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jueves, 6 de febrero de 2014

Especial La-Mulana 2. Takumi Naramura nos cuenta los entresijos de la secuela de uno de los mejores juegos indie del momento

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Si ayer hablamos con Nayan Ramachandran, director de marketing en Playism, y Takumi Naramura, director en Nigoro y creador a la sazón de La-Mulana, acerca de la campaña de crowdfunding que iniciaron para sacar adelante el desarrollo de La-Mulana 2, hoy le toca el turno en exclusiva al señor Naramura, con quien ya departimos hace unos meses en una extensa entrevista que podéis leer aquí, y que nos contará algo más acerca de la secuela en la que están trabajando en Nigoro, la escena independiente y las motivaciones que les llevan a seguir creando videojuegos.



El primero de una serie de artículos dedicados a la creación de Nigoro, se lo dedicaremos a una pequeña entrevista mantenida con Ramachandran y Naramura acerca de la campaña en Kickstarter. Mañana el propio Naramura-san contestará a nuestras preguntas acerca de la segunda parte del juego, y por último repasaremos la primera parte en sus diferentes versiones.

¿Cuándo comenzasteis a trabajar en La-Mulana 2?

Durante el Tokyo Game Show pasado mostramos una demo jugable del juego, utilizando el mismo motor que La-Mulana, pero la realidad es que hemos empezado a trabajar en el juego justo ahora.

Sí, la primera vez que hablamos del juego lo hicimos porque mostrasteis de sorpresa una versión del juego en el TGS. Naramura-san contó a algunos medios entonces que la demo no era el producto final. ¿Por qué mostrar esta demo entonces? ¿Para crear un poco de expectativas entre todos los seguidores del juego? ;)

Exacto. Cuando tiene lugar algún evento indie más o menos grande, nos marcamos como prioridad poder tener presencia con nuestro juego bandera, tanto como nos sea posible. Si no podemos hacerlo el resultado es que no se hablará de nuestro juego en los artículos y reportajes que traten dicho evento. Por otro lado el anuncio en el Tokyo game Show nos sirvió para iniciar un debate sobre la campaña en Kickstarter.

Los personajes han sido diseñados por el propio Naramura

La versión para WiiWare y su publicación en occidente fue realmente accidentada y os llevó mucho tiempo. ¿Por qué continuar entonces con el universo de La-Mulana? ¿No era quizás mejor olvidaros de este universo y crear algo totalmente nuevo?

En primer lugar es verdad que no queremos encasillarnos y ser conocidos únicamente como “los que han creado La-Mulana”, pero en la actualidad es difícil publicar nuestros trabajos más allá de Japón, y siendo un pequeño estudio independiente no tenemos ni el reconocimiento ni la estabilidad necesarios, así que no tuvimos otra opción más que la de confiar en nuestro jugo más conocido.

«No queremos encasillarnos y ser conocidos únicamente como “los que han creado La-Mulana”, pero en la actualidad es difícil publicar nuestros trabajos más allá de Japón.»

¿Es el mismo equipo que desarrolló la primera parte?

Sí, nuestro equipo no ha cambiado nada desde que comenzamos como aficionados.

Por cierto, ¿qué quiere decir el nombre y el subtítulo del juego, ‘The 0th Body. The 9th Spirit’?

La-Mulana es una especie de juego de palabras. Queríamos que al pronunciar el título del juego sonara como si fueran unas ruinas antiguas, pero no encontrábamos nada que se ajustara  a esta necesidad y que sonara bien. ¡Al final resulta que simplemente cogimos las sílabas de mi propio nombre y reinvertimos el orden! En cuanto al largo subtítulo de esta segunda parte, no queríamos llamarlo simplemente La-Mulana 2 para precisamente darle al juego un mayor empaque. Barajamos otros títulos, como por ejemplo ‘La-Mulana Scenario 2’, cuando aún no sabíamos que trataríamos de recaudar fondos mediante una campaña de crowdfunding, o ‘Eg-Lana’, pero esto nos llevaría a prescindir de un título que ya se ha hecho un nombre y que es conocido por muchos jugones a lo largo del mundo.

Nota: Naramura no nos cuenta finalmente nada sobre el subtítulo. ¡Mecachis!

En esta segunda parte controlaremos a un nuevo personaje, la hija del protagonista de La-Mulana. ¿Qué nos puedes contar sobre la historia del juego? No habéis descubierto mucho de la misma hasta el momento…

Bueno, va a ser una continuación directa de La-Mulana. Desde luego la historia estaba claro que ocurriría justo después de los hechos que acontecen al final de la primera parte, pero no empecé a pensar en serio en ello hasta que concluimos el trabajo con el remake para WiiWare. Mi intención es que todo aquel que ya haya jugado con La-Mulana se sienta a gusto en este nuevo escenario, aunque hay que recordar que estamos en las primeras fases de desarrollo, así que no hay mucha más información que pueda compartir. Creo que será muy divertido para los jugadores imaginar como se desenvolverá la historia hasta el momento en que tengamos listo el juego.

