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domingo, 27 de octubre de 2013

SideLine ya disponible para descarga. Disfruta con este desconocido matamarcianos 2D de mediados de los 90

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Ya está disponible para descargar libre y gratuitamente SideLine, el matamarcianos de corte horizontal del que hemos estado hablando las últimas semanas en RetroManiac. El shooter, creación del pequeño estudio independiente afincado en Taiwan EMAG, fue lanzado en 1996 en su país de origen, otros países de la zona y llegó en pequeñas cantidades a Polonia, donde creemos que fue el único país Europeo donde esta pequeña joya vio la luz.

Imagen: SideLine Resurrected!

Tras haber localizado a uno de sus productores y haberlo entrevistado hace unos días, tuvimos que esperar un poco más a que otra página web tuviera disponible el juego para descargar. Así, encontraréis una imagen del CD original de Sideline aquí junto a unas instrucciones muy valiosas para echar a correr el juego en ordenadores nuevos.

Imagen: SideLine Resurrected!

Muy pronto os ofreceremos un comentario en profundidad del juego. Desde estas páginas queremos dar las gracias a todos los involucrados en este fantástico redescubrimiento de uno de los juegos más desconocidos del panorama shooter. ¡Disfrutadlo!

Visita SideLine Resurrected! para descargar el juego y obtener más información

martes, 22 de octubre de 2013

Entrevistamos en exclusiva a Jimmy Hwang, fundador de EMAG y creador de SideLine, un viejo shooter para PC que os sorprenderá

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Había un tiempo en el que los shooters tradicionales, aquellas maravillas pixeladas espaciales o no, eran prácticamente coto privado de las máquinas arcade y las videoconsolas. Sólo un puñado de matamarcianos lograron hacer mella en los jugadores de los PC, y por lo general se trataban de conversiones de éxitos arcade de la época realizados con mayor o menor tino.´


En 1996 sin embargo pudimos hincarle el diente a la demo de SideLine, un matamarcianos de corte horizontal nacido en Taiwan dotado de buenos gráficos y música, una jugabilidad endiablada heredera de la tradición noventera del género y la incertidumbre de no saber nada más, ni del juego, ni del estudio que lo creó. Pasaron los años sin conocer apenas nada del juego hasta que el año pasado la veda terminó gracias al interés que la comunidad de SHUMPS mostró a partir de este pequeño artículo de investigación que publicamos en RetroManiac. El juego existía más allá de la demo e incluso fue publicada una imagen del CD en determinados lugares.

SideLine
El primer nivel os recordará a la segunda fase de Axelay
Pero aún más mayúscula fue nuestra sorpresa cuando hace unas semanas Neil Lai de Keitai mostraba también interés en el juego y nos puso en contacto nada menos que con Jimmy Hwang, el fundador de EMAG y creador de SideLine. Era una oportunidad que no podíamos dejar escapar, así que aquí tenéis esta interesante entrevista sobre la creación del juego, la desaparición de EMAG y el resto de proyectos que el pequeño estudio taiwanés concibió.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Por favor, presentaos a nuestros lectores, quienes sois, a qué os dedicáis en la actualidad…

Jimmy: Hola a todos. Soy Jimmy Hwang, nací en 1969 en la ciudad de Banqiao, en Taipei. En realidad todo esto me está sorprendiendo un poco, ¡no esperaba ser entrevistado acerca de un juego de hace tanto tiempo!

Déjame que comience por el principio de esta historia. Cuando me encontraba en mis años de instituto pude trabajar por primera vez con un ordenador. Se trataba de un clónico de Paley, y fue un regalo de mi padre. Antes ya me interesaban los comics y por supuesto los pocos juegos arcade que existían, y me preguntaba en muchas ocasiones como funcionaba aquello. Durante aquellos años descubrí que me encantaba programar en el ordenador. Aprendí muchísimo sobre el funcionamiento de las computadoras, tanto a nivel de hardware como de software, así que llegué a trabajar para una compañía durante mis tiempos de instituto, lo que me dejó sin tiempo para plantearme ingresar en la Universidad.

