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lunes, 15 de julio de 2013

Sine Mora, el fabuloso shooter para XBLA llega por sorpresa a iOS y Android

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El fantástico y original shooter Sine Mora, publicado hace ya unos meses para XBLA, PSN, PC y Vita, llega por sorpresa a los circuitos de los dispositivos móviles iOS y Android. Hace un par de días la app store se actualizó con el juego pero rápidamente desapareció del panorama, y ahora, dos días después vuelve a aparecer, aunque eso sí, ya de forma oficial.


Sine Mora es un matamarcianos de desarrollo horizontal que juega con el tiempo y mezcla mecánicas clásicas con nuevos conceptos. El juego fue creado por el estudio húngaro Digital Reality con la colaboración de Grasshopper Manufacture, unos auténticos 'locos' en esto de los videojuegos con Suda51 al frente (Killer 7, Shadows of the Damned).

Sine Mora para móviles iOS

La conversión para iOS ha sido llevada a cabo por Pocket Scientists, y cuesta 5,49€ para aparatos iOS. Las versiones Android y descargas via Amazon llegarán más tarde según la nota de prensa enviada. Esperamos poder probarlo pronto para comprobar que tal se deja jugar en pantallas táctiles...

Más info en la web oficial del juego

Lee nuestro análisis de Sine Mora para XBLA en el número 6 de RetroManiac

jueves, 22 de marzo de 2012

Impresiones con Sine Mora. ¿El futuro de los matamarcianos o una rareza en toda regla?

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Ayer se puso por fin a la venta Sine Mora, el nuevo shooter en descarga digital exclusivo para XBLA que llevaba rondando nuestras cabezas desde que los chicos de Digital Reality lo anunciaron en el verano de 2010. Gráficos impactantes, la colaboración de Suda51 y su equipo de mentes perturbadas en Grasshopper, una historia revolucionaria y mucho tiento a la hora de enfrentarse a un título tan 'viejuno' como este, atrajo nuestra atención desde el principio. Pero, ¿habrá merecido la pena la espera? ¿Se cumplirán nuestras expectativas?...

La variedad de escenarios no significa que se hayan descuidado en su diseño


Lo cierto es que para responder a estas preguntas necesitamos profundizar algo más en Sine Mora, y por el momento tan sólo hemos podido disfrutar de él un puñado de horas. Sin embargo, vamos a intentar contaros lo bueno y lo no tan bueno que nos hemos ido encontrando en nuestras primeras partidas. Debéis saber en un principio que el juego no sigue los patrones clásicos de los shooters como tales. En Sine Mora somos invencibles, nuestra nave puede recibir todos los balazos que queramos sin morir, ya sean misiles, bombas o potentes disparos de los bosses.... sin embargo, toda vez que recibamos uno de estos impactos, un marcador de tiempo situado en la parte superior de la pantalla y que marcha hacia atrás, correrá un poco más. Si este contador llega a cero... ¡kaput! Moriremos y tendremos que continuar la partida utilizando un crédito.



La mecánica propuesta por Digital Reality la verdad es que funciona y en nuestra opinión significa un respiro después de los cansinos 'bullet-hell' de Cave y compañía. Aquí también hay multitud de patrones de balas en pantalla, y en definitiva lo importante será como siempre esquivarlos y acabar con los enemigos (que por cierto al derribarlos nos darán un poco más de tiempo), pero el factor tiempo acaba por ser divertido y está estupendamente bien implementado y medido en el juego. Es un equilibrio casi perfecto entre invulnerabilidad y tiempo, y la verdad es que a pesar de unas primeras reticencias, tras acostumbrarnos al sistema nos gusta este cambio en la mecánica tradicional de un género como los matamarcianos. Además, viene ayudado por unos controles exquisitos y muy simples: la cruceta para movernos por la pantalla, un botón para disparo, otro para activar nuestra arma secundaria y un tercero que pondrá en marcha un poder especial con el que ralentizar el tiempo. ¿Para que necesitamos más?

Nuestro primer 'mini-boss'

En segundo lugar lo que apreciamos rápidamente en Sine Mora es el preciosismo de sus gráficos y la atención especial que los diseñadores han puesto en todos los objetos y escenarios del juego. En cierto modo seguimos prefiriendo el trabajo artesanal de los artistas del pixel, con esos fondos barrocos y medidos al milímetro que podemos ver en juegos de Toaplan por ejemplo, o en aquel excesivo Pulstar para NeoGeo, incluso en la segunda parte del maestro R-Type, pero es justo decir que el trabajo realizado por los artistas en Sine Mora es más que notable, alcanzando cotas muy interesantes gracias a los cambios de perspectiva, los giros de cámara o la profundidad de los escenarios. Sin embargo, y a pesar de que todo está en HD, se nos antoja un trabajo menor al visto por ejemplo por Treasure en Gradius V, también poligonal y cargado hasta los topes de detalles y entornos diferentes.

Parece que el equipo de desarrollo jugó a 'In the Hunt'...

