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martes, 15 de octubre de 2013

Impresiones con Atomic Ninjas, plataformas y multijugador online para esta original propuesta

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El género de las plataformas en 2 dimensiones no suele prodigarse demasiado bajo el prisma del multijugador online competitivo, normalmente suele quedar relegado a participaciones cooperativas como las que recientemente hemos visto en Rayman Legends o la serie New Super Mario Bros. Ese es uno de los motivos que hacen diferente a Atomic Ninjas, título del estudio Grip Games que nos propone batirnos en duelo contra 3 ninjas más, pero no solo se queda en eso, vamos a contaros en que consiste esta original propuesta.

Listos para la acción

Atomic Ninjas en un juego de plataformas multijugador en 2,5 dimensiones,que ya se encuentra disponible para PS3 y PS Vita a través de Playstation Store, está enfocado a partidas a 4 jugadores que pueden ser tanto locales como a través de la red, aunque si no contamos con nadie con quién batirnos en duelo, siempre podremos programar un combate contra bots manejados por la máquina, en los que podemos modificar ciertos parámetros, perfecto para entrenarnos antes de los verdaderos retos.

Ninjas en el ajo

Una vez metidos en la arena, resulta que lo que mejor sabe hacer nuestro ninja es saltar, el resto de acciones a realizar vienen condicionadas por una serie de items, un cohete para planear durante ciertos segundos, puñetazos o cuerdas ninja para desplazarnos mejor son ejemplo de ello. Empezamos con 2 items equipados y a lo largo de la partida, podemos ir sustituyéndolos por los que nos encontremos en el escenario o los que les vayamos sustrayendo a nuestros rivales caídos. También tenemos una útil super habilidad a elegir, aparecen bloqueadas de inicio, liberándose al completar pruebas ninja, algunos de estos poderes nos ofrecen invisibilidad o daño extra para nuestro puño. Algo curioso es que nosotros no podemos matar directamente a nuestros enemigos, tendremos que combinar los efectos de  nuestro objeto especial de ataque con el escenario, y es que está totalmente plagado de trampas mortales, tales como incineradoras o plataformas con rayos eléctricos, que nos dejarán reducido a trizas, habrá que andarse con cuidado si no queremos vernos afectados por estas peligrosas trampas.

Ojito con los escenarios

Tenemos una amplia variedad de modos de juego a elegir para nuestras confrontaciones, desde los consabidos combate a muerte, todos contra todos o por equipos, hasta dominación o búsqueda del tesoro, no inventan la rueda respecto a cualquier juego que se preste a duelos a través de la red, pero aportan un acercamiento muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en otros títulos. Para que no pare la diversión, el juego cuenta con mucho contenido para desbloquear, con 7 personajes diferentes que irán apareciendo según superemos niveles, cada uno con su propia apariencia y equipamiento inicial . En todo momento estamos informados de nuestro progreso en el juego, existe un ranking online que nos muestra nuestro rango, que va en función de las bajas que hayamos perpetrado.

El cohete es de los items más útiles

El apartado técnico es muy colorido, de una gran simpleza, pero tampoco necesita grandes alardes, mientras que en el ámbito sonoro, se le ha querido dotar de un cierto estilo a tele-film de mediados de los 80, de esos protagonizados por héroes estrafalarios, todo un icono de la época que ha dejado su estampa en multitud de medios audiovisuales.

La plantilla al completo

Un importante detalle es que aquel afortunado que disponga de Playstation 3 y PS Vita, podrá beneficiarse del Cross-Buy, por el que al comprarlo en cualquiera de los 2 sistemas, lo tiene disponible en el otro sin añadir coste adicional. Lastima que el modo para un jugador no pase de mero entrenamiento, a pesar de contar con el componente de desbloqueo, podría haberse introducido algún modo adicional para jugadores solitarios, aunque cierto es que el carácter de este juego, es eminentemente multijugador, ahí reside su principal gracia.




