Mostrando entradas con la etiqueta indie. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta indie. Mostrar todas las entradas

miércoles, 4 de marzo de 2015

Therefore nos quiere llevar a un mundo surrealista y pixelado

0
El estudio coruñés Trim Tangle presenta su campaña de crowdfunding en indiegogo para el proyecto Therefore, una aventura tipo 'mundo abierto' de paisajes imposibles y gráficos pixelados. Según sus autores, se trata de un reino vivo donde el tiempo pasa y la meteorología cambia, un mundo surrealista cargado de simbolismos. Aquí tenéis el trailer de presentación que acompaña dicha campaña, necesitada de un empujoncito para alcanzar los 64.000 dólares mínimos fijados:




En el juego controlaremos a un personaje denominado El Caminante, quien al despertar de un largo letargo en el llamado Primer Reino, encuentra que todo el paisaje ha sido consumido por la Degradación, dejando una tierra moribunda y disgregada: "En su cabeza resuenan voces: “Salva al Primer Reino” le suplican. El jugador podrá, a través de El Caminante, extraer las Esencias que conforman el Reino y sus habitantes, recopilarlas y mezclarlas para crear objetos místicos que le ayuden en su aventura, y si algo sale mal, podrá usar el Memento Mori, la capacidad de resetear el día y aprender de sus errores."




Trim Tangle está poniendo especial hincapié en el aspecto sonoro, incluyendo un buen puñado de puzzles musicales y simbólicos, donde la poesía y los enigmas serán una constante; en los diálogos, con varios niveles de profundidad; y en la capacidad que tiene nuestro protagonista para crear objetos. Se supone que serán nuevas mecánicas de juego con respecto a lo habitual en el género. Si todo va bien, el juego debería aparecer para ordenadores (Windows, Mac y Linux).





Más info en la web oficial
Página de la campaña crowdfunding en Kickstarter

Prueba la demo de Inkanians, un juego de puzzles divertido y desafiante

0
Lo último de Kronbits es un juego de puzzles a la vieja usanza, y ya podéis probar la demo desde algunos sitios web como su página en itch.io. Davit Masia se ha tomado un respiro del desarrollo de Mighty Retro Zero, prácticamente cerrado, y hacía unos meses que estaba trabajando en Inkanians como proyecto paralelo. En el juego controlaremos los movimientos de una especie de caja a lo largo de 60 niveles, con el objetivo de recoger algo parecido a unos diamantes que aparecen dispersos por el escenario. Las primeras fases servirán para entender la mecánica de Inkanians y, a partir de ahí, nos encontraremos con niveles cada vez más complicados, salpicados con otros más sencillos "para no frustrar al jugador", según indica su autor.




La demo del juego, que podéis descargar gratis desde itch.io, incluye 15 de estos niveles, mientras que el juego completo, disponible en estos momentos para ordenadores Windows y Mac, cuesta un mínimo aproximado de 3€. Davit también lo ha subido a algunos portales de juegos Flash como Gamejolt, y está esperando a que desde OUYA le den el visto bueno para publicarlo en la conocida consola Android.

Cuanto menos movimientos hagamos, mejor
 
El juego cuenta con un apartado gráfico muy interesante

Visita la web oficial para más info
Página en itch.io con la demo y el juego completo

martes, 24 de febrero de 2015

Vídeo trailer con los juegos que irán en el Indie Megabooth a la próxima Pax East

0
Como es costumbre, los chicos del Indie Megabooth ya están calentando motores para las próximas convenciones de videojuegos, la GDC (2 al 6 de marzo) y la PAX East (6 al 8 también de marzo). El Indie Megabooth es una estupenda iniciativa para que los estudios y desarrolladores independientes tengan posibilidad de mostrar sus creaciones en las grandes 'ferias' del sector. Para este año, algunos de los títulos destacables que se presentarán son Revolver 360 RE:ACTOR, Neo Scavenger, Broforce, RIVE, Severed (lo nuevo de los chicos de Guacamalee), Titan Souls, Vagante o The Masterplan. Podéis echarles un vistazo rápido en el siguiente vídeo, publicado a modo de trailer:




