la reciente Mallorca Game 2014 celebrada en las instalaciones de la EDIB de la capital mallorquina, tuvimos la oportunidad de charlar con nada menos que Jeff Minter, genio y figura en esto del desarrollo de los videojuegos que lleva creando juegos desde tiempo inmemorables siempre con un estilo personal y característico. Minter venía presentando sus nuevos experimentos con la realidad virtual gracias al Oculus Rift, pero nuestro colaborador Mario aprovechó también para intercambiar algunas impresiones del pasado con este peculiar diseñador con títulos como Tempest, Space Giraffe o el reciente TxK para Vita

Minter posó de esta guisa con el último número de la revista. ¡Gracias!


RetroManiac: ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos?

Jeff Minter: Empecé haciendo juegos para mis amigos en el Commodore PET que teníamos en la escuela. No tenía ni idea que hacer juego podía ser alguna vez algo más que la afición de un cerebrito :)

RM: ¿Recuerdas tu primer título?

JM: El primero que llegué a vender fue probablemente Deflex para el ZX81.

RM: Alguno de nosotros te conocimos a partir de tu trabajo en el ST de Atari. ¿Ese ordenador tenía algo especial para ti, o te daba igual un Amiga, un PC...?

JM: El ST fue la primera máquina de 16 bits que se puso a la venta. Commodore estaba intentando vender el Amiga como una máquina para negocios, y parecía desanimar activamente a los programadores de juegos al principio. Atari nos ayudó mucho consiguiéndonos equipos de desarrollo. Además la ST era más barata y asequible.

RM: ¿De aquella época qué juego recuerdas con más cariño?

JM: ¡¡Llamatron!! Era un juego realmente divertido y el método shareware nos funcionó muy bien.



RM: Te has mantenido independiente desde tus inicios en el desarrollo de los videojuegos. ¿Cómo sobrevive alguien como tú hasta la actualidad? ¿Cómo lo haces?

JM: No lo sé, soy una basura en los negocios :). Siempre he intentado simplemente hacer los juegos que realmente me apetece jugar y solamente tenía la esperanza que gustarían lo suficiente para que me hicieran ganar lo suficiente para seguir con ello.

Minter mostró su nuevo juego aprovechando el Oculus Rift


RM: ¿Quiénes forman Llamasoft en la actualidad y hacía donde os dirigís?

JM: Llamasoft lo integramos dos personas, Ivan Zorzin y yo. Ahora mismo estamos versionando TxK para PS4 y PC. También estamos experimentando con sistemas de realidad virtual.

RM: Siempre hay una pequeña legión de fans incondicionales, entre los que nos incluimos, que te siguen de cerca y suelen comprar tus títulos. ¿Hemos crecido junto a ti o hay nuevos adeptos gracias a las nuevas plataformas como los móviles?

JM: Estoy feliz de que haya gente que ha estado jugando los juegos casi los mismos años que llevo haciéndolos. Me hacer sentir honorado que la gente pueda estar todavía interesada en los juegos después de tanto tiempo. Pero también es agradable cuando te encuentras a nueva gente que ha descubierto los juegos en iOS o en Vita. Creo que mola que el estilo arcade pueda entrecruzar generaciones y atraer a jóvenes jugadores y no solamente a carrozas como nosotros.

RM: Por lo general tus proyectos se basan en gráficos surrealistas repletos de formas abstractas, luces, movimientos psicodélicos. ¿Es quizás ya una seña de identidad de Llamasoft? ¿Por qué esta elección en el diseño?

JM: Hasta donde alcanza mi memoria he estado fascinado por los gráficos abstractos, creo que tenía 14 años cuando me di cuenta por primera vez que quería hacer un sintetizador de luz, mucho antes incluso de haber visto una computadora. Así que resulta natural para mí que use ese estilo tanto en juegos como en sintetizadores de luz.. De todos modos, quiero seguir creando nuevos estilos abstractos, y no ser conocido únicamente por malditos vectores y espuertas de retroalimentación. Así que ahora estamos intentando hacer más cosas con geometría en vez de descargarlo todo en un mar de retroalimentación. Y por supuesto estoy muy entusiasmado por los nuevos mundos que podríamos hacer en realidad virtual :)

TxK aparecerá también en PS4 y ordenadores compatibles


RM: ¿Qué te parece OUYA? ¿No estás interesado en publicar tus juegos en esa plataforma?