Durante el pasado Tokyo game Show Nigoro mostró una demo del juego
solo para fines publicitarios

¿Y sobre la extensión y el mapeado del juego? ¿Será igual de difícil que la primera entrega?

Uno de los mayores problemas que detectamos en La-Mulana es que quizás exigía demasiado de los jugadores. Esta vez quiero diseñar los niveles de modo que pueda atraer a un mayor número de personas. Dicho lo cual, no tengo intención de disminuir la dificultad global del juego. Después de vender La-Mulana, me di cuenta que para continuar en el mundo Indie comercialmente hablando, teníamos que incidir aún más en nuestra franquicia. Quiero que La-Mulana se convierta en un juego que pueda disfrutar mucha gente una y otra vez. Ya que el juego es complicado, tanto de terminar como de desarrollar, la escala general del mismo tiene que ser más o menos la misma que en la primera entrega.

«Quiero que La-Mulana se convierta en un juego que pueda disfrutar mucha gente una y otra vez»

¿Qué pensáis de la escena independiente? ¿Ha evolucionado desde la primera vez que publicasteis La-Mulana con los gráficos aquellos inspirados en el MSX?

La verdad es que ha pasado bastante tiempo desde aquello, pero si creo que algo ha cambiado es desde luego las amplias posibilidades que tenemos los pequeños estudios como Nigoro para distribuir y publicitar nuestros proyectos a lo largo del mundo. En la actualidad hay muchas formas de hacer que nuestros títulos traspasen las fronteras japonesas y lleguen hasta un público más amplio. Me encantaría que más grupos japoneses dieran el mismo paso y tratasen con el mercado global.

¿Sabéis que aún hoy en día hay gente que se dedica a crear videojuegos para el MSX? En Europa existe una escena bastante potente de la que salen juego para el estándar, que se llegan a vender en cartuchos, se organizan competiciones de desarrollo…. ¿Qué ha cambiado en los videojuegos desde los ochenta? Eran mejores juegos, peores… simplemente diferentes?

Pienso que seguir hoy en día enfrentándose a las restricciones del hardware antiguo tiene su sentido. Al igual que ocurre con el género de la música tipo chiptune, pienso que los juegos antiguos se convertirán finalmente en un género por si mismos. Cuando éramos un grupo de aficionados, queríamos imitar las especificaciones técnicas de los juegos clásicos y crear nuevos títulos. Ahora hay grandes compañías que tratan de imitar este mismo procesos. Creo que lo que debemos hacer es crear algo nuevo aunque sea inspirándonos en los títulos retro, y así es como hemos llegado a este nuevo estilo de juego.

Una de las recompensas de la campaña consiste en un libro de
ilustraciones con 'artwork' del juego

¿Y por qué pensáis que hay más y más jugadores a los que les gustan juegos como La-Mulana en lugar de las grandes superproducciones?

Creo que puede ser porque hay más gente que simplemente piensa como nosotros acerca de lo que tiene que ser la diversión de un videojuego. La-Mulana puede tener la misma duración que cualquier gran superproducción actual, pero no hay películas de vídeo que cuenten la historia, ni una intro o un vídeo final. Prácticamente todo el tiempo en el juego se pasa controlando el personaje, que es precisamente lo que pensamos que es más importante en un videojuego. Quizás ahora exista más gente que se pregunte la razón por la que deben dejar el mando sobre la mesa para esperar a que termine una cinemática cualquiera…

«Prácticamente todo el tiempo en el juego se pasa controlando el personaje, que es precisamente lo que pensamos que es más importante en un videojuego»

Entonces, ¿que esperáis? Ya nos habéis comentado, y en la propia página del crowdfunding así aparece, que La-Mulana se ajustará tanto a nuevos jugadores como a jugones que ya hayan disfrutado de la primera parte…

Desde luego que quiero que jugadores que ya disfrutaron con nuestro anterior juego puedan disfrutar aún más con la secuela. Dicho esto, lo que tampoco queremos es tener un juego que no sea divertido si antes no te has terminado La-Mulana. Me gustaría incorporar en algún momento una especie de biblioteca que permita al jugador conocer más sobre la historia que tuvo lugar en la primera parte, y en cualquier caso quiero conseguir que el juego sea totalmente jugable conozcas o no lo que aconteció en las ruinas de La-Mulana con anterioridad. De todas formas ahora hay un buen montón de vídeos realizados por fans que muestran como jugar con La-Mulana, así que siempre se podría conocer un poco más sobre el universo que rodea a nuestro juego gracias a estos vídeos.

Ahora que estáis apuntando a otras plataformas como nuevos ordenadores y videoconsolas de última generación, ¿qué tal llevaréis la alta definición? ¿Cómo serán los gráficos en La-Mulana 2? ¿Planeáis seguir con los mismos diseños que vimos en la primera parte? ¿Usáis el mismo motor gráfico?

