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lunes, 4 de noviembre de 2013

Probamos SideLine, una joya de los matamarcianos de los 90 para PC recuperada en la actualidad

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Para los aficionados a los juegos clásicos en general, y a los matamarcianos en particular, lo ocurrido con SideLine durante las últimas semanas sólo puede calificarse como increíble y emocionante. Parece mentira que en plena era de la información en que todo se encuentra documentado y en que podemos acceder casi a cualquier dato con un par de ‘clicks’ puedan seguir existiendo pequeñas joyas ocultas por el tiempo y el olvido. Igualmente, también es destacable el hecho de que gracias a la ilusión y el entusiasmo de unas pocas personas está joya perdida que era SideLine (de la que ni siquiera en los foros de Shmups.system11.org sabían casi nada), no sólo se ha dado a conocer a toda la comunidad, sino que se encuentra libremente disponible para todo aquel que quiera disfrutarla. Como decimos, la historia que hay detrás de SideLine y de su descubrimiento es tan increíble que bien merece que la repasemos brevemente.

SideLine

Como ha ocurrido con otros muchos grandes descubrimientos, todo empezó casi por casualidad. Hace algo más de un año, en la redacción de RetroManiac rescatamos un antiguo CD con demos entre las que se encontraba una correspondiente al primer nivel de SideLine. La calidad de este shmup de scroll lateral para PC, del que aparentemente no existía más información que la de que había sido desarrollador por un estudio llamado EMAG (Electronic Music and Graphic IN) en 1996, nos llevó a escudriñar la Red en búsqueda de información y a publicar un artículo en que detallábamos los escasos resultados de nuestras pesquisas.

SideLine
¿Alguien dijo Axelay? :)

Este artículo de investigación llamó la atención de varios miembros de los citados foros de Shmups, que se pusieron también manos a la obra para averiguar el origen de esta demo hasta que, por fin, el usuario Ghegs consiguió hacerse con una copia completa de SideLine procedente de Polonia, donde el juego fue editado por una tal Union Systems. Finalmente, se consiguió contactar con Jimmy Hwang, fundador de EMAG y director de SideLine, quien, además de concedernos una entrevista, nos desveló toda historia referente al desarrollo y comercialización del título y permitió que éste fuera distribuido gratuitamente, para lo cual se creó esta web desde donde puedes descargar la ISO del juego completo y las instrucciones para hacerlo funcionar en el emulador de MS-DOS. EMAG fue un pequeño estudio independiente fundado en Taiwan a mitad de los años 90 por varios estudiantes de la Universidad Chiao Tung. En total desarrollaron sólo tres juegos hasta que el estudio fue disuelto: SideLine, 3DCop/ADCop y BonBon Paradise (estos dos últimos shooters on rails al estilo Virtua Cop y Operation Wolf respectivamente).

SideLine
Los últimos niveles son bastante complicados de superar
En el caso concreto de SideLine, tras su lanzamiento en 1996 el juego tuvo escasísima distribución fuera de Taiwan y el único país occidental donde se publicaron algunas copias (entre 1500 y 3000) fue en Polonia, de la mano de la anteriormente nombrada Union Systems (que se ocupó de la localización) y de Mirage Software (edición). Lamentablemente, nos encontrábamos ya en plena era Playstation y en el auge de las 3D por lo que nadie más quiso apostar por un shooter realizado en unas “anticuadas” dos dimensiones que se asemejaba técnicamente a las ya obsoletas Mega Drive y Super Nintendo, por lo que SideLine cayó en el olvido más absoluto.

¡Ojo con los rayos láser!
Pero lo mejor de toda esta historia no es hecho de que el misterio tras SideLine haya sido revelado sino que, gracias a todas estas investigaciones, podemos disfrutar, aunque sea 17 años después, de un excelente matamarcianos que de seguro hará las delicias de los amantes de los shooters de la vieja escuela. A pesar de que EMAG estaba compuesta por gente joven y que no había participado previamente en otros desarrollos profesionales, llama poderosísimamente la atención el profundo conocimiento que estos chicos tenían de los shmups laterales míticos de 16 bits y de sus mecánicas, pues SideLine podría definirse como un magnífico compendio de influencias que dan como resultado un título de concepción y jugabilidad tremendamente clásicas y de excepcional factura técnica.