Justo después de graduarme en el instituto, comencé a trabajar como autónomo, aceptando proyectos de toda índole, ya sean programas, hardware para máquinas, e incluso firmware, que era programación a más bajo nivel. Estos trabajaos me permitieron ganar el suficiente dinero y ahorrarlo para posteriormente poder comenzar con mi sueño de crear videojuegos bajo el nombre de EMAG, que en realidad surge de cambiar de orden el título ‘GAME Alpha’. Quería por otro lado que el nombre del estudio sugiriera buena música y calidad gráfica. En cualquier caso luego hablaremos un poco más de EMAG.

En la actualidad trabajo para compañías tecnológicas de ámbito internacional, estoy casado y tengo dos niños. ¡Además del desarrollo de software trabajo madera, escalo montañas y disfruto, como no, de los videojuegos! Necesitaba terminar algunas cosas en mi vida, cumplir ciertos objetivos que me he marcado antes de entrar de nuevo en el mercado del desarrollo de los videojuegos. Así que seguía observando el mercado, aprendiendo como funciona y cuáles son las nuevas técnicas de creación y desarrollo. Me preparaba para cuando surgiese una nueva oportunidad de volver al negocio. El año pasado empecé a tantear el terreno ayudando a un proyecto de un buen amigo mío. Son un estudio pequeño con un gran número de desafíos por delante y mucha vitalidad. Espero que puedan tener éxito en el futuro.

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El CD que se vendió en Taiwan

RetroManiac: EMAG no era muy conocida en España. ¿Podrías contarnos como se fundó la compañía, que juegos creasteis? ¿Cómo surgió la idea de crear un estudio de desarrollo de videjuegos y que tipo de productos queríais crear a mediados de los 90?

Jimmy: Sí, nos pasa lo mismo a nosotros que vivimos en Taiwan: ¡España es un país muy lejano! Así que déjame que aproveche para saludar a vuestros lectores desde casi la otra punta del mundo. Era un momento donde Internet aún no estaba muy integrado en la población. Eran los años de Netscape, el Video CD, las pantallas VGA, procesadores 386/486 y Doom. ¡Menudos años!

Comencé con la idea de crear un estudio mediante el que producir juegos para ordenadores PC. En realidad mi intención era conseguir introducirme en el mundo de las videoconsolas, pero no pude conseguir una licencia de alguna de las compañías japonesas de los 90 debido al alto control y protección que ejercían sobre sus marcas y productos. No permitían exportaciones tecnológicas a determinados países fuera de Japón.

Así que reuní a un puñado de amigos que tenían ideas parecidas a las mías en 1996, y programé un motor 2D/3D para el desarrollo de videojuegos, de modo que sirviera para que el grupo crease los mismos. El hardware de los 90 de aquellos PC no podía compararse con los elegantes diseños de las videoconsolas, dirigidas a un público y unas tareas específicas, así que tuvimos que hacer un gran ejercicio de optimización del motor gráfico para hacer que fuera lo más rápido posible. En realidad los PC no tenían demasiados shooters de calidad en aquellos tiempos, así que nuestra intención era llevar algo parecido a la experiencia de las videoconsolas a estas máquinas.

Aparte de SideLine también produjimos dos juegos para ordenadores con soporte de pistolas de luz. Se pueden jugar con ratón, pero lo divertido era coger alguna pistola compatible con ordenadores y disfrutar así mucho más. BONBON Paradise era un título en 2D, mientras que A.D. COP hacia lo propio pero en 3D.

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El juego data de 1996

RetroManiac: Hablando de SideLine. Fue bastante curioso que durante nuestra investigación descubrimos que la dirección de contacto que aparecía en el readme.txt llevara a la Universidad de Taiwan (EmagService.bbs@csie.nctu.edu.tw).