No, utilizamos un nuevo motor y nuevas herramientas para las animaciones. Además, estamos diseñando el juego para que se adapte correctamente a los formatos de pantalla ancha, algo que no ocurría con la anterior entrega. De todas formas, no habrá mucho que cambie con respecto a La-Mulana. Obviamente me hubiera gustado incorporar aún mejores gráficos, pero creo que precisamente una de las sensaciones fundamentales que transmite nuestro juego es el cariz retro de sus gráficos. Creo que aún hoy se puede expresar muchas cosas a través de estas imágenes toscamente pixeladas…

¿Algo más que te gustaría decirles a nuestros lectores? ¿algo sobre un futuro desarrollo?

Lo cierto es que estoy un poco nervioso con todo esto de usar Kickstarter, además de por trabajar en nuevo juego ya que ha pasado un tiempo considerable desde la última vez que desarrollamos algo, pero crear entretenimiento es mi oficio. Prometo actualizar muy a menudo con nuestros avances a lo largo del desarrollo y espero que consigamos un juego que pueda disfrutar todo el mundo. ¡Gracias!

En estos momentos Playism y Nigoro han superado los dos tercios de la necesario para financiar la campaña y han revisado algunos de los objetivos a la baja. Podéis pasaros por la página en Kickstarter para más información. Mañana os ofreceremos la última parte de este especial, con un repaso a la precuela del juego y alguna sorpresa más.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Especial La-Mulana 2. ¡Hablamos con los autores del juego en exclusiva!

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Con el reciente anuncio de la campaña de crowdfunding en Kickstarter para sacar adelante la financiación de la segunda parte de uno de los juegos indies que más ha dado que hablar en los últimos años, no nos hemos podido resistir para acercarnos de nuevo a sus creadores y que nos cuenten por qué han decidido emprender este camino, cuáles son las novedades que podemos esperar del juego o que esperan de la campaña. Nayan Ramachandran, director de marketing en Playism, y Takumi Naramura, director en Nigoro y creador a la sazón de La-Mulana, han contestado amablemente a todas nuestras preguntas haciendo un hueco en sus apretadas agendas dado el poco tiempo disponible que deja estar detrás de una campaña en Kickstarter.


Playism es una pequeña empresa que se dedica a la publicación de juegos independientes para ordenador en Japón, y de un tiempo a esta parte también se encarga de la localización y distribución digital de estos títulos en occidente, tanto en su propia plataforma de descargas como en las de terceros como Steam. Nigoro, un pequeño grupo de desarrollo indie, se hizo famoso gracias a la creación de La-Mulana, un juego de exploración y plataformas enorme inspirado en los clásicos de 8 bits de MSX y que con el paso de los años ha ‘sufrido’ diversas mejoras y remakes llegando a Steam o WiiWare, esta última de mano de EnjoyUp.

El primero de una serie de artículos dedicados a la creación de Nigoro, se lo dedicaremos a una pequeña entrevista mantenida con Ramachandran y Naramura acerca de la campaña en Kickstarter. Mañana el propio Naramura-san contestará a nuestras preguntas acerca de la segunda parte del juego, y por último repasaremos la primera parte en sus diferentes versiones.

¿Cómo y cuándo decidisteis  idear una campaña de crowdfunding para La-Mulana 2?

Ramachandran: La idea de realizar una campaña nos sobrevino cuando apareció el Kickstarter de Mighty No.9. Nos mostraron que también las compañías japonesas podían tener éxito en un sitio como Kickstarter a pesar de las reticencias iniciales.

¿Cómo fueron las conversaciones con Nigoro al respecto?

Ramachandran: Lo cierto es que fue precisamente de Nigoro la idea de realizar un crowdfunding. Ellos fueron los que se pusieron en contacto con nosotros para preguntarnos al respecto y que necesitaban de nuestra ayuda y experiencia a la hora de montar una campaña de estas características, sobre todo teniendo en cuenta que querían llegar a todos los seguidores que tienen más allá de tierras niponas.

En esta ocasión la protagonista del juego será una chica

¿Llegasteis a pensar en sacar el juego adelante sin necesidad de una campaña de crowdfunding?

Ramachandran: Bueno, hubo un punto en que Nigoro consideró hacer una secuela del juego original al estilo ‘Lost Levels’ de Super Mario Bros., y que por supuesto no hubiera necesitado recurrir de una campaña de este tipo. El presupuesto hubiera sido mucho más ajustado, ya que en realidad se hubiera tratado de una expansión: Más niveles y situaciones que explorar sin que las mecánicas o los personajes del original cambien. Sin embargo, Naramura-san prefería muchísimo más embarcarse en una secuela real de La-Mulana, una que colmara las expectativas de los jugones más acérrimos, y que por supuesto necesitaría de un presupuesto mucho mayor.

«Nigoro consideró hacer una secuela del juego original al estilo ‘Lost Levels’ de Super Mario Bros»

¿Y por qué en Kickstarter?