También nos internaremos en una especie de gruta subterránea


Algunas de estas influencias, como las de R-Type, Gradius o Axelay, son inmediatamente visibles en el diseño de escenarios y enemigos; pero hay también referencias más sutiles a juegos como Thunder Force III, Hellfire, Zero Wing y un larguísimo etcétera. Y es que para el experto en los shooters clásicos, jugar a SideLine se convierte en toda una experiencia cargada de nostalgia y de intensas emociones ya que constantemente identificará sonidos, diseños de niveles, situaciones, armas... que le recordarán los grandes momentos pasados con multitud de juegos.

Eliminar a los bosses no será coser y cantar


El apartado técnico es coherente con todas estas influencias de manera que, a pesar de estar desarrollado en 1996, no esperéis grandes efectos gráficos más allá de algunos zooms y múltiples planos de scroll, dando en todo momento la sensación de estar jugando a un título de Mega Drive principalmente (no debemos olvidar que la intención inicial de EMAG era desarrollar títulos para consolas). No obstante, sí que resulta interesante en este aspecto el hecho de que cada fase cuenta con una pequeña escena introductoria a baja resolución realizada completamente en 3D y que serán las únicas leves referencias que encontremos sobre el argumento del juego. Tampoco podemos ponerle ninguna pega al apartado sonoro. Los FX cumplen bien su cometido y las melodías acompañan a la perfección el ritmo de la acción.

Podemos llevar hasta siete bombas al mismo tiempo


La duración de SideLine también está dentro de los estándares habituales en el género. Completar sus ocho fases lleva en torno a 45 minutos; tiempo que se pasa volando gracias al buen planteamiento de los niveles, de manera que pocas veces sentiremos que las fases se alargan innecesariamente debido a la repetición de situaciones. El esquema que siguen estas fases es el típico de jefe de menor entidad a mitad del nivel y jefe final de gran dureza y tamaño. Y en cuanto a su diseño, como apuntábamos arriba, se siguen clichés más que conocidos, por lo que nos encontraremos con los típicos cementerios de chatarra espacial, campos de asteroides, niveles subacuáticos, partes de scroll vertical o gigantescas naves nodriza.

El primer boss de mitad de fase es pan comido

Como es propio de todo buen matamarcianos, disponemos de una importante variedad de recursos para acabar con los enemigos. En total el juego presenta seis armas principales que se representan mediante esferas de distintos colores:
  • Rojo. Disparo en “abanico”: es el arma por defecto. De potencia media, es probablemente la más equilibrada de todas.
  • Azul. Láser: bastante poderoso pero con una baja cadencia de tiro. Es capaz de atravesar al enemigo completamente, impactando en su punto débil aunque éste use algún tipo de protección, lo que la hace bastante buena para los jefes finales.
  • Verde. Orbes giratorios: unas esferas giran continuamente alrededor de nuestra nave dañando a todo enemigo que se nos acerque. Ideal para algunos niveles pero muy poco útil con la mayoría de los jefes.
  • Azul pálido. Láser dirigido: rayos que cambian de dirección una vez se encuentran en posición perpendicular al enemigo. Me ha parecido una de las armas más inútiles.
  • Marrón. Cohete: un poderoso proyectil que si pulsamos el botón de disparo repetidamente explotará pocos metros delante de nuestra nave pero que si mantenemos el botón pulsado cruzará la pantalla hasta explotar en el punto en que soltemos el botón. Seguramente la mejor elección para los jefes finales.
  • Naranja. Ondas: de potencia respetable pero que sólo sirve contra enemigos que estén en línea con nosotros.
Conocer bien las características de estas armas es imprescindible a fin de poder utilizar la más adecuada para cada situación ya que una mala elección nos puede dejar bastante “vendidos”. Cogiendo esferas del mismo color del arma que ya portamos aumentaremos su potencia, algo que podremos hacer hasta en cinco ocasiones. En caso de perder una vida, continuaremos con el arma que teníamos equipada aunque su potencia bajará en un nivel.

