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domingo, 8 de marzo de 2015

Rejuvenece tu Commodore 64C con estas coloridas carcasas

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Uno de los problemas más comunes en máquinas retro es el afeamiento de las carcasas. Debido a los químicos que se usaban hace 30 años para hacer de retardante del fuego y evitar disgustos, lo normal es que nuestros Commodore 64 muestren un tono amarillento nada agradable. No obstante, eso se va a acabar gracias a una reciente campaña en Kickstarter.



La historia comienza con un hallazgo nada convencional: nada más y nada menos que moldes usados en la producción industrial de las carcasas del Commodore 64C en la liquidación de un negocio. Gracias a este hallazgo, se ha creado una campaña en Kickstarter para producir nuevas carcasas con las que sustituir la de nuestros queridos C64, amarillenta quizás a estas alturas, aunque la idea se ha desarrollado aún más allá y contaremos con atractivos colores que darán un toque aún más moderno a nuestro Commodore, como puede observarse en la imagen anterior.

Una compra atípica de una liquidación

Por un precio de 35 dólares, más 20 dólares de envío a España, podemos adquirir una nueva y reluciente carcasa para nuestro Commodore 64C, en colores azul, rojo o blanco brillante; o bien por un importe de 99 dólares más envío, podemos hacernos con el pack completo de 3 colores.

En rojo corre más

El proyecto ya ha alcanzado el mínimo para que el producto vea la luz, así que su fabricación está asegurada (salvo sorpresas de última hora). Eso sí: sólo se van a producir 500 unidades de cada color, así que no esperes a apoyar el proyecto si no quieres quedarte sin una estas nuevas y vistosas carcasas. Tu Commodore 64C no volverá a deslucir tu colección.

No más carcasas amarillentas

Visto en Advancevideogames
Página del proyecto en Kickstarter

martes, 3 de marzo de 2015

Haciendo el Indie con Pulpofrito 2x06. Resumen de contenidos

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Aquí estamos, otro mes más, con nuestra ración habitual de radio. En esta ocasión, los amigos pulpos han llenado el retro Pulpodcast de testosterona y metralletas para recibir como se merece a la legendaria saga Contra, de Konami. Como nosotros no queríamos ser menos, también hemos traído nuestra ración de hombres fornidos y sudorosos. Pero como no ha sido ésto lo único, vamos a hacer un breve resumen de los contenidos del sexto capítulo de la segunda temporada de Haciendo el Indie:

Este mes toca una historia de dioses y hombres

El Juego del Mes: nos trasladamos a la antigua Grecia para experimentar un plataformas en 2 dimensiones con mucha acción y ligeros toques de roguelike. Apotheon es su nombre y nos presenta una auténtica odisea que comenzará en nuestro pequeño pueblo y no parará hasta que lleguemos al mismísimo Olimpo, previa visita de rigor al Hades.

Las ilustraciones de las vasijas griegas cobran vida en Apotheon

Patéame: los juegos de rol japoneses con combates por turnos no están pasando por su mejor momento. Es por esta razón que, nada más conocer su existencia, hemos querido traer al programa Edge of Eternity, propuesta que ha llegado triunfante a Kickstarter y que promete hacernos vivir una aventura con una trabajada historia, que mezcla elementos medievales con otros de ciencia ficción, objetivos muy interesantes para un título al que pretendemos seguir muy de cerca. También hablamos de Starr Mazer, recomendación de uno de nuestros oyentes que se lo ha llevado de calle en la plataforma de crowdfunding, mezcla de aventura gráfica con shooter de naves espaciales que no va a dejar a nadie indiferente. Para terminar, os contamos cómo marcha Shadowrun: Hong Kong, secuela del título que tuvo el honor de ser el juego protagonista de nuestro primer programa, hace ya unos cuantos meses.

Edge of Eternity, el tributo indie al JRPG

Píldoras: Raspberry pi 2 ya está disponible y trae bajo el brazo unas especificaciones muy superiores a su antecesora, de modo que promete emular más y mejor - a fin de cuentas, lo que a nosotros nos interesa. Así que no hemos dudado en traerla por estas ondas.

¿Será Raspberry pi 2 el sistema para emulación definitivo?

Y hasta aquí el programa de este mes. Ya estamos enfrascados en el título que nos ocupará la sección principal el mes que viene, así que la espera pasará rápido. Mientras tanto, no olvidéis descargar y escuchar el retro Pulpodcast dedicado a Contra desde este enlace.
¡¡Nos escuchamos!!

miércoles, 25 de febrero de 2015

La acción 'gore' 2D de Slain! busca pasta en Kickstarter

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Wolf Brew Games ha iniciado su particular campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar el proyecto Slain!, un hack and slash con miras a la vieja escuela, gráficos 2D, mucha sangre y espadazos a diestro y siniestro. El juego, que ya llevaba muy adelantado su desarrollo, tiene prevista su salida en mayo de este mismo año para ordenadores Windows, Mac y Linux, además de Xbox One, aunque sus autores no descartan versiones posteriores para máquinas como PS4 o Vita. La cantidad mínima que piden los autores es de 12.000 dólares y aún tienen todo un mes por delante para lograr su objetivo:




Slain! pretende ser una mezcla de acción, plataformas y combates con un componente de puzzles, apelando a los viejos clásicos de toda la vida. El diseño y aspecto gráfico os recordarán a los títulos de 16-32 bits, con sprites aparentemente prerenderizados y efectos de luces y paletas de colores más típicas de los juegos 2D para PSX o Saturn.