Mientras seguimos picados con estos curiosetes "ninjas con jota", os dejamos con el trailer de presentación.




viernes, 23 de diciembre de 2011

Primeras impresiones con Mighty Switch Force! para 3DS

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Llevamos ya un tiempo hablando del último juego de WayForward para 3DS y no ha sido hasta hoy cuando por fin se ha puesto a la venta por 6€. Siendo la tercera parte además de una mini serie de juegos descargables, no nos extraña nada que su última incursión haya sido en la e-shop de Nintendo para su portátil en 3D, y afortunadamente no nos está decepcionando para nada.

En Mighty Switch Force! manejaremos a la policia Patricia Wagon en tareas de búsqueda y captura de las Hermanas Hooligan, unas delincuentes de lo más estrambóticas que han escapado y que se han escondido a lo largo del Planet Land. Así que nuestro objetivo será encontrar a estas indeseables a través de los 16 niveles de los que consta el juego, aprovechando para ello el poder que nos otorga nuestro caso especial, que permite que cambie de alguna manera la fisionomía del escenario. ¿Cómo? Sencillamente haciendo que algunos bloques se muevan por ejemplo, abriendo nuevos caminos o aprovechando para eliminar enemigos.

Lo cierto es que Mighty Switch Force! tiene casi más de puzzle que de plataformas. Os encontraréis recorriendo los niveles de arriba a abajo una y otra vez tratando de descubrir que os falta por conseguir o como eliminar a aquel bicho de más allí. No faltarán los saltos y las plataformas, desde luego, pero los diferentes tipos de bloques que pueden ser manipulados y su interacción son en realidad el eje del desarrollo del juego. El tiempo disponible por cierto también jugará un papel muy importante, e iremos desbloqueando nuevos niveles a medida que superemos los anteriores.

Gráficamente el juego es una pequeña maravilla. Si ya la entrega anterior para DSiWare sorprendiera por su buen hacer, aquí los desarrolladores han decidido acercarse más al estilo del fantástico Shantae. Sprites bien animados, fondos brillantes y definidos (aunque algo faltos de variedad), un efecto 3D fabuloso... La verdad es que nos encantan estos plataformas bidimensionales basados en el pixel. La banda sonora es animadilla y acompaña genialmente a la acción y los controles responden a la perfección.

Nuestro único temor es si el juego acabará por agotarse demasiado pronto. De momento en los primeros niveles nos lo hemos pasado muy bien, las situaciones han sido variadas y algunos puzzles más ingeniosos que otros, pero falta por ver si tras un par de horas el juego se vuelve repetitivo y baja nuestro interés. De momento, y por 6€ (aunque por paridad de monedas debería haber sido más barato), Mighty Switch Force! es uno de los mejores juegos de los que dispone el sistema 3DS.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

PREVIEW - Rayman Origins

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EL RAYMAN QUE TODOS QUERÍAMOS

Todo comenzó como un título episódico, al modo de lo que está haciendo Sega con Sonic 4, sin embargo, Ubisoft parece que ha recapacitado sobre sus propias ideas y ha vuelto a la senda de la cordura con un título llamado a convertirse en el plataformas 2D definitivo. El tiempo parece que hace pensarse las cosas dos veces antes de llevarlas a cabo, y esto es justo lo que le ha ocurrido a Ubisoft con su juego estrella. Hacía mucho que no veíamos un Rayman como los de siempre.

Aquella lejana primera incursión en los ordenadores compatibles y consolas de 32 bits, demostraron todo el poder artístico que la gente de Ubi llevaba dentro en un plataformas rebosante de colorido y buen hacer. Técnicamente notable, puede que Rayman fallara un tanto en su dificultad exagerada a partir del último cuarto del juego, y en algunos problemas puntuales con los controles. Quizás manejar a un personaje que realmente carece de extremidades no debía de ser tan directo como un Mario cualquiera… quien sabe.