Más información en la web oficial de Indie Megabooth

jueves, 29 de enero de 2015

Mango Blue, lo último del creador de SKULL, desarrollado durante la pasada Global Game Jam

0
Sebastian Janisz, bajo el nombre de Ultimate Walrus, y la diseñadora Liana Sposto, son los artífices de Mango Blue, una aventura con perspectiva isométrica (le ha cogido el gusto el bueno de Sebastian), protagonizada por un orangután, y que se controla con el ratón, al estilo de las aventuras point 'n click, junto con las teclas de dirección. Lo más curioso del juego es que la solución del mismo forma parte de él, y tendremos que seguirla si queremos avanzar:





Aunque Mango Blue está terminado, sus autores indican que seguirán trabajando en el proyecto para pulirlo y posiblemente extender su duración. Lo cierto es que al menos los controles necesitan un pequeño repaso para mejorar su precisión. En cualquier caso, desde su página de la competición podéis descargar la versión actual para ordenadores Windows, y el código fuente, una opción siempre bien recibida por los más curiosos. En próximos días os traeremos otros títulos interesantes aparecidos en la pasada Global Game Jam.

Descarga gratis Mango Blue desde la página de la Global Game Jam

Echa un ojo al resto de producciones de Ultimate Walrus en su página oficial

The Intergalactic Trashman, plataformas y puzles espaciales con sabor añejo

0
El pequeño estudio independiente malagueño GloveCat presenta a través de Giant Soul Interactive su nuevo proyecto: The Intergalactic Trashman, un juego 2D desarrollado en Unity que mezcla plataformas y aventuras de exploración, con algunos niveles a pie y otros pilotando nuestro cohete espacial. El juego, que lleva ya un tiempo en desarrollo (al menos desde 2013), se prepara para su lanzamiento en breve para ordenadores Windows, Linux y Mac. Sus creadores han publicado un vídeo a modo de trailer de presentación:



En The Intergalactic Trashman controlaremos a un pequeño personaje que se dedica a recoger y reciclar basura espacial. Sin embargo, pronto su monótona actividad se verá interrumpida por la extraña desaparición de su mejor amigo. Rápidamente se pone manos a la obra con el objetivo de encontrar a su viejo amigo y, sin darse cuenta, se verá involucrado en una gran aventura durante la que deberá superar diferentes misiones, algunas de ellas a bordo de su cohete espacial.






Según sus creadores, se trata de "un juego 2D de exploración espacial, con fases plataformeras que combinan acción, puzles y algo de sigilo". Nuestro personaje posee diversas armas para abrirse camino e incluso podremos personalizar en parte su aspecto.

Más info en la web oficial de The Intergalactic Trashman

domingo, 18 de enero de 2015

Participa el próximo fin de semana en la primera Málaga Jam

0
Del 23 al 25 de enero se celebra en Málaga la primera edición de la bautizada como 'Málaga Jam', que tal y como se refleja en la web oficial es "un encuentro intenso y emocionante entre creadores de videojuegos. Los participantes se juntan en equipos pequeños y trabajan para desarrollar un videojuego completo en un plazo muy corto de tiempo. Los objetivos de este encuentro son divertirse y crear juegos experimentales que resulten originales e innovadores. La Global Game Jam (GGJ) es un evento único: ¡nada menos que un Game Jam que se celebra simultáneamente en todo el mundo durante las mismas 48 horas!"

Esperamos que surjan muchos proyectos de esta primera edición

El evento se celebrará en las instalaciones de Promálaga, en el Parque Tecnológico de Andalucía, y los asistentes tienen que comprar una entrada con anterioridad a un precio simbólico de 6€ para confirmar su asistencia. En la página de Málaga Jam encontraréis toda la información respecto a las reglas de creación de los videojuegos durante las diferentes jornadas, la manera de llegar a las instalaciones, información sobre alojamiento, etc. ¡Esperamos veros allí!

miércoles, 14 de enero de 2015

Copy Girl, un plataformas de colores brillantes inspirado en Megaman

0
Con casi un año a sus espaldas desde que fuera anunciado, el proyecto bautizado como Copy Girl va tomando poco a poco forma y lo cierto es que, tanto su apariencia como sus premisas en cuanto a la mecánica, son más que interesantes. Planteado sin tapujos como un Megaman actualizado, dotado de gráficos a caballo entre GameBoy Color y NES, y algunas diferencias a tener en cuenta en el plano jugable respecto de la saga de Capcom, el juego de 7Soul y Tokinsom incluirá armas, diferentes niveles y por supuesto un buen puñado de jefes finales.