Ramachandran: Muy sencillo, Kickstarter es con diferencia el sitio de crowdfunding en el que un mayor número de proyectos de videojuegos consiguen financiarse. Por otro lado es un sitio ya muy conocido y respetable, lo que nos proporcionaba la seguridad necesaria para nuestro proyecto.

¿Cuáles fueron los principales obstáculos a los que os enfrentásteis a la hora de poner en marcha la campaña?

Ramachandran: Sin duda trabajar en las recompensas y los objetivos. Tenemos nuestro propio presupuesto y las ideas muy claras para proponer algunas de nuestras recompensas, pero no siempre es sencillo expresarlo al público. Estamos aprendiendo continuamente observando las reacciones de nuestros seguidores, y es por eso que  estamos continuamente modificando nuestra página de la campaña en Kickstarter para que se ajuste mejor a todos los que nos ofrecen su apoyo. ¡Obviamente por otro lado no podemos perder de vista que todas estas recompensas no nos pueden crear pérdidas!

Una de las recompensas permitirá escoger nuestro propio 'boss'

Hablando de los objetivos, ¡el primero y segundo son hilarantes!

Ramachandran: ¡Son cosas típicas de Naramura-san! Esperamos poder mostrarles a todos nuestos seguidores via streaming, las fiestas ‘curry’ e ‘infierno de curry’ una vez que las alcancemos.

NOTA: En la primera el equipo de La-Mulana celebrarán una fiesta en Twitch TV con el curry como protagonista, mientras que en el segundo caso el mismo Takumi Naramura comerá durante tres días, tres veces al día, curry picante, lo cual “le hará más fuerte y le proporcionará la capacidad de hacer un juego mejor”!

¿Estáis sorprendidos por todo el apoyo que obtenéis de jugadores occidentales? Parece que a muchos jugones de Europa y América les siguen gustando los viejos clásicos.

Naramura: Estoy muy sorprendido, sí. Si echamos un vistazo a las campañas que se inician en Kickstarter veremos que muchos desarrolladores occidentales crean videojuegos inspirados en los títulos clásicos japoneses, así que creo que son un tipo de productos muy popular. Nosotros, los japoneses, los que comenzamos este tipo de  juegos, no podemos perder….

¿Y qué tal los jugadores japoneses? ¿Siguen estando interesados en juegos como La-Mulana?

Naramura: No hay muchos, pero a medida que incrementamos nuestros esfuerzos, notamos que hay un número mayor de fans entusiasmados con el juego. Muchos de los que han aportado algo de dinero a la campaña de crowdfunding de La-Mulana 2 son japoneses. Por otro lado creo que pesa menos esa impresión de que los juegos Indie tienen que ser “títulos de ideas únicas”, y más que se tratan de desarrollos que las grandes compañías no tratan o han abandonado en su gran mayoría. También pienso que son juegos que la gente joven no ha experimentado antes, y en ese sentido me parece que siempre habrá un pequeño grupo de personas interesadas en jugarlos.

Seguro que el bueno de Lemeza también tiene su rato de gloria en el juego

«Creo que pesa menos esa impresión de que los juegos Indie tienen que ser "títulos de ideas únicas", y más que se tratan de desarrollos que las grandes compañías no tratan»

¿Cuáles son vuestras expectativas finales? Parece que los mecenas están respondiendo bastante bien…

Ramachandran: Espero que todo ese gran grupo de seguidores de La-Mulana nos sigan apoyando. Los fans del juego de Nigoro son fantásticos, tenemos mucha suerte de contar con ellos.

Lo peor de la campaña es que parece que esperáis terminar el juego a finales de 2015, ¡argh! ¿Quizás podáis sacar alguna demo durante el tiempo de espera? ¿Tiene Nigoro algún otro proyecto en cartera mientras termináis con el desarrollo del juego?

Naramura: Si le echáis un vistazo a la recompensa de los 40 dólares veréis que hemos dejado abierta la posibilidad de probar la versión alfa cuando la tengamos lista, algo muy común en los proyectos de Kickstarter, pero también dejaremos que los jugadores puedan subir sus propios vídeos tipo ‘Let’s Play’ para que los demás puedan comprobar los progresos en el juego. La-Mulana 2 será un juego muy grande llevado a cabo por un equipo compuesto por tan solo tres personas, así que decidimos que sería más interesante distribuir varias versiones alfa durante el desarrollo a las que todo aquel que nos apoye con una cantidad mínima puedan acceder. Todo el feedback que recibamos a cambio de los vídeos ‘Let’s play’ y las partidas con las versiones alfa nos servirán para incrementar la calidad del juego final. En definitiva, que iremos informando del progreso del juego durante su periodo de desarrollo, y si además eres un mecenas podrás disfrutar con versiones inacabadas antes incluso de que lo terminemos como forma de incentivo.