JM: Creo que es una cajita muy bien presentada, pero que no ha conseguido la penetración en el mercado que esperaban. Si voy a trabajar en una plataforma en cierto modo secundaria estaría más interesado en desarrollar en una de las emergentes plataformas de realidad virtual.

RM: Te agradeceríamos tu opinión sobre la tecnología Oculus Rift. ¿Crees que puede realmente llegar al mercado tradicional y proporcionarnos una experiencia superior, o se verá lentamente condenada al ostracismo?

JM: Creo que finalmente ha llegado la hora de la realidad virtual. La vi por primera vez en los '90, cuando era a la vez cara y una basura. Ahora es barata y realmente buena, y para cuando la versión doméstica salga a la venta creo que será absolutamente impresionante. Al principio puede que se quede en segundo plano, pero a medida que la tecnología madure se hará más y más popular. No va a desaparecer esta vez.


Unity para GameCube nunca llegó a ver la luz, pero parte de su código
se aprovechó en otros proyectos


RM: Estuvimos durante mucho tiempo pendientes de Unity para GameCube. ¿Qué pasó realmente con el proyecto? ¿Quizás podrías recuperarlo en algún momento? ¡Aquellas viejas demos con música de Underworld nos chiflaban!

JM: Bueno, no creo que Unity como un simple juego pueda llegar a hacerse ahora. Pero algunas de las ideas que quería explorar siguen siendo útiles y podrían ser utilizadas en algún futuro juego.

RM: Puede que sepas que en el Mallorca Game del año pasado se disputó un torneo por puntuación con el Tempest 2000 de Atari Jaguar. Según oímos durante el evento, no solamente tenías ya muchos seguidores de este juego, sino que ganaste algunos más tras poder jugarlo. ¿Qué hace a este juego tan adictivo?

JM: Creo que T2K es muy accesible, siendo muy simple de inicio, así que cualquiera puede completar un par de niveles directamente. Entonces consigues experimentar lo bien que se compenetran los efectos y la música y antes de que te des cuenta estás enganchado. Te pone "en la zona", y la experiencia de jugar es placentera en sí y de por sí misma, sin importar si ganas o pierdes. El viaje debería ser siempre disfrutable, para mí eso es ahora mismo axiomático en todos los diseños de mis juegos.

Tempest 2K, un juegazo, ¡hacednos caso! :)

RM: ¿Estás contento con los resultados y las críticas recibidas por tu juego publicado más recientemente, TxK? ¿Has podido mejorar todo lo que no te gustó en Tempest 2000, 3000 y Space Giraffe?

JM: Sí, estoy muy satisfecho con la recepción que TxK ha obtenido, creo que encontré el equilibrio justo entre los efectos y la jugabilidad. Aún me encanta Space Giraffe y lo considero uno de los mejores diseños que he hecho jamás, pero acepto que incorporar sobrecarga sensorial deliberada como parte de la dificultad del juego no le sentó bien a todo el mundo. Con TxK pude hacer algo que era mucho más accesible, y que carecía de algunas de las imperfecciones de mis anteriores shooters, debidas a limitaciones de hardware. Pude hacer el juego que realmente quería, hermosamente fluido, a 60 cuadros por segundo, y ahora que lo he hecho estoy contento :)

Visita la web oficial de Llamasoft para más info

martes, 18 de febrero de 2014

Impresiones con TxK. El mítico Jeff Minter nos trae el 'alucinógeno' perfecto para PSVita

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NO DIGA NEW TEMPEST, DIGA TxK

El mítico diseñador Jeff Minter, creador de joyas como Tempest y Space Giraffe, nos trae su nuevo shooter de la vieja escuela, vamos un matamarcianos de toda la vida, a la consola portátil de Sony, PSVita, la cual, poco a poco se está haciendo un catalogo de juegos indies muy a tener en cuenta.