SideLine
A partir de la segunda mitad del juego los disparos serán más difíciles de evitar

Nuestra nave también dispone de seis tipos de misiles, identificados en este caso mediante letras. Pueden potenciarse hasta tres veces y si morimos los perderemos:
  • M. Misiles de crucero: hasta seis misiles que se lanzan únicamente en línea recta.
  • H. Perseguidores: como su nombre indica persiguen al enemigo por toda la pantalla hasta impactar contra él. Su punto flaco está en su debilidad.
  • T. Doble misil vertical: lanzan un proyectil tanto hacia arriba como hacia abajo que al llegar al plano horizontal se desplaza a ras de suelo hasta impactar contra un enemigo.
  • V. Similares a los misiles de crucero pero más potentes. Sólo se lanzarán dos al mismo tiempo.
  • X. Bombas en paracaídas: demasiado lentas. No les he encontrado gran utilidad.
  • O. Misiles aire-tierra similares a los ‘T’ pero sólo se lanzan hacia abajo y explotan en cuanto impactan con el suelo.
No podían faltar tampoco entre nuestro arsenal las conocidas ‘bombas’ que, aunque no hacen demasiado daño a los enemigos, resultan fundamentales para salir de un apuro ya que limpian completamente la pantalla de proyectiles. Podremos llevar un máximo de siete.

SideLine
No podía faltar un espectacular campo de asteroides

También contamos con la ayuda de dos ‘options’, ‘pods’, compañeros o como queráis llamarlos. De forma similar a lo que ocurría en Whip Rush de Mega Drive podemos variar la posición de estos acompañantes para conseguir hasta cinco formaciones de ataque distintas (ambos disparando hacia el frente, ambos hacia atrás, uno a cada dirección, girando para disparar en todas direcciones o cambiando su posición en función del movimiento de nuestra nave).

Respecto al nivel de dificultad, SideLine resulta engañoso. Los tres primeros niveles son bastante asequibles, lo que te lleva a pensar que el juego no supondrá un gran reto. Sin embargo, a partir del cuarto nivel la curva empieza a ascender peligrosamente hasta alcanzar el clímax en una última fase que requerirá de bastante práctica y habilidad para conseguir superarla sin usar continúes.

SideLine
La elección del arma correcta para cada situación nos llevará al éxito

En conclusión, si el hecho de poder jugar a un título retro prácticamente inédito no es ya de por sí razón suficiente para correr a descargarlo, su solidez y su cuidadísimo acabado en todos los apartados convierten a SideLine en una experiencia impagable y de obligado disfrute por todo RetroManiaco que se precie. Quizás le falte esa pizca de originalidad que caracteriza a los grandes Shmups clásicos, ya que la mayoría de elementos presentes en SideLine están en mayor o menor medida tomados de otros juegos, pero, aún así, estamos ante un increíble matamarcianos que no desmerece en absoluto la calidad de otros nombres realmente consagrados en este género. Si en lugar de aparecer en 1996 y para una plataforma de tan poco pedigrí para los shmups como es el PC, hubiera sido lanzado unos años antes y los muchachos de EMAG hubieran podido dar rienda suelta a su talento en una consola de 16 bits, no estaríamos hablando de un juego rescatado del olvido más absoluto sino de un título de prestigio dentro del catálogo de Mega Drive o Super Nintendo.


Lee nuestra entrevista exclusiva con Jimmy Hwang, creador del juego

Descarga SideLine desde la web Sideline Resurrected

Por Jose Juan García

domingo, 27 de octubre de 2013

SideLine ya disponible para descarga. Disfruta con este desconocido matamarcianos 2D de mediados de los 90

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Ya está disponible para descargar libre y gratuitamente SideLine, el matamarcianos de corte horizontal del que hemos estado hablando las últimas semanas en RetroManiac. El shooter, creación del pequeño estudio independiente afincado en Taiwan EMAG, fue lanzado en 1996 en su país de origen, otros países de la zona y llegó en pequeñas cantidades a Polonia, donde creemos que fue el único país Europeo donde esta pequeña joya vio la luz.

Imagen: SideLine Resurrected!

Tras haber localizado a uno de sus productores y haberlo entrevistado hace unos días, tuvimos que esperar un poco más a que otra página web tuviera disponible el juego para descargar. Así, encontraréis una imagen del CD original de Sideline aquí junto a unas instrucciones muy valiosas para echar a correr el juego en ordenadores nuevos.

Imagen: SideLine Resurrected!

Muy pronto os ofreceremos un comentario en profundidad del juego. Desde estas páginas queremos dar las gracias a todos los involucrados en este fantástico redescubrimiento de uno de los juegos más desconocidos del panorama shooter. ¡Disfrutadlo!