En cualquier caso, la obra de Michel Ancel se hizo un hueco entre todos los corazones de los seguidores de las plataformas, en primer lugar porque realmente era un juego muy bello, y en segundo, porque francamente era divertido y contenía un indudable sentido de ese humor francés universal. Siguientes partes, ya en las tres dimensiones que imperaban a finales de los 90, no dejaron de sorprender, manteniendo un diseño gráfico impresionante en su segunda parte (increíble la versión para N64) y algo de continuismo en la tercera. Luego llegaron los Rabbids, pero esa es otra historia claro.



El mundo, otra vez, en peligro
Rayman Origins nos coloca como su nombre indica más o menos en los orígenes del famoso personaje, cuando aún no se había desarrollado completamente tal y como lo conocemos de juegos posteriores. Acompañado en un principio por su inseparable Globox, tendrá que descubrir que es lo que pasa en el Bosque de los Sueños, amenazado por las pesadillas de una criatura fantástica que está convirtiendo a los Electoons por ejemplo en agresivos y diabólicos Darktoons. Evidentemente una vez que conozcamos la causa de los desaguisados de este idílico mundo, tendremos que proceder a arreglarlo, aprovechando nuestras habilidades, y, porque no, la ayuda de otros tres amigos. Y es que para la ocasión Ubisoft ha decidido posar sus ojos en otro grande del género desarrollado por Nintendo, el estupendo New Super Mario Bros.



Siguiendo la mecánica del juego para Wii, en Rayman Origins también podrán coincidir en pantalla hasta 4 personajes simultáneos controlados por otros tantos jugadores con el fin de ayudarse entre ellos (o entorpecerse, quien sabe), y superar los diferentes niveles. Este modo cooperativo ayuda a que el diseño de los niveles sea en ocasiones muy ingenioso, y que la resolución de algunos puzzles y situaciones obligue a que todos los jugadores se pongan de acuerdo en, por ejemplo, montar una especie de escalera con los personajes para llegar hasta determinado lugar. No es realmente nada nuevo, pero parece que se integra perfectamente bien con el universo que Ubisoft está creando para la ocasión, y aseguran diversión y risas en cada una de nuestras partidas, sobre todo porque los personajes pueden ser algo más agresivos entre ellos, molestándose, provocando que pierdan vidas, etc. En fin, la “salsa” de un modo cooperativo…


Gráficos de excepción
Y si jugablemente parece que el título de Ubi va a cumplir con creces, no es menos cierto que los artistas de la compañía francesa están echando el resto en cuanto al diseño de niveles y personajes. Aprovechando la publicitada herramienta UbiArt, la verdad es que la alta definición y la claridad de los fondos y sprites, están dando como resultado un conjunto global francamente impresionante, repleto de detalles y muy inspirado. Recorreremos diversos ambientes todos tratados con mucho mimo y carisma, y podremos ver como deambulan sobre ellos nuestros protagonistas dotados de una animación excelente y una nitidez sorprendente. Además, los diseñadores del juego están introduciendo muchos guiños hacia otros juegos, clásicos y no tanto clásicos, por lo que los jugadores más viejos del lugar también disfrutarán en cierta medida con esta complicidad encubierta. En fin, muchas fases a superar, un nivel de dificultad alto sólo apto para gente curtida, gráficos preciosos y una banda sonora que promete, dejan a Rayman Origins en muy buena posición.



Aún tendremos que esperar unos meses a que llegue a las plataformas de sobremesa (el año que viene en portátiles), pero de momento se convierte en uno de nuestros candidatos preferidos de cara al último trimestre del año.

RetroManiac nº4, pág. 36

viernes, 28 de octubre de 2011

Primeras impresiones con Shantae para iPhone

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Ayer ya os contábamos que el fabuloso Shantae Risky's Revenge se había puesto a la venta en la app store para dispositivos iOS, y ni cortos ni perezosos en RetroManiac nos descargamos la versión "demo", desbloqueable mediante un pago de 2,40€ dentro de la propia aplicación, una vez que llegamos a cierto punto ¿Y qué nos encontramos? La verdad es que de primeras teníamos algunos recelos dada la naturaleza del juego, evidentemente consolero y basado en los típicos controles mediante cruceta y botones físicos, pero una vez superados esos miedos iniciales, y gracias a que Wayforward ha puesto a disposición de todos la descarga gratuita de la demo, comprobamos in situ que los controles táctiles funcionan bastante bien, y madre mía... ¡menudo juego!