Jimmy: Sí, como dije antes era un tiempo en el que la influencia de Internet aún no era muy grande, el acceso era muy costoso por ejemplo, así que utilizamos en un primer momento una cuenta de correo de la escuela gratuita. En muchas escuelas que ofrecían acceso a las BBS en aquellos años, permitían el registro de cuentas de correo. Luego cambiamos la dirección y creamos una cuenta oficial para el estudio.

RetroManiac: SideLine es un juego que entra por los ojos y que además es muy divertido. ¿Cuáles fueron vuestras influencias e inspiración? ¿Y cómo fue que os decidisteis por un matamarcianos de corte horizontal?

Jimmy: Teníamos un buen motor 2D y el género de los matamarcinos es uno de los mejores para aprovechar las especificaciones y el poder de un motor de este tipo. Lo cierto es que emplee muchísimo tiempo en el control de calidad, mejorando detalles cada vez que lo probaba…

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A medida que avancemos en el juego se hará más complicado

RetroManiac: En nuestra opinión el juego es una mezcla muy especial de R-Type, Gradius y quizás también algo de Axelay, un gran juego de Konami para SNES.

Jimmy: Sí, muchas de las desarrolladoras de los 90 poseían en su catálogo juegos pertenecientes al género de los matamacianos. En nuestro caso fue el primer título que creamos y además obtuvo un premio en Taiwan al ‘mejor shooter del año’.

RetroManiac: La versión de vuestro juego que pudimos probar hace muchos años en España fue una pequeña demo de un nivel, con música MIDI. Recuerdo que la primera vez que cargué el juego en mi ordenador me maravillaron aquellos gráficos pixelazos, jugabilidad e inspiración en los clásicos. ¡Parecía un juego para arcades o videoconsolas en mi ordenador!

Jimmy: Lo conseguimos gracias a que implementamos sistemas similares al que emplean las videoconsolas para presentar gráficos y sonido con su hardware dedicado, pero programándolo todo por software y teniendo como base un 386 y una tarjeta VGA. Estaba claro que el futuro giraría alrededor de una paleta de colores más amplia y las CPU de 32 bits, así que concebimos un engine que fuera capaz de evitar el redibujado de los sprites continuamente y al mismo tiempo controlar sin problemas todos los objetos y fondos en pantalla.

Lo que sentimos mucho es que sólo pudierais disfrutar en aquel momento de la demo del juego. No tuvimos otra opción ya que había muchos problemas con la distribución digital y el tamaño de los juegos. No fue nuestra elección. La versión final fue publicada con una banda sonora en CD grabada a partir de la original MIDI y con mucha más calidad claro.

RetroManiac: Sí, fue una pena. Tras jugar con la demo no pudimos encontrar más información del juego ni hacernos con una copia completa, de hecho ni siquiera sabíamos si SideLine se convirtió realmente en un juego completo o se quedó tan solo en la demo. Ni revistas ni en Internet encontramos más info. ¿Qué paso con vuestros planes de distribución del juego?

Jimmy: En realidad no teníamos suficiente dinero para un lanzamiento a nivel internacional, y nos equivocamos con la estrategia de marketing. Quemamos todos los fondos de la compañía. Mis compañeros de aventura y co-fundadores de EMAG comenzaron nuevos proyectos y crearon otros estudios especializándose sobre todo en juegos para el mercado local de marcado carácter, como juegos de estrategia y RPG chinos.

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En la demo pudimos ver algunas secciones de niveles posteriores

RetroManiac: ¿Entonces desapareció EMAG?

Jimmy: Sí, la estrategia de marketing, gente muy joven, el ambiente local… fueron todas razones que llevaron al cierre necesario de la compañía. Pasaba que no teníamos conciencia general de la sensibilidad del mercado. El usuario de PC tiene un teclado y un ratón, mientras que el usuario de consola utiliza un joystick o un mando de control con respuesta inmediata y rápida de lo que ocurre en la pantalla de su televisor. Eran dos grupos de usuarios diferentes. Los jugadores de PC prefieren baja velocidad y alta resolución para sus gráficos, un estilo de juego más local (en nuestro caso), mientras que el videoconsolero prefiere los títulos de acción. Además, si en aquel momento era muy fácil conseguir cartuchos baratos y piratas para videoconsolas, ¿porqué iban a comprar otro shooter para el PC?