En Slain! controlaremos a Bathoryn, el típico héroe cuya misión será en esta ocasión la de liberar las denominadas 'siete grandes torres'. Para ello tendrá que eliminar a todo bicho "viviente" que se le ponga por delante en un mundo violento y repleto de criaturas extrañas y feroces; no en vano sus diseñadores están haciendo bastante hincapié en el aspecto de los mismos y en la cantidad de hemoglobina que correrá a lo largo y ancho de este particular universo. No faltarán los puzzles, las trampas y los diferentes tipos de armas.


Visita la página en Kickstarter de Slain!

Página oficial de Wolf Brew Games

martes, 3 de febrero de 2015

Moonman es una prometedora aventura 2D que necesita nuestro apoyo

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Queda poco más de una semana para que la campaña en Kickstarter de Moonman se dé por finalizada, y a Ben Porter, su autor, aún le queda un trecho para llegar al mínimo establecido de 35.000 dólares. El juego, una aventura 2D con gráficos pixelados y escenarios generados por el ordenador en cada nueva partida, incluye un buen puñado de buenas premisas: una historia interesante, personajes originales con carácter propio y un sistema de combate elaborado. Echadle un ojo al trailer de presentación para la campaña:



En el juego controlaremos a un selenita (un 'moonman') que es invocado por los ancianos de una lejana tierra, con la intención de que recupere los fragmentos perdidos de la Luna para construir una gran máquina de estrellas. Deambularemos a lo largo y ancho de un gran territorio donde siempre es de noche debido a las 7 lunas que orbitan continuamente alrededor del planeta. Su autor lo define como una "mezcla entre Spelunky, Binding of Isaac y Terraria".

En Moonman tendremos un buen puñado de ítems a nuestra disposición

El juego cuenta con un apartado gráfico pixelado notable

Moonman incluye todo lo que podemos esperar de este tipo de aventuras, como diferentes escenarios y ciudades a explorar, un buen puñado de personajes con los que interactuar, objetos e ítems que recolectar e intercambiar, puzzles... Y, por supuesto, enemigos por doquier.

Si queréis apoyar el proyecto, con algunas opciones que incluyen el acceso a las versiones alpha, no tenéis más que echarle un vistazo a la página en Kickstater.

Visita la web oficial de Moonman para más información

lunes, 26 de enero de 2015

Haciendo el Indie con Pulpofrito 2x05. Resumen de contenidos

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Primer Haciendo el Indie de 2015 y la cosa empieza a tortas, y es que el juego que hemos elegido esta vez casa mucho con el especial de CPS-2 que nos han preparado los amiguetes de Pulpofrito para su Retro Pulpodcast, más de 4 horas con una de las placas arcade más memorables de la historia de los salones recreativos.

Sin duda, un juego con gran sabor arcade

El Juego del Mes: Aprovechamos este mes para traer un título al que le debíamos una, y es que la calidad de Castle Crashers bien le hubiera valido aparecer por estas ondas hace ya tiempo. Pero como siempre es mejor tarde que nunca, nos hemos enfundado nuestra armadura medieval, de colores chillones para la ocasión, por supuesto, y hemos disfrutado como enanos de este genial beat'em up con ligeros toques RPG. Esperamos que sirva para que todos aquellos que no le hayan echado el guante se decidan a disfrutarlo.

Castle Crashers ha sido un auténtico vicio

Patéame: Retomamos la sección de Kickstarter con 2 excusas muy buenas: por un lado, Children of Morta que nos ha puesto tontorrones con su genial estilo pixelado y sus increíbles animaciones; por otro, Shadowrun: Hong Kong, franquicia que está de vuelta tras su laureado paso por la plataforma de crowdfunding.

Shadowrun pone sus miras en el lejano oriente

Píldoras: Pillars of Eternity está a la vuelta de la esquina, el proyecto que puso patas arriba Kickstarter hace un par de años se prepara para desembarcar el próximo 26 de marzo y nos tiene algo revolucionados, os mantendremos informados, por otro lado, todos los coleccionistas de Nintendo les interesará saber que en breve se pondrán a la venta cartuchos físicos del inédito StarFox 2 para Super NES; os lo contamos todo. También os hablamos de los avances con la tecnología FPGA, que promete solucionar los problemas de conservación de nuestras consolas en el futuro. Para terminar, dedicamos una felicitación a unos amigos muy especiales.

¿A que no sabéis quién le va a poner música a este pedazo de Bullet Hell?

Y hasta aquí este Haciendo el Indie. Os vamos dejando, que los pulpos tienen una buena ristra de títulos arcade listos para destripar, así que os lo ponemos fácil: podéis descargar el Retro Pulpodcast dedicado a la Capcom System 2 desde este mismo enlace. ¡¡A disfrutarlo, y esperarnos el mes que viene!!