La mano de Mahiro Yamoka se nota en los conceptos de los jefes finales sobre todo, cargados de esa estética industrial y 'punkarra' que tanto gusta en el anime japonés y que aquí gana enteros gracias a que estos bosses constan por lo general de diferentes partes movibles, patrones variados de ataques y espectaculares explosiones. Nos encanta 'trabajarnos' de esta manera los jefes, que por cierto, encontraréis a mitad y final de fase, dispersos y con introducciones y diálogos de los personajes para integrarlos con la historia del juego.

Podremos escoger diferentes naves en el juego

Con todo es una delicia 'volar' a través de las diferentes fases de Sine Mora, y en más de una ocasión nos veremos sorprendidos por algún balazo enemigo al habernos distraido mirando los fondos. También juega algo en su contra este barroquismo en la localización de algunos disparos enemigos. Las balas típicas, azules y naranjas, se ven suficientemente bien gracias al afecto de luces incorporado al rededor de las mismas, pero otro tipo de armamento enemigo, como los misiles, son minúsculos y difíciles de discernir en pantalla. El que cada vez que acabamos con un enemigo la pantalla tiemble, tampoco ayuda a situarnos precisamente. Tampoco ayuda un problema que suelen tener los juegos de este tipo en HD. Debido al aumento en la resolución en pantalla la precisión de nuestros disparos tiene que ser máxima y apuntar en ocasiones es mucho más difícil de lo que resulta en un shooter tradicional tipo Gradius o R-Type. Además, nuestra arma principal tiene al principio un poder irrisorio que nos pondrá muchas veces contra las cuerdas porque simplemente no podemos acabar con los enemigos a tiempo. Imprescindible recoger los ítems que nos aumentará el poder de dicha arma.

Arriba el boceto, debajo el resultado final en el juego

La banda sonora también sorprende por su calidad, y es que Akira Yamaoka (Silent Hill) es ya todo un experto en la composición para videojuegos. Sin embargo, creemos que queda demasiado solapada por la acción. Los efectos de sonido relegan a un segundo plano unos temas que son excesivamente pausados y tranquilas, transmiten demasiada serenidad para toda la acción que discurre en pantalla. Al ponernos frente a un shooter demandamos unos ritmos más rápidos, que nos suba la adrenalina, que nos incite a machacar los botones hasta destrozar el mando y que en definitiva nos ponga alerta.

Hay algo en este escenario que nos recuerda a Porco Rosso...

No hemos comentado mucho sobre la historia, que sorprende la especial atención que se la ha otorgado junto a la narrativa que rodea la acción en pantalla. Lo que sin duda es una característica especial para los shooters (aunque ni mucho menos novedosa), no es menos cierto que tantas interrupciones dentro de un mismo nivel pueden acabar por cansar y rompen el ritmo de un juego de acción como este. Los desarrolladores de Sine Mora han incluido una opción de pasar más rápido estas cinemáticas presionando un botón, pero hubiéramos preferido poder pasarlas directamente, a pesar de su evidente atractivo y la inmersión que provocan en el juego. El modo 'arcade' que incluye este shooter, trata de paliar un tanto este hecho, aunque también es más difícil y no tan asequible de primeras, sobre todo para principiantes o jugadores no tan hábiles con el mando.

¿Alguien dijo Matrix? La lluvia de balas será una constante en Sine Mora

En fin, nuestras primeras horas a los mandos de Sine Mora han sido más que satisfactorias. Gráficos notables, una jugabilidad original y divertida, un desarrollo adictivo y un buen planteamiento alejado de los típicos y manidos 'bullet-hell' nipones. Sine Mora viene a ser un paréntesis en el género muy bienvenido por la mayoría de los seguidores de este tipo de juegos. Con fallos, sí, pero que parece contener muchos secretos por descubrir, un buen puñado de modos de juegos y niveles a tutiplén. Ahora quedará por ver si Sine Mora se convierte en un ejemplo a seguir, o si se convierte en una simple rareza de nuestros tiempos. ¡Bien por la dupla Digital Reality y Grasshopper!

Visita la web oficial del juego

miércoles, 29 de febrero de 2012

Sine Mora el 21 de marzo. Último vídeo, carátula oficial y extracto musical de su banda sonora

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Estos últimos días ha sido un 'chorreo' continuo de información sobre Sine Mora. En primer lugar lo más importante, y es que el matamarcianos de Digital Reality ya tiene fecha: el próximo 21 de marzo lo podremos descargar desde la plataforma  digital XBLA por 1200 puntos Microsoft, unos 14 euros al cambio. En segundo lugar los desarrolladores han publicado un nuevo vídeo teaser (aunque en esta ocasión no se ve mucho del juego la verdad), la carátula oficial (que podéis ver un junto a estas líneas) y un pequeño extracto de uno de los temas que compondrán la banda sonora, obra de Akira Yamaoka:



sábado, 18 de febrero de 2012

Las últimas capturas de Sine Mora muestran el nivel de detalle y preciosismo de sus escenarios