Después de aquello un amigo me preguntó si quería unirme a su compañía, pero estaba cansado y necesitaba algo de aire fresco, así que como dije antes ahora trabajo para compañías de tecnología en el ámbito internacional, aprendiendo como se trabaja en una gran compañía y esperando a dar mi siguiente paso.

RetroManiac: Quizás esta corta vida de la compañía dificultó nuestra búsqueda, pero nunca cejamos en el empeño de encontrar más información del juego, y no fue hasta hace un año cuando escribimos un artículo en el blog que captó la atención de la famosa comunidad de amantes de los matamarcianos SHUMPS, ¡dieciséis años después de su lanzamiento original! ¿No es increíble?

Jimmy: Desde luego, como dije, me ha sorprendido muchísimo todo este pequeño ‘revuelo’ que se ha montado nuevamente en torno al juego. Que todavía hoy en día haya gente hablando sobre el juego… ¡Uf! Mi amigo Neil pensaba que sería buena idea que me mostrara y dijera algo a todos los fans de SIDELINE, y responder algunas preguntas que pudieran haber confundido a la gente, así que aquí estoy…

RetroManiac: ¡Gracias Neil! Fue gracias a algunos usuarios de esta comunidad que supimos de la existencia de una versión de SIDELINE para el mercado en Polonia. Fue lanzado en formato CD y el disco incorporaba pistas de audio digital, varios niveles y muchas animaciones. ¡Información fresca del juego por fin! ¿Cómo fue el proceso de lanzamiento en Polonia?

Jimmy: Recuerdo que nos pagaron por la distribución de unas 3.000 copias del juego, y que tenía que ser publicado en 1997. Eran buenos chicos y tampoco esperábamos ganar mucho dinero desde Polonia, así que cerramos el trato muy rápido sabiendo que el juego sería publicado por primera vez en Europa.

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El juego final posee pistas de audio digital para la banda sonora

RetroManiac: Entonces, ¿el juego también fue publicado en otros países? ¿Quizás por otras distribuidoras?

Jimmy: Sí, Tailandia, Korea, Taiwan, Polonia como hemos visto… A través de distribuidores locales. Buscamos distribuir nuestros juegos en otros países, pero por lo general eran negociaciones muy lentas y los derechos por cesión no nos reportaba demasiados beneficios. Parecía que primer teníamos que lugar por ganar dinero en Taiwan, y luego ya veríamos fuera…

RetroManiac: Ahora decidís poner el juego a disposición de todo aquel que quiera disfrutar del mismo. ¿Por qué esta decisión?

Jimmy: De nuevo una situación increíble, y es que recibí un correo de otra gente que estaba encantada también con el juego. ¡No tengo ni idea de cómo me localizaron! En cualquier caso, deseaban que pudiera poner SideLine en algún servicio de descargas como GOG.com, o en descarga libre porque es un título muy complicado de adquirir. A mi lo que me gustaría es que el juego fuera libre y no para ganar dinero.

RetroManiac: También estáis pensando en un remake del juego para nuevas plataformas. ¡Eso suena fantástico! ¿Nos podríais contar algo más acerca de este interesantísimo proyecto?

Jimmy: Si a la gente le gusta realmente SideLine o alguno de los otros títulos de EMAG, podría considerar crear un nuevo título para la nueva generación en plataformas como Android, iOS, etc. Seguro que entonces los jugadores no tendrán que preocuparse por encontrar donde comprar el juego, verdad? ;)

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Unas cavernas, otro de los escenarios del juego

RetroManiac: ¡Seguro! Esperamos que tengas mucha suerte en todos tus proyectos, y de nuevo, muchísimas gracias por responder a nuestras preguntas.