En CPS-2 sí que había "mandanga de la buena"

domingo, 25 de enero de 2015

Los estupendos 8 bits de Steel Assault ya están en Kickstarter

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Tras haber anunciado, a mediados del mes pasado, que Steel Assault llegaría a Kickstarter para buscar financiación, parece que el joven dúo formado por Sri Kankanahalli y Daniel García se ha puesto manos a la obra y su campaña lleva ya una semana 'en el aire'. El mínimo pedido es de 8.000 dólares, y llevan ya casi 3.000. Muy justo, pero seguramente se conseguirá el objetivo final; es una minucia en comparación con presupuestos de estudios independientes con miras más comerciales. Kankanahall, un estudiante de Informática, espera tener listo el juego para el año que viene, al tiempo que termina sus estudios y pule todos los detalles junto a García, el grafista mexicano encargado de proporcionar a Steel Assault ese estupendo aire a lo NES que posee actualmente:



La historia nos sitúa en un caótico futuro, en 2040, cuando el levantamiento y las revueltas de grupos fascistas acabaron con los Estados Unidos tal y como los conocemos hoy. Ahora lo que queda de la superpotencia está comandado por el cruel tirano Magnus Pierce, un tipo de la peor calaña que quiere recuperar el esplendor perdido a toda costa, a través de la guerra. En el papel de un soldado de la resistencia, equipado con un poderoso traje robótico (obviamente, uno de los últimos de ese tipo), comenzaremos la misión contra el tirano en una Washington ocupada y defendida por los enemigos.




Steel Assault está siendo creado siguiendo las técnicas y premisas de los últimos juegos de NES, con ese aspecto más oscuro y diseños basados en la técnica del 'dithering' para aparentar más colores en pantalla. La mecánica será similar a la de los títulos de acción típicos de los 90, como Batman o Shatterhand, aunque con algunas diferencias en su jugabilidad, sobre todo en lo que respecta al uso de armas secundarias (alguna bastante original), y a los niveles de dificultad, ya que existirá uno en el que solo contaremos con una vida por ejemplo. La música por otra parte está siendo compuesta mediante el conocido programa Famitracker, y esperan que en breve puedan tener lista una versión preliminar con un par de áreas para probar.



Visita la web oficial para más información

Página en Kickstarter de Steel Assault

martes, 18 de noviembre de 2014

¡Paren las máquinas! Crossing Souls, un nuevo favorito en Kickstarter con animaciones ochenteras y pixelart

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Menuda pintaza tiene el primer proyecto de Fourattic, un estudio independiente afincado en Sevilla que acaba de saltar a la palestra en Kickstarter. Crossing Souls, una aventura de acción y puzzles con influencias, en palabras de sus creadores, de la saga Zelda y, sobretodo, Earthbound. En el juego tendremos que llevar a un pequeño grupo de amigos mientras descubren los secretos que esconde una misteriosa piedra con poderes y evitan una guerra entre diferentes mundos:


Sin embargo, algo que nos ha llamado la atención desde el principio, es la sabia mezcla de animaciones ochenteras tipo dibujos animados para contarnos la historia, y los gráficos pixelados de gran calidad y un estilo muy personal para las secuencias del juego. La campaña de crowdfunding en Kickstarter necesita un mínimo de 45.000 dólares (no hay objetivos superiores), y de llevarla a cabo Crossing Souls aparecería en ordenadores (Windows, Mac y Linux) en algún momento de 2015.






Hay un buen puñado de recompensas en el aire, guiños a series de los 80, videojuegos clásicos y otros actuales de la escena independiente (como Hyper Light Drifter o Paradise Lost), y Devolver Digital (Broforce) parece apoyar el proyecto como editora.


Visita la página en Kickstarter

lunes, 20 de octubre de 2014

Ghosts'n DJs. Combate la invasión de malvados DJs en este título inspirado en viejos arcades

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Hace ya unos días que os hablamos de este interesantísimo proyecto, y ya podéis apoyarle en la recién iniciada campaña de crowdfunding en KickstarterGhosts'n DJs es un arcade de desarrollo 2D claramente inspirado en la saga G&G de Capcom y que incluye un sentido del humor muy castizo gracias a su diseño y planteamiento. En el juego encarnaremos a Dr. Kucho!, un DJ y productor musical que tiene que luchar contra las ordas de artistas de 'mentirijillas' que se convierten en estrellas gracias al dinero. Tipos como PitBullshit, Devil Gheta, etc. aparecerán de una u otra forma caricaturizados con mucho cachondeo. No os perdáis el vídeo de presentación:



El juego, que en la reciente Madrid Games Week obtuvo el segundo premio del público bajo la iniciativa del Gamelab, necesita un mínimo de 45.000 dólares para poder seguir con su desarrollo y aparecerá en un principio para ordenadores (Windows, Mac y Linux), aunque no se descarta su publicación en dispositivos móviles Android e iOS. Por el momento según leemos en su página en Kickstarter sólo hay creados dos niveles ya que Kucho está inmerso en la mejora del sistema de combate. La buena noticia es que podéis descargar una demo en estado alpha (muy prematura) disponible para Windows y Mac.