¿Y que nos decís de una versión en caja? Algo parece que hay en el crowdfunding…

Naramura: ¡Claro que sí, echadle un ojo a la recompensa de los 100 dólares! Tendremos una versión en caja preparada para La-Mulana 2. El mayor problema con estas versiones físicas es el espacio para almacenarlas, que cuesta dinero, y por supuesto los costes de envío.

Este podría ser un gran objeto de deseo...


Las versiones para consola están situadas muy lejos en los objetivos. ¿Creéis que finalmente será posible alcanzarlos? ¿Al menos en 3DS y WiiU donde parece que los desarrolladores Indie se encuentran bastante a gusto últimamente?

Ramachandran: Sí, como dije, estamos estudiando estos objetivos y discutiendo que podemos cambiar. Hemos escuchado los comentarios de nuestros seguidores para ver donde mejorar la campaña y su resultado, pero al mismo tiempo no podemos prometer lo imposible. Tenemos que ajustarnos a un presupuesto realista tanto en coste como en tiempo de entrega, no hay que olvidar que son nuestros seguidores los que nos apoyan con su dinero.

NOTA: Precisamente en estos días, algunos de los objetivos de la campaña han sido modificados, pero las versiones para consola se mantienen entre las más altas (1,65-2 millones de dólares).

Mañana Takumi Naramura nos contará más secretos del juego. ¡No os lo perdáis!

martes, 17 de julio de 2012

¡Exclusiva! Entrevistamos a Takumi Naramura creador de La Mulana, el juego indie de moda

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La Mulana ya disponible para PC
Hablamos con Takumi Naramura, fundador de Asterizm, compañía bajo la que opera Nigoro, un pequeño estudio independiente japonés que se ha hecho famoso sobre todo por La Mulana, un juego de exploración, aventuras y acción que os recordará poderosamente a titulazos como Maze of Gladious de Konami. En la entrevista le preguntamos a Naramura acerca de sus orígenes como desarrollador indie japonés, sobre la situación actual de la escena ‘doujin’ en su país y por supuesto la conversión desde Wiiware de su juego estrella. Atentos, que no tiene desperdicio. 

Muchas gracias a Josh Weatherford de Active Gaming Media por ayudarnos con la traducción de entrevista.

RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nigoro se ha hecho un hueco en el panorama independiente de desarrollo de videojuegos, y desde luego sois de los estudios indies japoneses más conocidos en occidente. ¿Qué hacíais antes de Nigoro como Project GR3, y como surgió luego la profesionalización? ¿Quiénes formáis el grupo?

Takumi NaramuraPublicamos nuestro trabajo bajo el nombre GR3 Project y estábamos muy orgullosos de escuchar los halagos de la gente. En esa época sentía que me divertía más que con last areas de diseño que llevaba a cabo en ese momento, y era más sencillo darlo todo, así que decidí coger a todos mis amigos y transformarnos en un negocio. ‘NIGORO’ es la transcripción en japonés de leer “256” (2 = “Ni”, 5 = “Go”, 6 = “Ro”), que como sabréis es un valor numérico muy utilizado en los ordenadores de 8 bits.

Antes de comenzar la aventura hay que hacerse con varios objetos muy útiles

RetroManiac: La Mulana es desde luego vuestro proyecto más conocido, pero no podemos dejar de hablar de vuestros primeros proyectos desarrollados para flash y que os colocó en el candelero de alguna forma. El sentido del humor, brutal, de Rose & Camellia o Mekuri Bancho quizás no sea entendido por todos, pero dadas las fuertes influencias del anime y sabiendo que hay muchos seguidores del mismo en occidente (en España también!) muchos jugadores se lo han pasado en grande con esos títulos ‘menores’. ¿Cómo fue esa etapa para vosotros? ¿Por qué el cambio entre juegos más sencillos a la complejidad de un título como La Mulana?

Mekuri Bancho: ¡Levanta las faldas de las chicas! Puro Chicho Terremoto...

Takumi NaramuraBueno, realmente fue al contrario. Cuando creábamos los juegos como amateurs empleábamos todo el tiempo que queríamos en crear lo que deseábamos. Desde que decidimos entrar en la industria, queríamos que el nombre de NIGORO se escuchara un poco a lo largo del mundo, así que pusimos a disposición de todos una serie de juegos gratuitos desarrollados en Flash. Debido a la longitud de La Mulana, el primer juego, Death Village, terminó teniendo un sistema de manejo más complejo de lo que deseaba, y como teníamos prisa por terminarlo y publicarlo no pudimos proporcionar el tipo de diversión rápida más típica de los juegos para Flash. Así que al menos nos dimos cuenta que si no podíamos crear algo simple, con un manejo basado únicamente en el ratón, entonces el producto no sería aceptado como juego diseñado en Flash. Es por eso que cambiamos nuestro rumbo con el siguiente título, Rose & Camellia.

¿Demasiado ambicioso para ser un juego flash?