Jimmy: Un buen desarrollador de videojuegos tiene que poner mucha pasión en su trabajo, es su fuente de poder. En la actualidad tengo otra visión del desarrollo de juegos, es totalmente diferente a cuando era más joven, hay cuestiones más importantes que me gustaría que compartieras con los lectores de RetroManiac:

Tener buena salid antes que dinero
Pasar más tiempo con tu familia
Hacer las cosas como a ti te gustan

¡Muy pronto el juego estará disponible en descarga gratuita para todos!

Visita la página de 'Fans de EMAG' en Facebook

lunes, 14 de octubre de 2013

Exclusiva: La resurrección de Side-Line, el matamarcianos 'perdido' para MS-DOS. ¡Descarga gratis el juego completo!

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AVISO: El juego aún no está disponible para descarga.

¡Menudo notición! Si hace ya algo más de un año os hablábamos en estas páginas de SideLine, un estupendo matamarcianos de desarrollo 2D para MS-DOS al que pudimos hincar el diente en el 96 gracias a una demo, ahora han sido los propios productores del juego original quienes se han puesto en contacto con nosotros. ¿Y para qué? Pues para por un lado alucinar con el seguimiento que tuvo aquella joya perdida en los anales, y por el otro avisarnos de que un fan del título abrirá una página web con permiso para publicar la ISO oficial (ya fue publicada en otros lugares hace un tiempo) de SideLine para disfrute de cada uno de nosotros.

SideLine


Y encima aún hay más, y es que parece que este movimiento entre retro-nostálgico ha animado a los desarrolladores del juego y acaban de abrir una página en Facebook para 'fans' de EMAG, el nombre del estudio bajo el que crearon este juego y algunos otros. Además, un 'pajarito' nos ha contado que está en el aire la posibilidad de crear una especie de remake de SideLine aprovechando la potencia de los ordenadores actuales, y que quizás la salida por medio de una campaña de crowdfunding no sería descabellada. También vamos a intentar ofreceros una entrevista con el estudio original para que nos cuenten el proceso de desarrollo, la distribución, etc. Hummmmm...



Cuando esté lista la web apuntad vuestros navegadores hasta la misma para descargar el juego y disfrutar en vuestros ordenadores con un excelente shooter que mezclaba mecánicas Gradius, R-Type y en cierto modo también de Axelay, que permitía dos jugadores simultáneos y que en fin, supuso toda una oda a un género que prácticamente había desaparecido en ordenadores compatibles.

En la web en preparación explicarán también muy bien como podemos configurar dosbox (o Boxer en Mac por ejemplo), para que el juego 'tire' sin ningún tipo de problemas, incluso explican como configurar emuladores de mandos y así obtener una experiencia completa. En nuestra entrada original de julio de 2012 os hablamos también de nuestras impresiones con la demo del juego. ¡A disfrutar de este inesperado regalo, amantes de los matamarcianos!

¡Gracias a Neil Lai de Keitai por el interés mostrado! (Thanks Neil for your interest!)

lunes, 30 de julio de 2012

Side-Line, el matamarcianos 'perdido' para MS-DOS

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[Si te interesa la demo del juego sólo tienes que mandarnos un correo a retromaniac.magazine@gmail.com. If you are interested in the demo, please send us an e-mail: retromaniac.magazine@gmail.com]

Resulta curioso como aún cuando contamos en la actualidad con muchísima información gracias a Internet, aún hay algunos juegos que escapan de sus 'garras' y que están indocumentados o sobre los que es prácticamente imposible una pizca de información. Es el caso de este Side-Line, un shooter de corte horizontal programado en Taiwan para MS-DOS, y cuya demo llegó a nuestras manos hará más de quince años a partir de algún CD de shareware que no recordamos exactamente.