Comenzamos el juego manejando a Shantae, una especie de genio de la lámpara que le gusta el bailoteo y las ganas de marcha. Pronto se nos encomendará una misión, recuperar un objeto robado por la pérfida pirata Risky y averiguar para que narices lo quería. Los desarrolladores nos presentan entonces un divertido juego que mezcla las plataformas y las aventuras, ya que será obligado recorrer los escenarrios varias veces y explorarlos a conciencia. Hablaremos con otros pesonajes, compraremos items y podremos utilizar determinados objetos a modo de magias o golpes especiales. El juego además cuenta con un apartado gráfico excepcional basado en el pixelado más que notable de todos los fondos y los sprites de los personajes. Chirian sin embargo en este apartado la extraña mezcla con diseños en alta resolución de los diálogos y de los menús, pero es un mal menor comparado al efecto algo borroso de la pantalla debido seguramente a que Wayforward se ha limitado a llevar los "assets" de los gráficos tal cual desde DS hasta el iPhone, a sabiendas que el segundo tiene una resolución mayor de pantalla.



Con todo, estos detalles son perdonables una vez metidos en harina. La aventura se deja jugar estupendamente, y como hemos mencionado antes lo cierto es que los controles responden a la perfección, por muy sorprendente que parezca (probad la demo). Avanzar no es complicado si obteneis el mapa y atendeis las explicaciones de los personajes, y los enfrentamientos con los jefes finales hasta ahora han sido divertidos y no demasiado complejos. Nos encantan los efectos de scroll parallax y de profundidad con que se ha dotado a algunos de los escenarios, y la banda sonora, inspirada en composiciones tipo "las mil y una noches", encajan a la perfección con todo el conjunto.

La verdad es que shantae nos ha sorprendido a medias. Ya conocíamos la calidad de Wayforward a la hora de realizar juegos bidimensionales con mecánicas clásicas, y el paso de consola portátil hasta el móvil ha quedado muy bien gracias en parte al trabajo realizado con los controles. Lo que no nos gusta tanto es el poco esfuerzo realizado con los gráficos del original. Seguramente redibujarlos para adaptarlos a las nuevas resoluciones hubiera supuesto un sobrecoste excepcional al que la productora no estaría dispuesta asumir, pero hubiéramos matado por ver a una Shantae en gloriosos pixelotes aprovechando la resolución de la pantalla retina del iPhone.

sábado, 1 de octubre de 2011

PREVIEW - Sonic Generations

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Sega tenía que hacer algo para celebrar el veinte aniversario de Sonic. Lleva unas cuantas entregas dando tumbos, tratando de encontrar el verdadero camino de su franquicia estrella, y no acababa de conseguirlo. ¿Sega se rinde por fin a la evidencia?

sistema:
X360, PS3, 3DS, PSVita
origen:
Japón, Estados Unidos
publica:
Sega
desarrolla:
Sonic Team / Dimps
lanzamiento:
Noviembre 2011 Marzo 2012 (3DS/ PSVita)
género:
Plataformas
jugadores:
1

Hemos vivido experimentos rancios como aquel, lejano ya, Sonic para Xbox 360 y PlayStation 3, un desastre de plataformas sin ton ni son y una mediocre idea de lo que deben ser las plataformas tridimensionales; también esperpentos como la mezcla insostenible de Sonic Unleashed, entre niveles brillantes unos, y repletos de sopor otros; también nos hemos disfrazado de caballeros en una especie de redención andante, mientras que en las portátiles más o menos disfrutábamos con el puercoespín azulado de forma más o menos eficiente, aunque sin llegar a las cotas de los primeros Sonic.

Quizás las dos aventuras para Dreamcast supusieron un corte muy difícil de asimilar para los ingenieros de Sega, o quizás la época convulsa que vivió la compañía con las prisas por sacar Dreamcast al mercado y prematura muerte de la misma, minaron la imaginación de las mentes pensantes del gigante nipón. El todo vale, y no dejar morir a su personaje estrella parece que era lo único que importaba en Sega.