Según sus autores, las diferencias con respecto a la mayoría de juegos Megaman radicarán precisamente en el enfrentamiento con esos bosses. Lejos de tener que buscar un orden más o menos correcto en nuestros enfrentamientos con dichos jefes, para que los combates no se hagan casi imposibles, en Copy Girl se apostará por la habilidad del jugador para superar esos combates, sin olvidar que, a partir de un determinado punto, se nos ofrecerá una cierta libertad a la hora de escoger nuestro camino.




Aparte de estos detalles, podremos esperar las típicas plataformas, secretos por descubrir, nueve armas diferentes con sus pros y sus contras, y una historia que nos lleva a un futuro lejano en el que el ciberespacio es el segundo hogar de los humanos y donde tendremos que luchar contra un misterioso hacker. Aún en un estado bastante primigenio, parece que los autores han comenzado a diseñar el primer nivel y se espera una demo en los próximos meses, si todo va bien.

Más info en la web oficial de Copy Girl

martes, 23 de diciembre de 2014

Tower57, pixel art de alto copete y jugabilidad a lo Chaos Engine

0
No todos los días se ven juegos independientes con un nivel de acabado gráfico tan espectacular como el que están consiguiendo los autores de Tower57. Es cierto que acaba de presentarse "en sociedad" en los foros de TIGsource, y que aún es pronto para etiquetarlo de alguna manera, pero no es menos cierto que el pixel art que está tomando forma es impresionante y os recordará inevitablemente a los mejores juegos de 16 bits de los 90, en especial The Chaos Engine, con el que comparte cierta mecánica, o los títulos de The Bitmap Brothers, con ese uso exquisito de las paletas reducidas de colores.



Tower57 pretende ser un shooter sin demasiadas pretensiones, con vista cenital, disparos en múltiples direcciones (se podrá jugar por lo visto tanto con teclado más ratón como con mando), ambientado en un futuro caótico en el que la humanidad se refugia en grandes torres autosuficientes (al menos parece que de momento no hay zombies), con un gobierno corrupto y dictatorial. Excusas para ponernos manos a la obra y liberar a la sociedad del yugo de turno, a base de disparos a diestro y siniestro.




El juego está siendo desarrollado por Benitosub y los gráficos son cosa de Cyangmou. Ambos pretenden incluir un buen puñado de armas diferentes, escenarios que se podrán destruir, al menos parcialmente, y un montón de objetos voladores, cenizas, efectos especiales tratados con mimo al pixel y esas características que hacen que se trate de un juego pixelado contemporáneo, rompiendo con las barreras técnicas impuestas por los clásicos sistemas de 16 bits. De momento tiene una pinta brutal.



Visita el hilo de los foros en TIGsource para más info

jueves, 4 de diciembre de 2014

Tortas 2D niponas en Dynamite Bomb pronto en inglés gracias a Playism

0
Playism ha anunciado en su cuenta de Twitter oficial que pronto llegará a su catálogo digital la versión en inglés del juego de lucha en 2D, 'one vs one', Dynamite Bomb. Se trata de un juego de peleas pixeladas, creado por un pequeño grupo indie japonés, que causó un notable impacto entre los amantes de este tipo de juegos cuando, hace unos meses, comenzó a conocerse en los círculos doujin japoneses.



El juego, que está disponible en la página nipona de Playism, nos pone en la piel de uno de entre ocho personajes distintos con ganas de pegar buenas tortas, y caracterizados por la posibilidad de ejecutar largos combos. Según parece, el elenco de personajes podría aumentar en un futuro próximo, y existe una demo (algo antigua) que puede descargarse desde este enlace.