El juego nos muestra al principio los controles

Si buscáis en la web sobre el juego, y sobre su productora, encontraréis poco. Ni siquiera la excelente Shumps, el paradigma de los matamarcianos posee información sobre el juego, y la escasa que localizamos en la web provenía de su foro, de un usuario que, como nosotros, demandaba saber algo más de esta pequeña joya del 96. Más curioso todavía resulta no encontrar tampoco nada sobre su desarrolladora, una tal EMAG, Electronic Music and Graphic INC. Ni el idioma original de la empresa (chino), ni la procedencia (Taiwan) ayudan mucha a unos pobres occidentales como nosotros indaguemos sobre EMAG. El que ahora mismo este acrónimo se use para denominar a las revistas digitales y que el título del juego sea tan genérico complican, aún más si cabe, la búsqueda.

¡Nos han 'fumigado'! Pues a meter nuestras iniciales en la tabla de records...

Sin embargo todavía quedaba una sorpresita, y es que en el típico 'readme' de texto que venía con el juego (por cierto, en completo inglés), aparecía al final del todo la referencia de una dirección de correo electrónico a la que dirigirse en el caso de encontrarse con problemas. En 1996 las direcciones de correo no eran obviamente tan usuales como ahora, así que imaginaos como nos quedamos al contrastar dicha dirección: 'EmagService.bbs@csie.nctu.edu.tw". La primera parte de la dirección es posiblemente un pequeño remanente de las famosos BBS (bulletin board system) y aquellas redes como Fidonet, consideradas en ocasiones como precursoras de la web, pero lo mejor es la segunda parte de la dirección, que hace referencia a una universidad de Taiwan, concretamente al departamento de Ciencias de la Computación de la NCTU (National Chiao Tung University). ¿Significaba esto que el juego se hizo desde la universidad, o que simplemente utilizaron las redes de comunicación disponibles para ponerlo en circulación y darlo a conocer al mundo?

En segundo plano vemos aparecer el primer boss de mitad de fase

Como no somos tipos que nos desanimamos fácilmente, nos fuimos corriendo a comprobar la web en 1996 (fecha de salida de esta demo) gracias al servicio que ofrece archive.org. allí introdujimos en el buscador la dirección, y aunque no habían recogido ninguna captura de ese año, si que tenían algo de 1997, con versión en inglés y todo. En cualquier caso, ninguna pista sobre el/los autores, y lo único que sacamos en positivo fue echarnos unas risas al comprobar como ha cambiado la web en esta última quincena. ¡Guau! Por desgracia ene l texto que acompaña al juego tampoco hay ninguna pista sobre nombre de creadores, así que es igualmente un pasillo sin salida.

Desde el juego podemos modificar algunas opciones

Probad ahora a buscar algún lugar donde os deje descargar la demo del juego. Parece que fue completamente ignorado o que se quedó en su zona de origen. La cosa es que no aparece en ningún repositorio de abandonware que nosotros conozcamos, y tampoco disponemos de tanto tiempo como para bucear en los miles de millones de posts en foros genéricos sobre juegos retro de MS-DOS que existen en internet.

El modo para dos jugadores

Pero hete aquí, que teníamos guardada una copia en un viejo Pentium que acaba de pasar a formar parte de la chatarrería más cercana. Afortunadamente los discos duros siempre nos los quedamos, y entre toda la porquería acumulado de años y años de pasión por los videojuegos, aparecía la demo de Side-Line. ¿Lo siguiente? Echarla a andar en DOSBOX, por supuesto, o en nuestro caso en BOXER, un excelente front-end para OSX que nos pone las cosas muy fáciles... o eso creíamos.

¿Se parece sospechosamente a R-Type 2, verdad?