Solo por este momento ya merece la pena... XD

Visita la página en Kickstarter del juego

martes, 14 de octubre de 2014

Las andanzas sobrenaturales de Dog Mendonça y PizzaBoy quieren convertirse en aventura gráfica

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OKAM Studio, un estudio independiente afincado en Argentina, acaba de publicar en Kickstarter su campaña de crowdfunding para obtener la financiación necesaria para terminar de producir 'The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizza Boy', una aventura gráfica con tintes clásicos basada en el conocido comic homónimo de Filipe Melo, Juan Cavia y Santiago Villa que mezcla elementos en apariencia tan discordantes como los entes sobrenaturales, los zombies, nazis o la religión, todo ello rodeado de un sentido del humor muy personal que os recordará a las películas típicas de serie B de terror. El juego, que acaba de iniciar su andadura en la popular plataforma de crowdfunding, pide como mínimo 30.000 dólares para financiarse, y según sus autores tienen ya un 80% del mismo completado:


En un mundo donde convive lo sobrenatural con los humanos, todo guarda un equilibrio gracias al respeto mutuo de lo que se denomina 'El Código'. Sin embargo solo es cuestión de tiempo para que este código se rompa y criaturas extrañas empiecen a invadir el mundo terrenal poniendo en serios aprietos a sus habitantes. En la piel de Eurico, un repartidor de pizza aparentemente normal, y el detective aprendiz de lo oculto Dog Mendoza, tendremos que descubrir que o quien se esconde detrás de los misterios sucesos que están provocando que monstruos y criaturas del más allá desparezcan sin dejar rastro. Según OKAM el juego tendrá una duración de unas 10-12 horas, con escenarios y personajes sacados directamente del comic y con un buen puñado de puzles que resolver y personajes con los que interactuar que harían las delicias de los amantes de las aventuras clásicas.

Seres fantásticos pululan por el mundo como si nada

Un inventario muy original

La aventura posee tintes muy clásicos 

The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizza Boy aparecería en ordenadores (Windows, Mac y Linux) en el caso de llevar a buen fin la campaña, aunque numerosos objetivos superiores permitirían también lanzarlo en otros sistemas.

Visita la página en Kickstarter del juego para más información

lunes, 6 de octubre de 2014

Acción y plataformas a lo Megaman en VIRUS, un nuevo proyecto que lo intenta en Kickstarter

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Plexcom ha lanzado una nueva campaña de crowdfunding en Kickstarter para tratar de obtener la financiación necesaria para sacar adelante VIRUS, un proyecto que pretende convertirse en una nueva alternativa a los juegos tipo Megaman o el más reciente (y exitoso en cuanto a recaudación) Mighty No.9. El juego, que según sus autores seguirá la premisa ya conocida por todos de obtener armas, aumentar el nivel de potencia y destruir a los enemigos finales, cuenta con una protagonista femenina y una historia situada en el futuro, como no podía ser de otra forma. El diseño pixelado y el ambiente anime os recordará inevitablemente a la saga Megaman X:



El juego necesita un mínimo de 50.000 dólares, aunque hay objetivos mayores para ser convertido a otras plataformas como Nintendo 3DS, nuevos modos de juego, más fases, etc. De momento la campaña ha arrancado de manera bastante irregular y solo llevan algo más de 2.500 dólares recaudados.

Visita la página en Kickstarter de VIRUS para más información

sábado, 27 de septiembre de 2014

Entrevistamos a Castle Pixel, creadores del estupendo Rex Rocket y enfrascados en el diseño de Blossom Tales, un nuevo RPG de tintes clásicos

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[INTERVIEW IN ENGLISH AT THE END]

Hace ya un tiempo que el joven estudio independiente Castle Pixel lanzó en Steam su primer proyecto, Rex Rocket, un divertido juego de acción, aventuras y plataformas muy inspirado en los clásicos de toda la vida para consola, con gráficos basados en los éxitos de 8 bits y una jugabilidad y diseño por encima de la media de lo que estamos acostumbrados en este tipo de desarrollos. Tras una campaña de crowdfunding exitosa en la que no se pedía mucho dinero, los chicos de Castle Pixel continuaron con su creación hasta colocarlo en Steam, donde obtuvieron una mayor repercusión.



Recientemente han iniciado una segunda campaña para sacar adelante lo necesario para financiar un RPG de aventuras y acción basado en los títulos de 16 bits y dotado de una particular manera de narrar la historia. Si queréis saber más o nos perdáis nuestra entrevista con Rob Maher, fundador del estudio y un entusiasta de los videojuegos, sin duda:



RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Por favor, ¿podrías presentarte a nuestros lectores? ¿Quién es Rob y el resto del equipo en Castle Pixel?


Rob Maher: ¡Gracias por darnos esta oportunidad! Castle Pixel es ahora mismo un pequeño equipo formado por tres miembros. Están Miguel, escritor y 'diseñador narrativo', Tyler, un programador impresionante, y yo, que hago las tareas de artista, diseñador, programador y animador. Por otro lado Alex Wiklund nos proporcionará una estupenda banda sonora para Blossom Tales.

RM: Primero fue Rex Rocket y ahora Blossom Tales. Vuestro primer juego es un juego de plataformas, acción y aventuras realmente pulido y muy bien realizado, inspirado claramente en los juegos para 8 bits. ¿Qué os llevó a realizar un juego de este tipo? ¿Fue quizás un sueño hecho realidad como os hemos leído en alguna ocasión?

R: Sí, definitivamente un sueño hecho realidad. Estoy seguro que todo diseñador de videojuegos quiere crear ese tipo de juegos con los que creció. Como fans acérrimos de MegaMan, Metroid, o más recientemente Cave Story, decidimos que nuestro primer producto sería una aventura de acción en 2D, que fuera divertida y desafiante, al estilo de los clásicos. ¡De esta forma nació Rex Rocket!