Visita SideLine Resurrected! para descargar el juego y obtener más información

martes, 22 de octubre de 2013

Entrevistamos en exclusiva a Jimmy Hwang, fundador de EMAG y creador de SideLine, un viejo shooter para PC que os sorprenderá

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Había un tiempo en el que los shooters tradicionales, aquellas maravillas pixeladas espaciales o no, eran prácticamente coto privado de las máquinas arcade y las videoconsolas. Sólo un puñado de matamarcianos lograron hacer mella en los jugadores de los PC, y por lo general se trataban de conversiones de éxitos arcade de la época realizados con mayor o menor tino.´


En 1996 sin embargo pudimos hincarle el diente a la demo de SideLine, un matamarcianos de corte horizontal nacido en Taiwan dotado de buenos gráficos y música, una jugabilidad endiablada heredera de la tradición noventera del género y la incertidumbre de no saber nada más, ni del juego, ni del estudio que lo creó. Pasaron los años sin conocer apenas nada del juego hasta que el año pasado la veda terminó gracias al interés que la comunidad de SHUMPS mostró a partir de este pequeño artículo de investigación que publicamos en RetroManiac. El juego existía más allá de la demo e incluso fue publicada una imagen del CD en determinados lugares.

SideLine
El primer nivel os recordará a la segunda fase de Axelay
Pero aún más mayúscula fue nuestra sorpresa cuando hace unas semanas Neil Lai de Keitai mostraba también interés en el juego y nos puso en contacto nada menos que con Jimmy Hwang, el fundador de EMAG y creador de SideLine. Era una oportunidad que no podíamos dejar escapar, así que aquí tenéis esta interesante entrevista sobre la creación del juego, la desaparición de EMAG y el resto de proyectos que el pequeño estudio taiwanés concibió.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Por favor, presentaos a nuestros lectores, quienes sois, a qué os dedicáis en la actualidad…

Jimmy: Hola a todos. Soy Jimmy Hwang, nací en 1969 en la ciudad de Banqiao, en Taipei. En realidad todo esto me está sorprendiendo un poco, ¡no esperaba ser entrevistado acerca de un juego de hace tanto tiempo!

Déjame que comience por el principio de esta historia. Cuando me encontraba en mis años de instituto pude trabajar por primera vez con un ordenador. Se trataba de un clónico de Paley, y fue un regalo de mi padre. Antes ya me interesaban los comics y por supuesto los pocos juegos arcade que existían, y me preguntaba en muchas ocasiones como funcionaba aquello. Durante aquellos años descubrí que me encantaba programar en el ordenador. Aprendí muchísimo sobre el funcionamiento de las computadoras, tanto a nivel de hardware como de software, así que llegué a trabajar para una compañía durante mis tiempos de instituto, lo que me dejó sin tiempo para plantearme ingresar en la Universidad.

Justo después de graduarme en el instituto, comencé a trabajar como autónomo, aceptando proyectos de toda índole, ya sean programas, hardware para máquinas, e incluso firmware, que era programación a más bajo nivel. Estos trabajaos me permitieron ganar el suficiente dinero y ahorrarlo para posteriormente poder comenzar con mi sueño de crear videojuegos bajo el nombre de EMAG, que en realidad surge de cambiar de orden el título ‘GAME Alpha’. Quería por otro lado que el nombre del estudio sugiriera buena música y calidad gráfica. En cualquier caso luego hablaremos un poco más de EMAG.

En la actualidad trabajo para compañías tecnológicas de ámbito internacional, estoy casado y tengo dos niños. ¡Además del desarrollo de software trabajo madera, escalo montañas y disfruto, como no, de los videojuegos! Necesitaba terminar algunas cosas en mi vida, cumplir ciertos objetivos que me he marcado antes de entrar de nuevo en el mercado del desarrollo de los videojuegos. Así que seguía observando el mercado, aprendiendo como funciona y cuáles son las nuevas técnicas de creación y desarrollo. Me preparaba para cuando surgiese una nueva oportunidad de volver al negocio. El año pasado empecé a tantear el terreno ayudando a un proyecto de un buen amigo mío. Son un estudio pequeño con un gran número de desafíos por delante y mucha vitalidad. Espero que puedan tener éxito en el futuro.

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El CD que se vendió en Taiwan

RetroManiac: EMAG no era muy conocida en España. ¿Podrías contarnos como se fundó la compañía, que juegos creasteis? ¿Cómo surgió la idea de crear un estudio de desarrollo de videjuegos y que tipo de productos queríais crear a mediados de los 90?