RetroManiac: No hay más que echarle un vistazo a la comunidad de fans que os siguen desde la publicación de La Mulana, la posterior traducción al inglés y como el juego fue conocido por muchos rápidamente, para darnos cuenta de que habíais creado algo ‘grande’. ¿Era esa vuestra intención? ¿Crear un juego definitivo de exploración?

Takumi NaramuraComo La Mulana fue creado en el momento en que éramos un grupo de amateurs, nos concentramos al máximo para lograr desarrollar el juego que todos queríamos. Para el título original, lo programamos con la esperanza de que todos nuestros amigos con intereses similares a los nuestros tuvieran ganas de jugarlo, y no con la intención de que fuera conocido a lo largo del mundo. Ganó cierto reconocimiento gracias precisamente a los usuarios que lo tradujeron al inglés fuera de nuestro país, por el simple interés de jugarlo en su idioma nativo.

El original de La Mulana de 2006

RetroManiac: Las influencias de los sistemas clásicos de 8 bits, sobre todo el MSX, es más que evidente. En España el estándar japonés tuvo bastante repercusión, por lo que los continuos guiños a este ordenador y sus juegos fueron más que bien recibidos. ¿Qué juegos son vuestros favoritos del MSX y cuáles os ayudaron para inspiraros al desarrollar La Mulana?

Takumi NaramuraRealmente adoro los juegos para MSX1. Poseen ese tipo de respuesta inmediata a nuestras órdenes, más que incluso los títulos para MSX2 que tenían mejores gráficos claro. Me encantaba la serie Knightmare de Konami (Knightmare, Maze of Galious, and Shalom) y Penguin Adventure. No eran juegos exclusivos para MSX, pero también estábamos influenciados por la saga de Falcon Dragonslayer (Xanadu, Romancia, Dragon Slayer IV Drasle Family) y la serie de Hydlide.
Para La Mulana quería hacer un juego de acción con libertad, como ocurre en Maze of Galious, así que opté por mantener la esencia de los esos juegos que os he comentado antes.

Es un poco extraño, pero mi familia casi nunca me compró un videojuego, así que en realidad era un chaval que devoraba revistas sobre ordenadores y que pensaba “¿Me pregunto que tipo de juegos son estos?” Así que La Mulana también es el resultado en parte de ver aquellas fotografías de juegos en las revistas y hacerme una idea de su funcionamiento en mi cabeza.

Uno de los bosses que nos encontraremos en las ruinas

RetroManiac: ¡Da la impresión de que La Mulana en Wii estaba maldita!. ¿Por qué otros desarrolladores independientes consiguen sacar adelante sus juegos para consolas de última generación y a vosotros os ponen tantas trabas? ¿Qué pasó entre Nintendo, Nicalis y Nigoro?

Takumi NaramuraEs una cuestión algo delicada. En lugar de preguntarse “quién tenía el problema”, es más bien que “ambos” teníamos nuestros propios problemas.

Nuestro problema es que no teníamos experiencia desarrollando juegos comerciales, así que nos llevó tiempo situarnos y hacernos con el modo de actuar en el sector. Aparte de eso teníamos que ocuparnos de todo lo relacionado con los procesos de publicación de un videojuego, además de su programación, así que nuestro tiempo estaba limitado. Para entendernos, el obstáculo principal era precisamente que una compañía tan pequeña y joven como la nuestra se aventuró a publicar un juego en el circuito comercial.

¡Que no se os pase ni un cofre sin abrir!

RetroManiac: La opción Wiiware aún está en el aire ya que parece que algunas distribuidoras se han puesto en contacto con vosotros. ¿Creéis que al final podremos disfrutarlo también en la consola de Nintendo, o quizás ya es demasiado tarde?

Takumi NaramuraDespués de la noticia del abandono por nuestra parte de lanzar el juego fuera de Japón, recibimos el interés de algunas distribuidoras por hacerse cargo, aunque necesitábamos esperar al lanzamiento de la versión para PC antes de dar otro paso. Si hay gente que está interesada en la versión para Wii, siento que todavía tenemos que intentarlo. En la actualidad no hemos tirado aún la toalla completamente.

La BSO está disponible desde BandCamp

RetroManiac: Habladnos por favor de la nueva versión para ordenadores. La Mulana nació imitando el estilo gráfico de 8 bits para juegos MSX, luego pasó a ser una especie de título 2D de PlayStation en Wiiware (Japón), y ahora sobre esta base habéis planteado una versión expandible. ¿Qué cambios podemos esperar? ¿Habéis incluido todos los contenidos del juego para Wii?

Takumi NaramuraLos contenidos del juego apenas han cambiado con respecto a la versión para Wiiware. Había algunos lugares que quería cambiar, pero pensaba que andar arreglando cosas continuamente era un poco extraño y sentíamos que La Mulana ya está completo tal y como se encuentra actualmente. Los niveles extras y el modo ‘Time Attack’ que no pudimos introducir de primeras en la versión japonesa de Wiiware si que están disponibles desde un principio en el juego para PC, y no como un descargable extra. Los cambios más importantes residen realmente en los controles y en la estructura formal del juego.