Rex Rocket, por encima de la media...


RM: Muchos desarrolladores independientes crean sus juegos utilizando gráficos pixelados, música tipo chiptune y un estilo retro que gusta a jugadores como nosotros. ¿Por qué este movimiento neoretro en los videojuegos?

R: Bien, seguramente es porque la mayoría de desarrolladores independientes no tienen los recursos necesarios para crear increíbles gráficos y mundos en 3D. En nuestro caso, y como dije un poco más arriba, queríamos en primer lugar crear un juego que estuviera claramente inspirado por los títulos clásicos que nos hicieron jugadores, aunque también eran necesarios nuestro propio sello en la jugabilidad y en los giros de la historia.

RM: Con Rex Rocket decidisteis comenzar una campaña de crowdfunding. La cantidad mínima no era demasiado dinero, tan sólo 6.000 dólares, y con todo llegásteis a alcanzar una cifra algo superior a los 10.000 dólares. ¿Realmente era suficiente para vuestro proyecto? ¿Qué pensáis de las campañas de crowdfunding y las oportunidades que ofrecen a los desarrollos indies? ¿Qué tal está yendo esta segunda campaña?

R: El crowdfunding es estupendo, y está claro que estamos muy agradecidos por el apoyo recibido a través de la campaña en Kickstarter para Rex Rocket, pero volviendo un poco la vista atrás, tengo claro que deberíamos haber propuesto una cifra mínima algo mayor. Tras los impuestos y otros gastos al final nos quedamos con una cantidad muy pequeña para desarrollar el juego y tuvimos que ajustarnos muchísimo. En cualquier caso fuimos capaces de publicar un gran juego, pero con Blossom Tales queremos crear una experiencia más grande y mejorada, por lo que nuestro objetivo mínima en esta ocasión es una cantidad de dinero mayor.


RM: Rex Rocket está disponible para ordenadores Windows en Steam. ¿Es la plataforma perfecta para vender un videojuego en formato digital? Sabemos también que todavía tiene que aparecer la versión sin DRM y la covnersión para ordenadores Mac. ¿Alguna noticia sobre ello?


R: Steam está muy bien porque nos permite llegar a una audiencia gigantesca. También estamos planteando la distribución en GOG y conseguir una página en la tienda de HumbleBundle. En estos momentos ya puede adquirirse la versión sin DRM desde la web de Humble por cierto. En cuanto a la versión para Mac, ¡deberíamos tenerla lista el próximo mes!


RM: ¿Y que nos podéis contar de una posible versión para consolas? Sabemos que os encantaría al menos publicar vuestros juegos en máquinas de Nintendo... ;)


R: Sí, publicar algún juego en una consola de Nintendo sería una pasada. Desde luego que es todo un desafío, y es por ello que existen tantas campañas de Kickstarter que por ejemplo proponen metas tan altas para Wii U. No hemos abandonado la idea de llevar Rex Rocket hasta esta consola o 3DS, pero por el momento no entra en nuestros planes más inmediatos. ¡Quizás algún día!

Disparos, aventura y plataformeo. ¿Se puede pedir algo más?


RM: En estos momentos estáis enfrascados en otra campaña de crowdfunding con Blossom Tales, un RPG de acción con colores brillantes y gráficos pixelados. ¿Qué nos podéis contar sobre la historia y los personajes del juego? ¡Son la parte más importante de un título de este tipo desde luego!


R: La mayoría de la gente que describe Blossom Tales afirma que es una mezcla de 'Zelda' y la película 'La Princesa Prometida'. ¡Y la verdad creemos que tienen bastante razón! Para el aspecto visual queríamos obtener algo bastante colorido para hacer que el mundo donde se desarrolla el juego fuera más atractivo y mágico. Estamos contentos de saber que a la gente le gusta lo luminosos y vibrantes que están quedando los gráficos.

En cuanto a la historia, va de una caballero que alcanza por fin su sueño de convertirse en Caballero de la Rosa, básicamente la guardia real del rey por supuesto. Pero justo en el día del nombramiento, el hechicero en quien confiaba lanza un maleficio al rey provocando que éste caiga en un sueño del que no puede despertar. Será misión de nuestra heroína, Lily, encontrar los ingredientes necesarios para obtener una pócima que cure al monarca.

Lo que diferencia al juego, es que la historia se nos irá descubriendo a medida que un abuelo le va contando esta historia a su nieta, lo que interrumpirá en ocasiones el juego dándonos ideas de que debería pasar a continuación. Por ejemplo, el jugador podría estar atravesando un silencioso cementerio, cuando la nieta decide que podría estar bien que el malvado hechicero apareciese para invocar a un ejército de 'no muertos'. Pueden ser ocasiones impredecibles y algo diferente a todo lo que personalmente he visto hasta ahora en videojuegos.

Un abuelo cuenta la historia a su nieta


RM: ¡También nos recuerda a La Historia Interminable en cierto modo! Podemos esperar un gran mundo central y las habituales mazmorras, algunas de ellas por lo visto generadas de forma aleatoria tal y como podemos leer en vuestra página de la campaña de Kickstarter. ¿Qué nos podremos encontrar en el gran mapa y que hay de esas mazmorras generadas?