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La página en Facebook del juego de Digital Reality es una fuente incansable de material. Si hace unos días repasábamos una especie de comparativa entre los bocetos y artworks que los diseñadores realizan y el resultado final en pantalla (impresionante para un juego de este tipo), estas últimas imágenes disponibles en la web no dejan de ser menos espectaculares. Esperamos que el juego no tarde mucho en llegar y poder ponerle la zarpa encima, para comprobar si todo lo que promete en los apartados técnicos también lo cumplen en la jugabilidad y diversión:

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)

Sine Mora (XBLA)
Sine Mora (XBLA)
Más sobre matamarcianos para PC en nuestra web

Lee el reportaje sobre shooters en plataformas de descarga digital que publicamos en el número 0 de RetroManiac (¡gratis!)

lunes, 13 de febrero de 2012

El "arte" de Sine Mora, uno de los shooters más bonitos del momento

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El diseño de Mahiro Maeda (Evangelion)
integrado en el juego
Tradicionalmente los matamarcianos a partir de los 90 siempre han querido tener cierto componente de espectacularidad en sus diseños y aspecto gráfico. Los arcade, germen de las partidas rápidas basan su potencial ante todo en unos gráficos atractivos que capten (captaban) la atención de los jugones, y algunos shooters serán siempre recordados por sus excelencias audiosivuales, desde R-Type II, hasta Parodius, desde Pulsar hasta Radiant Silvergun...

Sine Mora, el matamarcianos que está preparando el estudio checo Digital Reality auspiciado por Suda51, también está prestando mucha atención a los gráficos y al apartado audiovisual en general. Aunque esperamos que la jugabilidad acompañe, no es menos cierto que nos encanta ver como los escenarios, sprites, enemigos y efectos especiales, se conjugan perfectamente en una amalgama espectacular que entra por los ojos.

Para demostrar el mimo con que los artistas de DR están realizando sus diseños, de un tiempo a esta parte se están publicando en la web de Facebook de Sine Mora unas pantallas comparativas, entre el arte conceptual (los dibujos y bocetos pintados), y su plasmación posterior en pantalla. Francamente el resultado es estupendo, sobre todo cuando se trata de un juego sin fondos estáticos, si no más bien de un título dotado de un desarrollo dinámico y continuo. La verdad es que tiene muy buena pinta, ¿verdad?






Mira: El trailer con imágenes jugables de Sine Mora

miércoles, 1 de febrero de 2012

Mahiro Maeda, el artista detrás de Evangelion o The Animatrix trabaja en diseños de Sine Mora

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Al principio no teníamos mucha esperanza en este shooter de nuevo cuño, con gráficos en 3D y un ambiente steampunk algo extraño, pero poco a poco el juego de Digital Reality y Grasshopper va ganando enteros en la redacción de RetroManiac. Lo último ha sido la noticia de que el gran Mahiro Maeda, ilustrador reconocido y creador de "mechas" como gustan decir en el país del sol naciente, colabora con sus excelentes diseños en Sine Mora, y como muestra alguno de los primeros ejemplos:


Mahiro Maeda ha colaborado por supuesto en los diseños de Evangelion, una de las series anime más reconocidas de los años 90 que causó sensación (y algún que otro brote de locura) entre los seguidores del manga/anime, aunque también es conocido por sus trabajos en algunos cortos animados de The Animatrix, en la escena de Kill Bill vol.1 animada o en series como La Visión de Escaflowne, el Conde de Montecristo (GONZO), y películas como Porco Rosso y Nausicaä. Todo un valor seguro.

¿Impaciente para que llegue Sine Mora a tu consola? Desgraciadamente todavía tendremos que esperar un poco más, aunque para abrir el apetito nada mejor que un vídeo donde nos muestran una comparativa entre los modos de dificultad "normal" e "insane":

jueves, 4 de agosto de 2011

Sine Mora, lo "nuevo" de Grasshopper y Digital Reality es un shooter

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Por fin, tras haberse anunciado hace ya un año la colaboración entre el estudio de Suda51, Grasshopper Manufacture, y Digital Reality, un pequeño grupo de desarrollo de Hungría especializado en plataformas de descarga digital, ya sabemos al menos que tipo de juego se está cociendo en las cocinas de estos tipos. Y se trata de nada menos que de Sine Mora, un shooter de corte horizontal, ambientado en una época a caballo entre la tecnología y la industrialización (muy del tipo Julio Verne), con mechas, aviones biplanos, muchas armas y escenarios variados. Los creadores han puesto un vídeo a modo de teaser a nuestra disposición, y aunque no vemos mucho del juego si que pueden intuirse las características principales, los gráficos y que existirá un pequeño trasfondo histórico:



Según Digital Reality, el juego llegará hasta XBLA y PSN este mismo invierno, y en el juego podremos manipular de alguna manera el tiempo. Además será jugable en la próxima GamesCom. ¡Estaremos pendientes!