Trampas, trampas por doquier...

RetroManiac: Acabáis de anunciar un sistema muy interesante de ‘mods’ para hacer algunas modificaciones en el juego. Suena muy, muy bien…

Takumi NaramuraLlevo bastante tiempo interesado en como la comunidad ‘MOD’ consigue con sus creaciones extender la vida de los juegos más allá de su ciclo natural. Originalmente nuestra idea de desarrollo era precisamente esto. Sentíamos, que ya que estábamos versionando el juego para PC, teníamos que hacer algo especial para esta plataforma, como por ejemplo gráficos en alta resolución o nuevos arreglos para la banda Sonora. Sin embargo, como queríamos terminar pronto con la conversión, entendimos que no tendríamos tiempo suficiente para desarrollar todos estos extras. De modo que decidimos diseñar un sistema abierto mediante el que incluso una vez terminado el juego se podrían añadir, por ejemplo, gráficos en HD sin necesidad de actualizar el programa. Esto era la base del sistema de expansión que teníamos pensado.

Los programadores también trabajaron duro para asegurarse que se podrían añadir packs con idiomas y ‘time attacks’ sin problemas incluso una vez empaquetado todo el programa.

Como solo somos unos cuantos los que trabajamos en nuestros juegos, estaba claro que era poco menos que imposible controlarlo todo por nuestra cuenta como ya habíamos visto con anterioridad. Entonces pensamos en la manera que la primera versión de La Mulana fue traducida por fans que voluntariamente pasaron todos los textos al ingles por su cuenta. Si no podíamos hacer todas las traducciones que nos gustaría por nuestra cuenta, ¡dejemos que sean los demás quienes lo hagan!

Preparaos para expansiones de todo tipo

RetroManiac: ¿Por qué habéis elegido Playism para la distribución digital del juego en inglés? ¿Habéis pensado en otras opciones más extendidas como Steam por ejemplo?

Takumi NaramuraHemos decidido optar por Playism, impresionados por su objetivo de dar a conocer juegos indie japoneses fuera del país, realizando las localizaciones y adaptaciones necesarias para ello. Estudiaremos la posibilidad de distribuir el juego desde otras plataformas digitales, pero nuestra primera opción y la única por el momento es Playism.

RetroManiac: Es curioso como en los países occidentales se conocen a pocos desarrolladores independientes japoneses. Quizás los shooters doujin tipo bullet hell son los que más llegan hasta nuestras fronteras, y luego títulos como Cave Story que ha dado el salto a múltiples plataformas. ¿Por qué creéis que es esto? ¿Ocurre lo mismo dentro de vuestra comunidad? ¿Hay un desconocimiento general de los juegos independientes occidentales en Japón?

Takumi NaramuraAl igual que hay jugones realmente interesados fuera de Japón que investigan acerca de títulos indie nipones, también hay japoneses que están interesados en los juegos independientes que se crean fuera del país. Minecraft y Terraria son muy conocidos dentro de Japón por ejemplo, e incluso FEZ está ganando adeptos (nota de RetroManiac: ¿Quizás no sepan lo que comentó Fish acerca de los desarrollos japoneses?). De un tiempo a esta parte podemos ver cada vez más noticias sobre juegos indie no japoneses que tienen éxito en las revistas especializadas. Desgraciadamente esto no significa que haya compañías japonesas interesadas en promover el indie nativo japonés.

Con la de opciones que tiene Minecraft era difícil que los japoneses no lo adorasen...

Mientras estuvimos desarrollando y promocionando La Mulana, pensé en un montón de cosas, y entre ellas la sensación de que los japoneses no valoramos suficientemente este tipo de desarrollo independiente. Por lo general, el japonés es de ideas bastante fijas y no entiende una reflexión del tipo: “Puede que esté bien desechar de las ideas preconcebidas, ¡tratemos de hacer algo que sea sueño divertido y desafiante!”. Desde luego, si al final tienes éxito la gente te comprenderá y apoyará, pero será solo en ese momento claro.

Así que por un lado existen pocos desarrolladores interesados en trabajar por complete en productos independientes, a sabiendas de que una vez terminados es probable  que no amorticen todo este trabajo. Y por otro, las grandes empresas de videojuegos no apoyan este tipo de desarrollo indie por miedo a lo que pueda ocurrir en el mercado en el futuro. Hay mucha gente que se resiste a la idea de colocar su producto y venderlo en una plataforma de descarga digital (¡iTunes tardó más de dos años en llegar a Japón!), y lo cierto es que la cantidad de ventas de productos de este tipo en nuestro país es pequeña, así que creo que si no contamos con la distribución a nivel mundial, será difícil recuperar la inversión realizada y llamarlo ‘éxito’.

También es verdad que hay gente en Japón que ha obtenido cierto reconocimiento con el desarrollo indie, pero desgraciadamente este tipo de personas ha sido posteriormente reclutada por las grandes corporaciones dejando ‘huérfana’ a la escena.