A principios de este año sin embargo disfrutamos de una especie de vuelta a los orígenes gracias al primer capítulo de Sonic 4, con desarrollo bidimensional y escenarios y enemigos ya conocidos. Sin embargo con el juego con el que Sega sorprendió a propios y extraños fue con Sonic Colors para Wii, una declaración de intenciones que parecía coger lo mejor de títulos en 3D anteriores, corregir los errores y encontrar, por fin, el verdadero sitio de un Sonic tridimensional casi perfecto. Sobre esta base se ha lanzado al vacío Takashi Izuka y su equipo, pero con una pequeña diferencia: lograr la conjunción perfecta entre el Sonic clásico y el moderno.

Y Sonic Generations pretende ser esto mismo. Recuperar por una parte la inocencia perdida de aquel Sonic para Megadrive y no olvidar el aire de gamberro estilizado por el que ha optado el diablo azul en sus últimas apariciones. Recorriendo niveles inspirados en los escenarios de toda la vida, en desarrollo tanto lateral como frontal según el modo de juego (clásico o moderno), en realidad este Generations se plantea como un recorrido histórico a través de los veinte años de existencia de la creación de Yuji Naka.

Los gráficos parece que estarán a la altura, más resultones en el modo moderno gracias a su punto de vista y continuos giros de cámara, pero los nostálgicos no lo echarán de menos al imbuirse en la modalidad clásica, en la que a pesar de que todos los gráficos y escenarios están construidos en 3D, su desarrollo es totalmente lateral. Una delicia.

RetroManiac nº4, pág. 39

jueves, 1 de septiembre de 2011

PREVIEW - Retro City Rampage

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REGRESO AL PASADO

Sin comerlo ni beberlo (¿o quizás sí?), Brian Provinciano ha logrado captar la atención de cientos de jugones a lo largo del mundo con su último proyecto. Retro City Rampage tiene muy buena pinta, y ya debería estar casi listo...   










sistema: 

XBLA, Wiiware
origen:
Estados Unidos
publica: 
VBlank Entertainment
desarrolla: 
VBlank Entertainment
lanzamiento: 
Verano 2011
género:
Acción
jugadores: 
1


El único aspecto negativo de las plataformas de descarga digitales es que casi nunca sabemos a ciencia cierta cuando va a lanzarse un juego, lo que nos puede llegar a desquiciar, sobre todo cuando estamos frente a un título tan esperado como la última locura de Provinciano. Pensado en primer lugar para WiiWare, hace unos meses el desarrollador también confirmó que se encontraba trabajando en la versión para Xbox Arcade, y de hecho las últimas capturas de pantalla mostradas en eventos como la reciente ComicCon pertenecen a la última versión. Que no sepamos a ciencia cierta si se ha cancelado en Wii, o cual va a ser la fecha final de lanzamiento (estaremos pendientes), no es óbice para no hablar de todas las cualidades que parece que tendrá Retro City Rampage, toda una oda a los juegos retro en un título que, esperemos, aparecerá en 2011.

Todo empezó con una NES
Y es que Brian Provinciano comenzó trabajando en lo que pretendía ser una especie de GTA corriendo bajo el limitado hardware de 8 bits de la mítica consola de Nintendo. Construyendo sus propias herramientas y kit de desarrollo, el proyecto comenzó a tomar forma bajo el nombre de Grand Theftendo, pero pronto el autor encontraría que existe un mayor potencial en las consolas de última generación, sobre todo en las plataformas de descarga digital.