R: El mundo exterior tendrá ese aire a lo Zelda en el sentido de que sabremos que hemos entrado en una nueva zona con simplemente echarle un ojo a los enemigos y el aspecto visual de lo que nos rodea. Hay un montón de temas que tenemos ya planeados para cada una de esas 'zonas', como un área oscura y maldita infestada de monstruos no-muertos, otra zona nevada poblada por vikingos y bestias de la nieve, etc.

En cuanto a las mazmorras, habrá una mezcla interesante entre áreas generadas de forma aleatoria y otras que estarán diseñadas de antemano. El objetivo es lograr que las mazmorras sean desafiantes al tiempo que algo impredecibles, aunque sin olvidar de aquellas áreas familiares para los jugadores donde encontrar puzles que resolver para poder continuar.

En el cementerio nos encontraremos con bichos de todas clases


RM: Sobre la jugabilidad, parece que vais a añadir una especie de sistema de fijado de objetivo. ¿Quizás algo similar a Ocarina of Time? Suena muy bien la verdad...


R: Sí, algo parecido a Ocarina of Time, ¡pero en 2D claro! Habrá momentos en que los jugadores tendrán que fijar un enemigo en particular, o alguna zona débil de un enemigo final por ejemplo, así que el sistema de fijado ayudará en estas tareas. También se podrá apuntar hacia objetos importantes para resolver puzles entre otras acciones.

¡Mago malooooooo!


RM: Hay un buen puñado de recompensas en vuestra campaña. ¿Cuáles son vuestras favoritas y por qué? Diseñar una aventura dentro de vuestro juego, o un enemigo, son realmente interesantes ;)


R: Creemos que todos deberían coger la recompensa de los 1.000 dólares, ¡por razones obvias! No, en serio, algunas recompensas como las que te permiten poner su nombre a un personaje del juego son muy chulas. ¡Siempre es divertido ver nuestro propio nombre en un videojuego! Pero la verdad es que la recompensa 'diseña tu propia aventura' es la que más me gusta ya que te dejaría trabajar con Miguel y conmigo en el diseño de una aventura secundaria que cualquier jugador podría disfrutar posteriormente.


RM: ¿Algo más que quisieras decirles a nuestros lectores?


R: ¡Apoyadnos en Kickstarter! También nos ayuda mucho difundir la página en KS entre amigos, redes sociales, etc.


El mapeado de la zona exterior del castillo real


RM: Muchas gracias por vuestro tiempo y continuad por favor con vuestro trabajo. ¡Suerte con la campaña de crowdfunding!

Visita la web oficial de Castle Pixel

Página en Kickstarter de Blossom Tales

[INTERVIEW IN ENGLISH]
RetroManiac: Hi! First, thanks a lot for answering our questions. Please, introduce yourself to our readers. Who are Rob and the rest of the team at Castle Pixel?

Rob Maher: Thank you for this opportunity! Castle Pixel is currently a 3 man team that includes me artist/animator/programmer/designer), Tyler (elite programmer), and Miguel (writer/narrative           designer). Alex Wiklund will be providing an awesome soundtrack for Blossom Tales.

RM: First was Rex Rocket and now Blossom Tales. Your first game was a very fun and polished action-platform-adventure game (yeah!), inspired by 8-bit classics. How became the idea to create this game? It’s a sort of dream that came true?

R: Definitely a dream come true since I’m sure every game dev wants to make the kind of games that they grew up with. As big fans of MegaMan, Metroid, and the more recent Cave Story, we decided to make our first game a 2D action-adventure game that was fun to play but challenging like older games. Thus Rex Rocket was born!

RM: Many indie developers create games with pixel graphics, chiptunes and a retro feeling that appeals gamers like us. Why this neoretro movement in videogames?

R: Well, it’s probably because most indie devs don’t have the resources to create amazing 3D worlds and visuals. For us though, and like I said before, we just want to make games that are clearly inspired by the classic titles that made us gamers in the first place but with our own gameplay and storytelling twists.

RM: With Rex Rocket you decided to start a crowdfunding campaign. The pledge was not much money, only $6.000, but you received a bit more than  $10.000. Was it really enough for your project? What do you think about the crowdfunding campaigns and the opportunities they give to indie developers? How is becoming this second campaign?

R: Crowdfunding is awesome and we’re definitely grateful for the support we received via our Rex Rocket Kickstarter campaign, but looking back we definitely wish we had tried for a bit more. After taxes and all that, we were left with very little to develop Rex Rocket and definitely struggled a bit along the way. We still released a great game but with Blossom Tales we want to create a bigger and better experience, which is why we set our goal a bit higher this time.

RM: Rex Rocket is available for Windows computers at Steam. Is this the perfect platform to sell a digital game? What about other distribution sites? People are also waiting for the no-DRM and/or Mac version. Any news about them?

R: Steam is great because it allows us to reach a huge audience. We’re also looking into distributing on Gog.com and getting a store page up on HumbleBundle. You can get the DRM free now from the Humble Store.  As for the Mac version, we should have it out the door next month!

RM: And what about a console version? We know you will love at least to release your games on a Nintendo machine ;)

R: Yeah, to release any game on a Nintendo console would be amazing. Of course, it’s also quite a challenge, which is why so many Kickstarters you see have such a high stretch goal for Wii U. We haven’t abandoned the idea of Rex Rocket on Wii U or 3DS but currently it’s not in our immediate plans. Someday, perhaps!