Visita la página de Playism para más info

Página oficial de los creadores de Dynamite Bomb

viernes, 31 de octubre de 2014

Xport se presenta como la alternativa para que los indies publiquen sus juegos en consola

0
Moving Player ha presentado su programa Xport, una interesante iniciativa dirigida a los desarrollos y estudios independientes que pretende ayudarles en su paso a la siempre compleja publicación en videoconsolas de última generación. Pensado fundamentalmente a aquellos juegos que ya han sido creados para dispositivos móviles, tabletas, ordenadores, etc. el programa Xport se encargaría de diferentes facetas para llevar los proyectos hasta las consolas, desde su conversión, hasta el estudio de riesgos y beneficios que podría tener, ahorrando tiempo a los equipos independientes y asumiendo riesgos conjuntos.

El sistema permite 'portar' sin complicaciones los juegos hasta consolas de última generación


Ya ha varios títulos que se han acogido a este programa, como Evofish, Rakoo's Adventure o Cosmophony, este último acaba de aparecer en WiiU y en el futuro lo hará también en PlayStation 3. El título de Bento Studios proviene de los móviles y es una mezcla de shooter en tercera persona abstracto, juego de habilidad y musical, realmente adictivo y que cobra una nueva dimensión gracias a los controles tradicionales del mando de la consola. Muy pronto os podremos ofrecer unas impresiones del mismo.

Cosmophony es realmente adictivo y muy arcade



Si estáis interesados en el programa y queréis conocer los pormenores podéis contactar con Moving Player a través de su web oficial. También existe una especie de folleto informativo con las bases del programa.

viernes, 10 de octubre de 2014

MadeInSpain Games acogerá en la Madrid Games Week a más de 40 juegos españoles

0
Durante la próxima Madrid Games Week que se celebra desde el jueves 16 hasta el domingo 19 de octubre, los chicos de MadeInSpain Games dispondrán de un gran stand mostrando más de 40 juegos españoles tanto para ordenadores como para móviles. Por segundo año consecutivo, esta genial iniciativa permitirá que los visitantes al Pabellón 8 del IFEMA puedan disfrutar de títulos indie además de los juegos comerciales para grandes plataformas conocidas por todos. De entre los juegos expuestos estarán Gods Will be Watching de Deconstructeam, Ziggurat de Milkstone, Heart&Slash de Aheartfullofgames, Kromaia de Kraken, Arcane Ghosts de Hieroglyph Games o King Lucas de Devilish.


Pero no sólo podréis ver, tocar y jugar con estos títulos, además durante el evento se celebrarán numerosas actividades entre concursos, sorteos, conferencias y exposición de proyectos de videojuegos, todo ello aderezado con música gracias a la programación de actuaciones en directo de la mano de Game&Symphonies, que interpretarán cortes de Zelda, Skyrim o Naruto.

Más info en la página web de MadeInSpain, su página en Facebook y la web de Madrid Games Week

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Los pequeños juegos de Squiddershins son un primor

0
Resulta de lo más agradable darse una vuelta por Internet y encontrarse a un viejo conocido que sigue produciendo pequeños juegos, en muchos casos gratuitos, perfectos para pegarse partidas de 10 o 15 minutos y que suelen recordarnos a nuestros tiempos viejunos. Es el caso de Squiddershins, a quiénes conocimos hace un tiempo por su Jables's Adventure, más o menos cuando comenzó la andadura de RetroManiac, mira si ha llovido...

Jables's Adventure

Tras ese agradable plataformas con toques de exploración y agradables gráficos pixelados han llegado muchas producciones más. Desde un shooter sencillo con carácter arcadiano como High Noon Balloon, hasta una especie de aventura gráfica mezclada con plataformas como es el caso de Tick Tock Isle. A nosotros en particular nos encantan también Moustache King Adventure, otro plataformas que coquetea con la aventura, y el remake Cat Poke HD, que pasa de los píxeles a los dibujos a mano (o vectores, no sabemos), en una transición casi perfecta.

Moustache King Adventure

Lo mejor es que le echéis un vistazo a su web y que probéis los juegos, seguro que no os arrepentiréis.