Jimmy: Sí, nos pasa lo mismo a nosotros que vivimos en Taiwan: ¡España es un país muy lejano! Así que déjame que aproveche para saludar a vuestros lectores desde casi la otra punta del mundo. Era un momento donde Internet aún no estaba muy integrado en la población. Eran los años de Netscape, el Video CD, las pantallas VGA, procesadores 386/486 y Doom. ¡Menudos años!

Comencé con la idea de crear un estudio mediante el que producir juegos para ordenadores PC. En realidad mi intención era conseguir introducirme en el mundo de las videoconsolas, pero no pude conseguir una licencia de alguna de las compañías japonesas de los 90 debido al alto control y protección que ejercían sobre sus marcas y productos. No permitían exportaciones tecnológicas a determinados países fuera de Japón.

Así que reuní a un puñado de amigos que tenían ideas parecidas a las mías en 1996, y programé un motor 2D/3D para el desarrollo de videojuegos, de modo que sirviera para que el grupo crease los mismos. El hardware de los 90 de aquellos PC no podía compararse con los elegantes diseños de las videoconsolas, dirigidas a un público y unas tareas específicas, así que tuvimos que hacer un gran ejercicio de optimización del motor gráfico para hacer que fuera lo más rápido posible. En realidad los PC no tenían demasiados shooters de calidad en aquellos tiempos, así que nuestra intención era llevar algo parecido a la experiencia de las videoconsolas a estas máquinas.

Aparte de SideLine también produjimos dos juegos para ordenadores con soporte de pistolas de luz. Se pueden jugar con ratón, pero lo divertido era coger alguna pistola compatible con ordenadores y disfrutar así mucho más. BONBON Paradise era un título en 2D, mientras que A.D. COP hacia lo propio pero en 3D.

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El juego data de 1996

RetroManiac: Hablando de SideLine. Fue bastante curioso que durante nuestra investigación descubrimos que la dirección de contacto que aparecía en el readme.txt llevara a la Universidad de Taiwan (EmagService.bbs@csie.nctu.edu.tw).

Jimmy: Sí, como dije antes era un tiempo en el que la influencia de Internet aún no era muy grande, el acceso era muy costoso por ejemplo, así que utilizamos en un primer momento una cuenta de correo de la escuela gratuita. En muchas escuelas que ofrecían acceso a las BBS en aquellos años, permitían el registro de cuentas de correo. Luego cambiamos la dirección y creamos una cuenta oficial para el estudio.

RetroManiac: SideLine es un juego que entra por los ojos y que además es muy divertido. ¿Cuáles fueron vuestras influencias e inspiración? ¿Y cómo fue que os decidisteis por un matamarcianos de corte horizontal?

Jimmy: Teníamos un buen motor 2D y el género de los matamarcinos es uno de los mejores para aprovechar las especificaciones y el poder de un motor de este tipo. Lo cierto es que emplee muchísimo tiempo en el control de calidad, mejorando detalles cada vez que lo probaba…

SideLine
A medida que avancemos en el juego se hará más complicado

RetroManiac: En nuestra opinión el juego es una mezcla muy especial de R-Type, Gradius y quizás también algo de Axelay, un gran juego de Konami para SNES.

Jimmy: Sí, muchas de las desarrolladoras de los 90 poseían en su catálogo juegos pertenecientes al género de los matamacianos. En nuestro caso fue el primer título que creamos y además obtuvo un premio en Taiwan al ‘mejor shooter del año’.

RetroManiac: La versión de vuestro juego que pudimos probar hace muchos años en España fue una pequeña demo de un nivel, con música MIDI. Recuerdo que la primera vez que cargué el juego en mi ordenador me maravillaron aquellos gráficos pixelazos, jugabilidad e inspiración en los clásicos. ¡Parecía un juego para arcades o videoconsolas en mi ordenador!

Jimmy: Lo conseguimos gracias a que implementamos sistemas similares al que emplean las videoconsolas para presentar gráficos y sonido con su hardware dedicado, pero programándolo todo por software y teniendo como base un 386 y una tarjeta VGA. Estaba claro que el futuro giraría alrededor de una paleta de colores más amplia y las CPU de 32 bits, así que concebimos un engine que fuera capaz de evitar el redibujado de los sprites continuamente y al mismo tiempo controlar sin problemas todos los objetos y fondos en pantalla.