TxK

TxK, como su propio autor define, es un juego de estilo “neo-retro”, es decir,  un titulo de marcado aire arcade ochentero que aprovecha el hardware gráfico actual, sin perder su esencia original por supuesto, y sobre todo las posibilidades sonoras, que en este título son espectaculares. Títulos que siguen esta tendencia surrealista de luces, colores y un acompañamiento musical sobresaliente, son “Geometry Wars”, mi adorado “Rez” (sobre todo la revisión que se hizo para 360) y Child of Eden (aunque éste con un apartado visual mucho más avanzado).


Este nuevo lanzamiento podríamos decir que es el sucesor espiritual de Tempest (por cuestiones legales no se puede usar este nombre, al ser propiedad de Atari), es decir, un adictivo shooter vectorial, donde prima la sencillez, pero no por ello quiera decir que sea simple, sino más bien lo podríamos definir como EXTREMADAMENTE ADICTIVO. La mecánica del juego consiste en eliminar a los enemigos que aparecen en el fondo del túnel (tube) lo más rápido posible, evitando sus disparos y ellos mismos, ya que avanzan hacia arriba dispuestos a ‘pillarnos’. Nos moveremos en diferentes circuitos geométricos, que van cambiando su forma fase a fase (nos encontraremos con cilindros, cubos, laminas, forma de W, …), y que forman parte también de la esencia del juego. Al morir, los enemigos liberaran los clásicos “power ups” que variarán desde una nave satélite que te ayudará  en tu cometido, hasta vidas extras, potenciadores del disparo, y lo más divertido, la capacidad de saltar, muy útil cuando los enemigos llegan al final de túnel y tengas que sortearlos.

TxK
Los gráficos son espectaculares sin renunciar a su diseño clásico

En control es muy sencillo e intuitivo, debido a que nuestra nave recorrerá un carril que formara la pieza geométrica que corresponda a la fase en la cual estemos (todo visto desde una cámara en tercera persona), y dicha sencillez viene dada porque  el movimiento será de izquierda a derecha sin mas complicaciones. Todos estos movimientos se pueden realizar tanto con la cruceta, como con el stick, aunque yo recomiendo la primera opción, al ser más precisa.

TxK
La mecánica 'Tempest' siempre ha sido muy adictiva

Pero si hay algo que hace a TxK especial, son sus tres puntos fuertes, graficos, jugabilidad, banda sonora. Los gráficos, sin dejar de ser de carácter retro, son un espectáculo de color y fuegos artificiales, todo muy psicodélico, que hacen que te quedes prendado de lo que estás viendo, aunque en ocasiones dichos efectos pueden llegar a confundir y provocar que perdamos una vida tontamente. Aquí se nota el salto generacional del que hablábamos. Jugablemente es una maravilla, 100 niveles a superar, tres modos de juego: ‘Pure Mode’ (un modo historia al uso, es decir del nivel 1 al 100), ‘Survival’ (dos vidas únicamente, sin bonus, sin vidas extras, hasta lo que logres aguantar) y finalmente el ‘Classic Mode’ (empiezas desde el nivel que quieras, que ya lo hayas superado previamente en el Pure Mode), diversión, adicción y sobre todo una rejugabilidad a prueba de bombas.

Evita que los enemigos lleguen a la parte superior de la pantalla

Y para el final dejo el apartado que más me ha gustado, el apartado sonoro. TxK tiene una banda sonora espectacular. Temas de marcada tendencia electrónica que se complementan a la perfección que la mecánica del juego, ya que según vayamos realizando acciones, como recolectar power ups o matar enemigos, los acordes de la  música irán interactuando con lo que haces. Este punto me recordó, no llegando al nivel de ese juego que casi es un shooter musical, al genial Rez del maestro Mizuguchi. En definitiva un valor añadido muy potente a disposición de este gran título.