Así que este Retro City Rampage tratará de imitar la mecánica de mundo abierto que poseen los GTA de Rockstar, pero respetando el aspecto gráfico y técnico de un juego de 8 bits (aunque se hayan impulsado estas características para hacerlo más atractivo al público actual). Además, el autor está introduciendo multitud de guiños y referencias a otros juegos clásicos como Mario Bros. Zelda, Bionic Commando o Contra, en el que pretende ser una delicia jugable y histórica a partes iguales para los jugones, sobre todo para aquellos más viejunos. Manejando a nuestro particular “hombre malo” y bajo las órdenes de la ya clásica banda de maleantes, tendremos que cumplir unas 40 misiones en el modo historia, aunque también nos esperarán aparte 30 desafíos más. Esperamos que aparezca a finales de verano para poder ofreceros un amplio análisis en RetroManiac.

lunes, 10 de enero de 2011

PREVIEW - Rush'N Attack Ex Patriots

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REVISIÓN DEL CLÁSICO ARCADE

Siguiendo muy de cerca los pasos del remake de Bionic Commando realizado por la difunta Grin en lo que era, irónicamente, su obra menos ambiciosa y finalmente de mayor calidad, Konami se ha puesto manos a la obra para rejuvenecer una de sus franquicias de mayor solera y más largamente olvidada: Rush’N Attack.   



sistema: 

XLA, PSN
origen:
Japón
publica: 
Konami
desarrolla: 
Vatra Game
lanzamiento: 
2011
género:
Acción
jugadores: 
1


Conocido en Europa por el más afortunado título de Green Beret, la máquina de Konami llegó en 1985, (en las postrimerías de la guerra fría), a los salones recreativos más atestados de delincuencia juvenil y a los bares más ruidosos y cargados de humo. Su acción directa nos colocaba en la piel de un veterano soldado con la misión de rescatar a sus compañeros prisioneros de guerra. Para ello debíamos atravesar legión tras legión de combatientes comunistas que nos salían al paso. Y todo esto armados únicamente con un cuchillo. De ahí una de sus principales características: su dificultad. Pronto su éxito se propagaría en forma de adaptaciones para los más populares ordenadores y consolas domésticas de la época. Siendo especialmente recordadas las conversiones a Spectrum y NES/Famicom.


Para esta nueva versión, Konami cuenta con el buen hacer de la nueva desarrolladora de origen checo Vatra Games, que en la actualidad se encuentra realizando, también para Konami, la siguiente y esperada entrega de Silent Hill. El juego utilizará el Unreal Engine para transportarnos a un mundo de 2,5 dimensiones en el que si bien la mayor parte de él se realizará en las clásicas 2D herederas del arcade original, en algunos momentos podremos tomar algo de profundidad, muy similar a lo visto en el genial Shadow Complex de Epic.



El apartado audiovisual se ha vestido de gala para la ocasión, ofreciendo animaciones de alto nivel y juegos de luces con los que sorprender a nuevos y antiguos seguidores durante los tresniveles en los que se desarrolla la aventura. Si bien en una primera impresión pueden parecer escasos, Konami ha confirmado que darán para varias horas de juego debido a que huirá de un planteamiento lineal a favor de una distribución de niveles más compleja en la que se incluirán, además de acción a raudales, pequeños puzzles con los que rompernos la cabeza. La banda sonora por otro lado nos acompañará en todo momento y suena de momento trepidante y misteriosa, con claras reminiscencias al arcade original en algunos momentos pero también más cercana a la ambientación de una película de espias.  



Afilemos nuestros cuchillos modelo Rambo y desempolvemos nuestras boinas para la llegada de este Rush’N Attack Ex Patriots a Xbox Live y PSN antes de final de año. Por: Falsworth

lunes, 3 de enero de 2011

PREVIEW - Bangai-O HD: Missile Fury

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MILLOOOOOONES DE DISPAROS

Treasure siempre es una desarrolladora que se hace de rogar. La segunda parte de Sin & Punishment para Wii tardó en hacerse realidad, y aunque como de costumbre sus juegos no son vendeconsolas, a los aficionados a los grandes títulos no nos defraudó en absoluto. El próximo asalto es la recuperación de su otra saga, (por así decirlo). El tremebundo Bangai-O nada menos…

sistema: 
XLA
origen:
Japón
publica: 
D3
desarrolla: 
Treasure
lanzamiento: 
Primavera 2011
género:
Shooter
jugadores: 
1-multi

Y es que la compañía japonesa nunca se ha caracterizado por las segundas partes de sus juegos, ni continuaciones, ni precuelas, ni spin-offs, ni nada por el estilo. Generalmente un juego de Treasure significaba novedad, acción directa, espectacularidad y un ambientillo a clásico que siempre pone a prueba al jugador. Es quizás por eso que lo que más extraña de este Bangai-O sea su origen y que sea ya la cuarta entrega que vea la luz. Una particularidad que da la nota en el pequeño catálogo de Treasure sin duda. 