Lo que sentimos mucho es que sólo pudierais disfrutar en aquel momento de la demo del juego. No tuvimos otra opción ya que había muchos problemas con la distribución digital y el tamaño de los juegos. No fue nuestra elección. La versión final fue publicada con una banda sonora en CD grabada a partir de la original MIDI y con mucha más calidad claro.

RetroManiac: Sí, fue una pena. Tras jugar con la demo no pudimos encontrar más información del juego ni hacernos con una copia completa, de hecho ni siquiera sabíamos si SideLine se convirtió realmente en un juego completo o se quedó tan solo en la demo. Ni revistas ni en Internet encontramos más info. ¿Qué paso con vuestros planes de distribución del juego?

Jimmy: En realidad no teníamos suficiente dinero para un lanzamiento a nivel internacional, y nos equivocamos con la estrategia de marketing. Quemamos todos los fondos de la compañía. Mis compañeros de aventura y co-fundadores de EMAG comenzaron nuevos proyectos y crearon otros estudios especializándose sobre todo en juegos para el mercado local de marcado carácter, como juegos de estrategia y RPG chinos.

SideLine
En la demo pudimos ver algunas secciones de niveles posteriores

RetroManiac: ¿Entonces desapareció EMAG?

Jimmy: Sí, la estrategia de marketing, gente muy joven, el ambiente local… fueron todas razones que llevaron al cierre necesario de la compañía. Pasaba que no teníamos conciencia general de la sensibilidad del mercado. El usuario de PC tiene un teclado y un ratón, mientras que el usuario de consola utiliza un joystick o un mando de control con respuesta inmediata y rápida de lo que ocurre en la pantalla de su televisor. Eran dos grupos de usuarios diferentes. Los jugadores de PC prefieren baja velocidad y alta resolución para sus gráficos, un estilo de juego más local (en nuestro caso), mientras que el videoconsolero prefiere los títulos de acción. Además, si en aquel momento era muy fácil conseguir cartuchos baratos y piratas para videoconsolas, ¿porqué iban a comprar otro shooter para el PC?

Después de aquello un amigo me preguntó si quería unirme a su compañía, pero estaba cansado y necesitaba algo de aire fresco, así que como dije antes ahora trabajo para compañías de tecnología en el ámbito internacional, aprendiendo como se trabaja en una gran compañía y esperando a dar mi siguiente paso.

RetroManiac: Quizás esta corta vida de la compañía dificultó nuestra búsqueda, pero nunca cejamos en el empeño de encontrar más información del juego, y no fue hasta hace un año cuando escribimos un artículo en el blog que captó la atención de la famosa comunidad de amantes de los matamarcianos SHUMPS, ¡dieciséis años después de su lanzamiento original! ¿No es increíble?

Jimmy: Desde luego, como dije, me ha sorprendido muchísimo todo este pequeño ‘revuelo’ que se ha montado nuevamente en torno al juego. Que todavía hoy en día haya gente hablando sobre el juego… ¡Uf! Mi amigo Neil pensaba que sería buena idea que me mostrara y dijera algo a todos los fans de SIDELINE, y responder algunas preguntas que pudieran haber confundido a la gente, así que aquí estoy…

RetroManiac: ¡Gracias Neil! Fue gracias a algunos usuarios de esta comunidad que supimos de la existencia de una versión de SIDELINE para el mercado en Polonia. Fue lanzado en formato CD y el disco incorporaba pistas de audio digital, varios niveles y muchas animaciones. ¡Información fresca del juego por fin! ¿Cómo fue el proceso de lanzamiento en Polonia?

Jimmy: Recuerdo que nos pagaron por la distribución de unas 3.000 copias del juego, y que tenía que ser publicado en 1997. Eran buenos chicos y tampoco esperábamos ganar mucho dinero desde Polonia, así que cerramos el trato muy rápido sabiendo que el juego sería publicado por primera vez en Europa.

SideLine
El juego final posee pistas de audio digital para la banda sonora

RetroManiac: Entonces, ¿el juego también fue publicado en otros países? ¿Quizás por otras distribuidoras?

Jimmy: Sí, Tailandia, Korea, Taiwan, Polonia como hemos visto… A través de distribuidores locales. Buscamos distribuir nuestros juegos en otros países, pero por lo general eran negociaciones muy lentas y los derechos por cesión no nos reportaba demasiados beneficios. Parecía que primer teníamos que lugar por ganar dinero en Taiwan, y luego ya veríamos fuera…

RetroManiac: Ahora decidís poner el juego a disposición de todo aquel que quiera disfrutar del mismo. ¿Por qué esta decisión?