RetroManiac: ¿Qué juegos indies japoneses podríais recomendar a nuestros lectores de RetroManiac?

Takumi NaramuraÚltimamente he jugado bastante a “Mao Monogatari-monogatari” y “Meikyujo Hydrah”, muy divertidos ambos. Muchos juegos indie japoneses, como los RPGs, desarrollan la historia a través de grandes líneas de texto, así que evidentemente son injugables para todos aquellos que no sepan japonés. Por desgracia no tengo mucho más tiempo para jugar con los títulos desarrollados por otra gente, ¡lo que no mola nada!

Esta especie de lagarto gigante nos va a poner complicada la huida

RetroManiac: Tenemos un par de amigos españoles, Locomalito y Gryzor87, que se declaran admiradores de La Mulana. Ellos se dedican a crear juegos gratuitos con fuertes influencias de los arcades de los 80 y plataformas de 8 bits. 'Hydorah' y 'They Came from Verminest' son probablemente sus juegos más conocidos, y les gustaría conocer también un poco más sobre vosotros. Gryzor87 nos pregunta sobre el sonido en el original de La Mulana, el software y la programación de la música para que suene como un MSX con SCC.

Takumi NaramuraEra un MSX, ¡por supuesto!. Utilizamos una herramienta para controlar el PSG del MSX, las fuentes de sonido FM y el SCC llamada Musica, creamos luego las formas de onda SCC y por ultimo grabamos los sonidos obtenidos. Para lograr que la música sonara en el juego original utilizando DirectX, creamos la banda sonora con DirectMusicProducer, de forma que recuperábamos esas grabaciones de las que hablaba antes, preparábamos los instrumentos y lanzábamos mediante un secuenciador los datos MIDI de la melodía que habíamos compuesto.

La música para el remake de La Mulana está realizada de la misma forma, utilizando DirectMusicProducer, todo un tesoro para nosotros ya que no requiere de mucha máquina y nos permite reproduce nuestras propias canciones fácilmente. Fue muy sencillo crear las pistas de audio sin interferencias ni ruido de ningún tipo.

Otro reconocimiento al buen hacer de Konami en MSX

RetroManiac: Y Locomalito siente especial curiosidad por uno de vuestros primeros juegos, GR3, una especie de clon de Gradius aparecido en 2002 del que actualmente es complicado encontrar información. ¿Qué nos podéis contar de este juego? ¿No sería bonito recuperarlo en la actualidad?

Takumi NaramuraPuedes encontrar más información gracias a una Wiki que ha creado un gran fan del juego (en japonés, eso sí). Como GR3 está creado en JAVA, podrás jugar siempre y cuando tengas instalado JRE 1.5 en tu ordenador (nota de RetroManiac: Ejecutar el juego es complicado. Existen diferentes versiones y cada una de ellas funcionan con una versión de Java específica, no siendo compatibles entre ellas). Como es un juego que hicimos hace ya bastante tiempo, no podemos confirmar que funcione en JRE 1.6 o en versiones posteriores.

Desgraciadamente no pensamos en un remake ahora mismo, aunque es verdad que últimamente hay bastante gente interesada en que Nigoro desarrolle un matamarcianos tipo GR3, así que quien sabe…

Las ruinas de La Mulana guardan más de un secreto

RetroManiac: Ya para terminar, nos gustaría conocer cuáles son los planes de futuro de Nigoro una vez terminéis con la versión especial de La Mulana. ¿Hay algo que nos podríais contar, algún ‘secretillo’?

Takumi Naramura¡Ni siquiera nosotros lo sabemos! Básicamente, si la distribución a nivel mundial no termina de funcionar y ser un éxito, entonces es más que probable que no sigamos en este negocio. Sin embargo, la forma en que pensamos acerca de la distribución digital ha cambiado significativamente. Como desarrollar ahora es más sencillo y ya conocemos los entresijos de la publicación, probablemente sigamos desarrollando para Windows. Aunque si luego existieran grupos interesados en ‘portar’ nuestros juegos a otras plataformas, es más que probable que le diéramos luz verde y les diríamos: “Por favor, ¡seguid adelante!”.

Si tuviéramos que hacerlo todo nosotros, la versión original y las posteriores conversiones, creo que no tendríamos tiempo para centrarnos realmente en el juego. Nuestro objetivo principal es desarrollar videojuegos. Si la gente siente que nuestros productos tienen posibilidades en otros sistemas y plataformas de distribución, estoy seguro que nos podemos sentar para discutirlo.

La Mulana está disponible por unos 13€ desde Playism

RetroManiac: ¿Qué os gustaría decirles a nuestros lectores de habla hispana?

Takumi NaramuraPerdonadnos por haceros esperar durante estos últimos tres años, y me encantaría conocer las opiniones de jugadores españoles, que como yo, crecimos con el MSX. ¡Gracias!