RM: Now you are running another crowdfunding campaign with Blossom Tales, an action RPG with bright and pixelated graphics. What can you tell us about the story and characters of the game? Those are very important in a role playing game of course!

R: The way most people are describing how they feel about Blossom Tales is that it’s a mix of  ‘Zelda’ and ‘Princess Bride’, which we realized is pretty true! For the visuals, we wanted something colorful to make the world more attractive and enchanting. We’re glad that people are loving how bright and vibrant the visuals are.

As for the story, it’s about a hero who finally achieved her dream of becoming a Knight of the Rose, basically the royal guards of the king. Coincidentally, later that day the king is cursed with a sleeping spell cast by his once-trusted wizard. It’s now up to the hero, Lily, to find the ingredients that can form the cure.

The unique part is that the story unfolds as a grandfather tells this tale to his granddaughter, who will often interrupt the game to give ideas on what should happen. For example, the player could be making their way through a quiet cemetery when the granddaughter decides it would be cool if the evil wizard appeared and summoned an undead army. It will be unpredictable and unlike any game story we’ve personally seen.

RM: We can expect a big overworld and dome dungeons, some of them randomly-generated as we can read in the kickstarter campaign. What could we find in the big map, and what about those random dungeons?

R: The overworld will definitely feel like Zelda in that you know when you’ve entered a different area just from looking at the enemies and visuals. There’s a lot of themes we have planned for each of these ‘zones, such as a haunted/dark area with undead monsters, a snowy area with viking people and snow beasts, etc.

As for dungeons, they’ll have an interesting mix of randomly-generated areas and pre-designed areas. The goal is to make them challenging and kind of unpredictable but still have areas where players can get familiar with to solve puzzles.

RM: About the gameplay seems that you want to add a targeting system. Maybe similar to Ocarina of Time? Sounds really interesting…

R: Yea, similar to Ocarina of Time but in 2D of course! There’ll be times when a player needs to focus on a particular enemy or a boss’ weakness, so the targeting comes in handy. Players will also be able to lock onto important objects to solve puzzles and such.

RM: There are many rewards in your campaign. Which ones are your favourites and why? Designing a quest or an enemy are really interesting… ;)

R: We think everyone should get the $1,000 for obvious reasons! Seriously though, the ones where the person that pledged gets to be named after a character are pretty neat. It’s always fun seeing your own name in a video game! But the ‘design your quest’ one is one I’d be excited about since you’d get to work with me and Miguel to create a side-quest that every player will get to play.

RM: Anything more you want to tell our readers?

R: Back us on kickstarter! Also share the KS page with friends and on social media pages to help spread the word!

RM: Thanks a lot for your time, continue with your really hard work, and have luck so you can finish the crowdfunding campaign. Cheers!

miércoles, 21 de mayo de 2014

El libro sobre la historia de U.S. Gold triunfa en Kickstarter

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Como ya os comentamos hace unas semanas, Chris Wilkins estaba planteando su nuevo trabajo tras finalizar el libro sobre la historia de Ocean. En esta ocasión es el turno de U.S. Gold, compañía recordada por muchos como responsable de la mayoría de adaptaciones jugables de eventos deportivos de gran calado, y sí, también responsable de esas "cuestionables" conversiones a PC de clásicos de CAPCOM de la talla de Street Fighter II o Strider.

Aquí el libro que homenajeará a la compañía británica

Pues bien, parece que la campaña en búsqueda de financiación ha comenzado de manera muy positiva, y es que en apenas 7 días en Kickstarter, han conseguido superar la cantidad mínima a recaudar para asegurar el proyecto, sobrepasando los 15.000 £ y dejando más de 3 semanas por delante para seguir aumentando la cifra.

Sí, la secuela apócrifa de Strider fue obra de U.S. Gold

The History of U.S. Gold contará con más de 200 páginas repletas de información e ilustraciones sobre los trabajos en los que participó la polémica compañía y relatará su historia a lo largo de las décadas de los 80 y 90, partiendo de su creación hasta finalizar con su absorción por Eidos. Si todo marcha bien, llegará a las manos de sus patrocinadores en otoño de 2015.

Mas info en la página del proyecto en Kickstarter.

lunes, 5 de mayo de 2014

Haciendo el Indie con Pulpofrito 1x09. Resumen de contenidos

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Ya tenéis disponible una nueva entrega del Retro Pulpodcast, y junto a él, la dosis mensual correspondiente de Haciendo el Indie, la sección de juegos independientes de RetroManiac dentro del podcast de los amigos de Pulpofrito. Vamos a ver que contenidos nos trae en esta ocasión:

¿Preparados para tomar los mandos?

El juego de la Quincena: Guerras interplanetarias, Mechas y cientos de disparos tenemos por delante en Gigantic Army, lo nuevo del estudio gaijin Astro Port. Un juego con importantes reminiscencias a clásicos como Cybernator o Contra y que saciará vuestras ansias de acción y desenfreno bidimensional.

No esperéis un segundo de descanso 

Patéame: La plataforma de crowdfunding recupera un clásico del mundo de los compatibles para darle un lavado de cara, Outcast Reboot HD es la prueba de fuego de Fresh3D, estudio que mantiene la práctica totalidad de integrantes del equipo original, y que pretende traer de nuevo a la actualidad al conocido título.