Jimmy: De nuevo una situación increíble, y es que recibí un correo de otra gente que estaba encantada también con el juego. ¡No tengo ni idea de cómo me localizaron! En cualquier caso, deseaban que pudiera poner SideLine en algún servicio de descargas como GOG.com, o en descarga libre porque es un título muy complicado de adquirir. A mi lo que me gustaría es que el juego fuera libre y no para ganar dinero.

RetroManiac: También estáis pensando en un remake del juego para nuevas plataformas. ¡Eso suena fantástico! ¿Nos podríais contar algo más acerca de este interesantísimo proyecto?

Jimmy: Si a la gente le gusta realmente SideLine o alguno de los otros títulos de EMAG, podría considerar crear un nuevo título para la nueva generación en plataformas como Android, iOS, etc. Seguro que entonces los jugadores no tendrán que preocuparse por encontrar donde comprar el juego, verdad? ;)

SideLine
Unas cavernas, otro de los escenarios del juego

RetroManiac: ¡Seguro! Esperamos que tengas mucha suerte en todos tus proyectos, y de nuevo, muchísimas gracias por responder a nuestras preguntas.

Jimmy: Un buen desarrollador de videojuegos tiene que poner mucha pasión en su trabajo, es su fuente de poder. En la actualidad tengo otra visión del desarrollo de juegos, es totalmente diferente a cuando era más joven, hay cuestiones más importantes que me gustaría que compartieras con los lectores de RetroManiac:

Tener buena salid antes que dinero
Pasar más tiempo con tu familia
Hacer las cosas como a ti te gustan

¡Muy pronto el juego estará disponible en descarga gratuita para todos!

Visita la página de 'Fans de EMAG' en Facebook

lunes, 14 de octubre de 2013

Exclusiva: La resurrección de Side-Line, el matamarcianos 'perdido' para MS-DOS. ¡Descarga gratis el juego completo!

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AVISO: El juego aún no está disponible para descarga.

¡Menudo notición! Si hace ya algo más de un año os hablábamos en estas páginas de SideLine, un estupendo matamarcianos de desarrollo 2D para MS-DOS al que pudimos hincar el diente en el 96 gracias a una demo, ahora han sido los propios productores del juego original quienes se han puesto en contacto con nosotros. ¿Y para qué? Pues para por un lado alucinar con el seguimiento que tuvo aquella joya perdida en los anales, y por el otro avisarnos de que un fan del título abrirá una página web con permiso para publicar la ISO oficial (ya fue publicada en otros lugares hace un tiempo) de SideLine para disfrute de cada uno de nosotros.

SideLine


Y encima aún hay más, y es que parece que este movimiento entre retro-nostálgico ha animado a los desarrolladores del juego y acaban de abrir una página en Facebook para 'fans' de EMAG, el nombre del estudio bajo el que crearon este juego y algunos otros. Además, un 'pajarito' nos ha contado que está en el aire la posibilidad de crear una especie de remake de SideLine aprovechando la potencia de los ordenadores actuales, y que quizás la salida por medio de una campaña de crowdfunding no sería descabellada. También vamos a intentar ofreceros una entrevista con el estudio original para que nos cuenten el proceso de desarrollo, la distribución, etc. Hummmmm...



Cuando esté lista la web apuntad vuestros navegadores hasta la misma para descargar el juego y disfrutar en vuestros ordenadores con un excelente shooter que mezclaba mecánicas Gradius, R-Type y en cierto modo también de Axelay, que permitía dos jugadores simultáneos y que en fin, supuso toda una oda a un género que prácticamente había desaparecido en ordenadores compatibles.

En la web en preparación explicarán también muy bien como podemos configurar dosbox (o Boxer en Mac por ejemplo), para que el juego 'tire' sin ningún tipo de problemas, incluso explican como configurar emuladores de mandos y así obtener una experiencia completa. En nuestra entrada original de julio de 2012 os hablamos también de nuestras impresiones con la demo del juego. ¡A disfrutar de este inesperado regalo, amantes de los matamarcianos!

¡Gracias a Neil Lai de Keitai por el interés mostrado! (Thanks Neil for your interest!)