Cuando conseguimos el 'salto' la cosa cambia... a mejor

Otro punto que no se puede dejar escapar, son las clásicas fases de bonus, las cuales a diferencia del resto del juego, se manejaran con el giroscopio de la consola al tener recorrer unos portales para así aumentar nuestra puntuación. Este un punto, que puede gustar más o menos, aprovecha las características de PSVita, adaptándose a las tendencias actuales, aunque a título personal no termine de convencerme.

Multiplicadores, gran invento

En conclusión, TxK es un juego ideal para la plataforma portátil para el cual se ha diseñado, juego rápido, sencillo, jugabilidad excepcional y gráfica y sonoramente impactante. Recomendación para todos aquellos amantes de los matamarcianos y los arcades sin mayores complicaciones, géneros que poco se dejan ver por estos tiempos que corren, aunque si los pocos que nos llegan son como TxK, bienvenidos sean. Un hurra para Minter por seguir en la brecha desde tiempos inmemoriales, totalmente ajeno a las modas, independiente y haciendo lo que le gusta, y un hurra para los amantes de los juegos clásicos, que aquí tenemos mucha chicha que ‘cortar’.

Visita la web oficial para más info y no te pierdas el diario de desarrollo del juego

TxK está disponible en la PSN para PSVita

lunes, 9 de septiembre de 2013

El remake de Tempest para VITA es brutal

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Hace ya unos meses que Llamasoft anunció que se encontraba en pleno desarrollo de una especie de remake de unos los juegos más característicos de Jeff Minter, Tempest, para la portátil de Sony. Los chicos de Sony Europa andan atrayendo talentos más o menos indies, y el perfil de Minter y sus creaciones parece ser que encajaba perfectamente con esta 'nueva visión'. Así que manos a la obra, porque parece que estos últimos meses han valido para que el hombre de las 'llamas' y su inseparable compañero Giles no han perdido el tiempo:



Tempest siempre nos ha fascinado gracias a esa mezcla casi perfecta de sencillez, diversión frenética y diseño ultra onírico tan característico del tipo que ha parido otras obras como 'Attack of the Mutant Camels' o Gridrunner. Todavía falta tiempo para que aparezca esta nueva entrega pero desde aquí ya andamos ansiosos por echarle la zarpa encima...

lunes, 6 de mayo de 2013

Primeras imágenes y detalles del remake de Tempest 2000 para PS Vita

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TXK para PSVita
Vale, lo queremos ya...
Hace unas semanas conocíamos gracias a la cuenta de twitter de Llamasoft como anunciaba el remake de Tempest 2000, el clásico para Atari Jaguar que también llegaría a otras plataformas y que haría las delicias de los amantes de los arcades, las luces de neón y los efectos de chiribitas. Bautizado como TXK, la intención del señor Jeff Minter y su inseparable compañero Giles es la de recuperar el juego aprovechando las características de la portátil de Sony pero sin salirse del camino marcado por sus producciones anteriores, siempre personales y marcadas por un sentimiento independiente que no ha abandonado nunca a este veterano desarrollador de videojuegos.



Minter y Giles se han familiarizado ya con los entresijos del kit de desarrollo enviado por Sony tal y como podemos ver en su blog, y ya están disponibles las primeras capturas del juego en un estado muy primigenio, además de un pequeño vídeo con el programa ya corriendo en el hardware de Vita. Según Llamasoft, esperan tener el juego "terminado para antes de que acabe el año, e incluirá 100 niveles de acción desenfrenada, muchos bonus, nuevos enemigos, niveles y armas", según leemos en el blog oficial de PlayStation.

TXK para PSVita
La jugabilidad parece intacta

En la entrada de su blog podemos leer como además han pedido ayuda a los participantes de sus foros capaces de recrear una banda sonora similar a la de Tempest 2000, y como estarían encantados que músicos de la talla de Aphex Twin o The Prodigy también contribuyeran a la banda sonora del juego.

Más info en el blog de Llamasoft