Outcast se prepara para su regreso

Píldoras: ¿Conocéis el Project Armiga?, una interesante propuesta para traer de vuelta a nuestro querido Commodore Amiga de la que os informamos debidamente, además os hablamos del remake independiente de Resident Evil 2 y de Hyper Dragon Ball Z, título que promete superar a las últimas intentonas oficiales de adaptar la serie de Son Goku y compañía. Para terminar, última hora sobre la esperada RetroN 5, ¿Llegaremos a tenerla entre manos algún día?

Un remake eternamente soñado

Hasta aquí el Haciendo el Indie 1x09, os citamos al próximo programa donde os estamos preparando un juego de auténtico lujo. Mientras tanto, no olvidéis pasaros por Pulpofrito y descargaros el Retro Pulpodcast, dedicado en esta ocasión a las primeras entregas de la saga Guilty Gear. Ah, y no os olvidéis de comentar por aquí o por allí vuestras opiniones, sugerencias y todo lo que creáis pertinente. ¡¡Nos escuchamos pronto!!

¡¡Hasta el mes que viene!!







miércoles, 2 de abril de 2014

Commodore 64: A Visual Compendium, un libro recopilatorio sobre los gráficos de Commodore 64

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En los últimos años se han publicado un montón de libros sobre retrogaming analizando la historia de los clásicos. Todos esos libros se centran en explicar de qué iba el juego, las mecánicas jugables o incluso el impacto que causaron en su momento. No obstante pocos de ellos se centran en algo muy importante, los gráficos. Y es que algunos de ellos tenían gráficos impresionantes para la época.

El libro se centra en los gráficos y cuenta con un cuidado diseño


Por este motivo Sam Dyer de BitMap Books quiere publicar el libro Commodore 64: A Visual Compendium, una obra dedicada exclusivamente a las pantallas de carga, portadas, ilustraciones y gráficos. Como su propio nombre dice, básicamente será un compendio visual de doscientas páginas, y como sería imposible dedicarlo a todos los sistemas retro que han existido, estará dedicado solo a Commodore 64.


Para llevar a cabo este proyecto, ha iniciado una campaña en Kickstarter, con la cual pretende reunir 20.000 libras. Como todos los  Kickstarter podremos participar con la cantidad que deseemos, pero a partir de 25 libras nos haremos con una copia del libro y cinco postales.  Y por 60 nos haremos con el libro, las postales y una copia del juego Micro Hexagon, la estupenda conversión realizada por Paull Koller del Super Hexagon de Terry Cavanagh en cartucho para Commodore 64, y que RGCD se ha encargado de producir en cantidades muy limitadas con un acabado simplemente fantástico.

Una de las recompensas más interesantes de la campaña

Por lo que se ha podido ver en el vídeo de presentación, se ha decir que el libro tiene una pinta estupenda. Realmente los gráficos de Commodore 64 destacan por su colorido y belleza. ¡Si os interesa participar en la campaña, solo tenéis que acceder a su página en Kickstarter y apoyarles!




lunes, 31 de marzo de 2014

Haciendo el Indie con Pulpofrito 1x08. Resumen de contenidos

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Fieles a nuestra cita mensual, aquí os traemos un pequeño resumen con todo lo que aconteció en el último Haciendo el Indie, ya sabéis, la sección de juegos independientes que podéis escuchar en cada entrega de los Retro Pulpodcast de nuestros amigos de Pulpofrito. En esta ocasión, hemos convencido a aquel que ostenta el título de Big Boss en la redacción de RetroManiac, David es nuestro invitado y nos acompaña en este interesante programa que os pasamos a detallar a continuación:

¿Preparados para la aventura de vuestra vida?

El Juego de la Quincena: Nos ponemos nuestras mejores galas para recibir como se merece a La-Mulana, aventura de plataformas y exploración con el que los amiguetes de Nigoro rindieron pleitesía a las aventuras clásicas de Konami para el MSX. Un juego que ya estaba tardando en aparecer por estas ondas, y es que para muchos fue la puerta de entrada en el mundo de los desarrollos independientes. Repasamos las diferentes versiones y el futuro de la obra de Takumi Naramura.

Premio para quién acierte al autor de esta portada, fácil, ¿verdad?


Patéame: Este mes toca hablar de un llamativo producto patrio, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, una aventura gráfica que quiere recuperar mecánicas clásicas pero revestidas con un apartado artístico y sonoro bastante peculiar. Una historia de ciencia ficción de la buena, con tintes apocalípticos, y un invitado de excepción redondean este proyecto, que se enfrenta a sus últimos días de campaña en Kickstarter.

Currada la ambientación de este Tomorrow Comes Today


Píldoras: OUYA llega de manera oficial a nuestro país, ya no tenéis excusas para disfrutar de las grandes producciones del mundo independiente que han aterrizado en esta plataforma basada en Android. Por otro lado, Mercenary Kings está a punto de caramelo, grandes noticias para los seguidores de Metal Slug. Para terminar, el espíritu de Kunio-Kun invade a los personajes protagonistas de Art of Fighting en Ryuko No Ken: Nekketsu Lite.

Míralos, que monos ellos


Pues ya nos hemos ventilado la sección otro mes más, os dejamos con el enlace al programa completo del Retro Pulpodcast, dedicado en esta ocasión a la mítica Irem. Disfrutarlo y a esperar el siguiente programa con ilusión.

Nos escuchamos pronto