Si nos remontamos a finales de los años 90, con Nintendo y Sony pugnando por los jugones del mundo, un mercado muy fragmentado en crecimiento y la inminente llegada de Dreamcast en el horizonte, extraña la maniobra que desde el seno de la empresa se le concedió a uno de sus pesos pesados. Yoshiyuki Matsumoto, productor, diseñador y alma mater de cantidad de juegos bidimensionales de Treasure, quería realizar un cartucho para N64 que basara su potencial en gráficos sencillos, un sistema de juego innovador y un fuerte componente humorístico y manga. Los directivos dieron de plazo un año y el lanzamiento en 1999 sólo contó con la ‘friolera’ de 10.000 juegos en las tiendas (¿quizás eres un afortunado poseedor de alguno de ellos?). Al poco aparecería una versión para Dreamcast, que mejoraba un tanto los aspectos técnicos al tiempo que se modificaban algunas bases jugables, y ya más tarde, en 2008, Treasure lanzó Bangai-O Spirits para DS en USA y Japón (sobre la que se basa este Missile Fury que nos ocupa), una excelente versión que supuso uno de los mejores shooters para la portátil de doble pantalla de Nintendo. Todos tienen en común lo mismo. Diversión frenética y un manejo basado en un movimiento de ocho direcciones y disparos independientes, pantallas repletas de enemigos, la utilización de estrategias para el enfrentamiento de los niveles y la famosa dualidad de Treasure marca de la casa, en este caso al presentar dos personajes con tipos de disparos distintos, cada uno con sus características especiales. Movimientos únicos, objetos novedosos y habilidades como la aceleración que nos permitirá deslizarnos rápidamente a través del escenario, y el contraataque, que deberemos dominar si queremos llevar a buen fin nuestra misión. Sencillo, pero con cierta complejidad inherente típica de las mentes pensantes en Treasure. 

La historia en cambio es lo de menos. Dos pilotos de mechas jóvenes recién salidos de la academia, Masato y Ruri, tendrán que enfrentarse horda tras horda de enemigos sin un objetivo real salvo el de divertir al jugador. La versión para DS incluso obviaba un final real, la verdadera cuestión era superar los 160 niveles poniendo a prueba nuestra habilidad. Retrasado a marzo de 2011 aproximadamente debido a la intención de incluir modos multijugador, en RetroManiac estamos impacientes por ver el resultado. Es cierto que no debe ser muy distinto al que ya disfrutamos en anteriores Bangai-O, pero no es menos cierto que nos encanta repetir cuando lo que nos dan es tan bueno.

RetroManiac nº2, pág. 36

sábado, 25 de diciembre de 2010

PREVIEW - Hard Corps Uprising

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¡DISPARA A ESOS ALIENS!

Cuando en 1987 Konami lanzó para máquinas recreativas aquel lejano ‘Contra’, puede que no supieran que estaban a punto de crear uno de los mejores juegos de acción que han surgido en la historia de los videojuegos. Ninguneado también tras una irregular travesía entre PSX y PS2, parece que finalmente Konami rescata su franquicia y la deja en el lugar que nunca debió abandonar.

sistema: 
XLA, PSN
origen:
Japón
publica: 
Konami
desarrolla: 
ARC System Works
lanzamiento: 
Invierno 2010
género:
Acción
jugadores: 
1-2

Anunciado poco antes de la celebración de la feria E3 de este año, Konami reveló, (más bien en voz baja, todo hay que decirlo), que se había asociado con Arc System Works para el desarrollo y posterior lanzamiento en PSN y XLA de Hard Corps Uprising, una especie de continuación de Contra: Hard Corps, la entrega exclusiva de MegaDrive. Sabedores del potencial que poseen en la programación de juegos bidimensionales, los gurús de las animaciones en 2D y la acción frenética creadores de mitos como Guilty Gear o Blazblue, tienen entre manos una complicada tarea, devolver el esplendor de una saga venida a menos, que sólo ha visto últimamente recuperado en parte con el notable Contra Rebirth para Wiiware lanzado el año pasado, o Contra 4 para DS un poquito antes.