La instalación del juego no puede ser más sencilla. Todos los ficheros están ya disponibles, ni hay que descomprimir, ni instalar en otro disco ni nada, tan sólo configurar la tarjeta de sonido y si queremos, redefinir las teclas y la dificultad. Una vez hecho esto nos disponemos a ejecutar el juego y comienzan los problemillas. Parece que no le hace gracia al intérprete de DOS4GW alguna historia del DOSBOX ya que se cuelga a mitad de la carga dando un feo error de 'división por cero'. Una búsqueda más en internet nos da la solución, y configuramos al engine de emulación de MS-DOS para que no utilice el modo 'dinámico'. Ahora si que tira aunque lento, leeeeeento. Buscamos pacientemente la mejor configuración de velocidad (un 486, 23000 ciclos aproximadamente) y desmarcamos la opción de 'optimización para juegos nuevos', ya que lo corrompe, y cada vez que carga (por ejemplo al perder todas las vidas), el juego se volvía a colgar. Nos ha salido encima delicadete...

Este nivel puede verse en el 'attract mode' del juego.

Bueno, manos a la obra. Apenas recordábamos como era el juego. Tan sólo una impresión, un recuerdo de hace años, cuando lo probamos por primera vez y disfrutamos como unos locos con su único nivel (en teoría es una demo). El juego de EMAG toma prestado un buen puñado de elementos de R-Type y Axelay, tanto en diseños de escenarios, como en los sprites y en la dificultad. El primer nivel se parece mucho a 'Colony' la segunda fase de Axelay, con la que comparte sospechosamente enemigos y elementos de pantalla (¡esas compuertas que se cierran!). Algunos enemigos nos recordarán más a los clásicos 'alien' de R-Type, y la nave que manejamos es una mezcla descarada de la R9 con el resto de shooters que existían por aquel entonces, y determinados efectos sonoros como las explosiones juraríamos que provienen del Super R-Type para Super Nintendo...

Captura del nivel 3, supuestamente no incluido en la demo.
Aparece al terminar con el primer boss final, como anticipo del juego completo.

El primer nivel no es un camino de rosas ni mucho menos. Aún con el nivel de dificultad puesto al mínimo, llegar al final nos costará un poco, y nos sorprenderán en más de un ataque. Además, aparte del boss final, a mediados de la fase nos encontraremos con otro jefecillo, al que se le coge el patrón de ataque fácilmente, pero que es más duro de lo que cabría esperar para una primera toma de contacto con el juego. Complicado también es el sistema de armamento, asimilable por nuestra nave a través de una especie de orbes de colores y otros con letras impresas. Lo malo es que algunas armas son francamente malas, y cuando perdemos una vida nos quedamos con el disparo mínimo, que sirve para más bien poquita cosa. Que no se nos olvide que podemos recoger igualmente una suerte de 'pods' a lo R-Type y que podemos colocar de diferente forma alrededor de nuestra nave. Un último botón os servirá para lanzar una bomba que barre toda la pantalla, pero que posee muy poco poder devastador. Digno de mención es su modo para dos jugadores. Una sorpresa para los tiempos que corrían y una opción más que agradable para los que gusten de jugar en compañía. Cuando terminamos la demo aparecen unas capturas de pantalla de niveles posteriores, para ponernos los dientes largos. ¡Ainsh!

¿Una mina abandonada?

Dejamos para el final la última de las curiosidades de este Side-Line. La versión que tenemos es lógicamente la demo de un nivel, pero si dejamos funcionando durante un tiempo el 'attract mode' del juego, tras mostrarnos la función de los botones y la tabla de records iniciará un par de partidas automática. La primera vez es efectivamente el primer nivel, el que jugamos en la demo, pero la segunda vez es un nivel totalmente distinto, una especie de vertedero tipo R-Type 2. ¿Quiere decir esto que en realidad está todo el juego completo? ¿Qué se podría desbloquear de alguna forma la demo? El fichero que contiene los datos del juego ocupa unos 6 megas, y sin duda esa cantidad de kylobites da para bastante más que un simple y único nivel... ¿verdad?

Sólo nos queda pediros, que si tenéis más información sobre Side-Line o queréis la demo, contactéis con nosotros en retromaniac.magazine@gmail.com