Y es que la sombra, oscura, muy oscura, que dejaron infames títulos como The Contra Adventure, Legacy of War, o en menor medida Neo Contra, no dejaban mucho margen de maniobra si no querían perder la saga para siempre entre la morralla que últimamente la desarrolladora nipona propone a los jugones de hoy en día. Así sería como los directivos de Konami-town decidieron ponerse manos a la obra, y como comenta su productor, Kenji Yamamoto, reconducir la saga, dejar en el camino el pesado nombre ‘Contra’ y aprovechar todas las excelencias y la base ya instaurada en títulos anteriores de esta fantástica saga.



Quizás por ello decidieron crear una nueva franquicia, basada en la historia que se nos contaba en el Contra que rompió moldes allá por mediados de los 90. El cartucho para Megadrive no seguía la estela de los primeros juegos arcade, ni de la excelente (y en mi opinión, mejor), versión para Super Nintendo. Inspirarse en Hard Corps y actualizarlo a los tiempos que corren ha supuesto un cambio en el estilo gráfico y la línea de diseño. Ya no nos encontraremos a esos personajes y escenarios más cercanos al trazo del comic norteamericano, sino que el tándem Arc System y Konami se ha decidido por una línea más manga, muy cercana a los típicos anime, y por lo visto en los primeros vídeos no está quedando nada mal. Animaciones exquisitas, varios planos de scroll, escenarios repletos de movimiento, efectos especiales por doquier y velocidad, mucha velocidad es lo que parece que encontraremos en Uprising.



No faltarán tampoco los vehículos que podremos conducir en algunas fases, como unas futuristas motocicletas, o el sistema de armas doble al tipo Contra 3. Tampoco echaremos de menos enemigos típicos de la saga, ni las composiciones musicales brutales y atmosféricas. Pero lo mejor es que, por un lado la jugabilidad se mantiene, y por el otro se han incluido jugosas novedades que redundarán en la mejora de nuestra experiencia de juego. Así, los programadores han introducido un nuevo modo de juego denominado ‘Rising mode’, que toma prestado características típicas de los RPG o las videoaventuras, gracias a las que ganaremos experiencia y la posibilidad de mejorar nuestras armas y personajes al destruir a nuestros enemigos. Además para los jugadores menos hábiles, los personajes contarán con una barra de energía por lo que morir no será tan fácil. Si eres uno de esos jugones más avezados no te preocupes, en el ‘Arcade mode’ podrás demostrar tus habilidades en una experiencia de juego típica Contra, disponiendo de tres vidas en la partida y muriendo cuando algún disparo o enemigo impacte contra nosotros.



Por otra parte también se han incluido nuevos movimientos que no se contemplaban en entregas anteriores. Un primero tipo ‘especial’, mediante el que podremos desviar las balas que se dirigen hacia nosotros, y otro de tipo deslizamiento mediante el que podremos destruir cajas o pasar de largo de algunos enemigos. En el mentado ‘Rising mode’ podremos adquirir además nuevos  e interesantes controles.  Con un lanzamiento previsto para este invierno, todos los indicios apuntan a que los aficionados al género y a los juegos de acción frenéticos estaremos de enhorabuena, y no sólo por la buena pinta que atesora desde ya Hard Corps: Uprising, sino también por la alegría que nos llena al ver como Konami rescata a uno de sus buques insignias y recupera el interés de nuevo en los juegos que la hicieron grande.

RetroManiac nº2, pág. 32