Cat Poke HD


Visita la web oficial de Squiddershins

miércoles, 20 de agosto de 2014

Deadlight, Terraria o Age of Empire en el Humble Jumbo Bundle 2

0
Un buen puñado de buenos juegos es lo que podréis encontrar en el Humble Jumbo Bundle 2. El conocido pack de videojuegos que suele reunir títulos independientes, mezcla en esta ocasión estrategia, acción, aventura e incluso lucha en el susodicho pack. Pagando lo que queramos podremos hacernos con The Incredible Adventures of Van Helsing, Galactic Civilizations II (Ultimate Edition) y Deadlight. Por un mínimo (en estos momentos) de 6 dólares, también tendremos acceso la descarga de Terraria, The King of Fighters XIII y Crusader Kings II. Y ya pagando 15 dólares como mínimo, será Age of Empires Legacy Bundle el (los) juego disponible:


Desgraciadamente los chicos del Humble Bundle se han olvidado un poco de la filosofía 'DRM free' que tanto nos gusta por aquí, y excepto Deadlight, el resto son todos juegos disponibles en Steam. Tampoco en esta ocasión se han acordado de usuarios de otros S.O. y es que la mayoría están sólo disponibles para Windows, los usuarios de Mac o Linux se quedan con un palmo de narices. Una pena, ya que podría haber sido la oportunidad perfecta para que la rumoreada versión para ordenadores Apple del juego de Tequila viera por fin la luz. El pack incluye también como viene siendo habitual varias bandas sonoras de los juegos y se espera la liberación de otros títulos en breve.

Más info en la página del Humble Jumbo Bundle 2

viernes, 18 de julio de 2014

¡RetroManiac y Locomalito en la próxima edición de Gamepolis!

2
Queda una semana para que comience la segunda edición de Gamepolis, el festival de videojuegos que se desarrollará entre el 25 y el 27 de julio en el Palacio de Ferias y Congresos de la capital de la Costa del Sol. El domingo 27, a las seis de la tarde, RetroManiac y Locomalito ofrecerán una charla sobre los juegos neoretro, aquellos títulos y tendencias en desarrollo de videojuegos actuales que siguen las directrices de gráficos y mecánicas clásicas.

¡Allí estaremos dándolo todo!


'El Neoretro: vuelta a los orígenes del videojuego y el indie de garaje' es el título de la ponencia en la que analizarán videojuegos actuales con estéticas y mecánicas clásicas como Retro City Rampage, Shovel Knight, VVVVVV o Maldita Castilla. Además repasarán la vuelta a los orígenes del videojuego con equipos de desarrollo reducidos que son capaces de llegar a una audiencia global gracias a las plataformas de distribución digital y las herramientas de creación disponibles.

Si aún estábais dudosos, quizás ahora tengáis una razón más para pasaros por Gamepolis y disfrutar de todas las actividades organizadas, que incluyen una gran exposición de sistemas retro, torneos y otras charlas relacionadas con los sistemas clásicos, como Gaby López sobre el MSX o Toni Gálvez, que presentará un nuevo juego para CPC.

Visita la web oficial de Gamepolis y hazte con tu entrada

viernes, 13 de junio de 2014

Xbox One prepara el desembarco de un buen puñado de juegos indie interesantes

0
Además del tan cacareado 'No Man's Sky', hay otro buen puñado de juegos de cariz independientes que Microsoft prepara para su flamante consola de última generación bajo el paraguas del denominado programa ID@Xbox. Durante este último E3, los de Redmond presentaron un más que interesante montaje con algunos de los títulos que llegarán en el futuro en la consola de Microsoft, destacando por ejemplo Knight Squad, el impresionante White Night y su estilo gráfico a lo Sin City, las carreras de Spectra, Cuphead y su diseño a los años 30, el esperado Hyper Light  Drifter, el esperado Below de Capy, Mighty no.9 del creador de Megaman, Grin, o Chariot, un plataformas con físicas que podría merecer bastante la pena:



La conclusión de todo esto es que los juegos independientes tienen todavía mucho que decir, y que las tres 'grandes' siguen apoyando este tipo de producciones en sus respectivas consolas.

martes, 10 de junio de 2014

Devolver Digital echa el resto en consolas Sony. Broforce o Hotline Miami 2 confirmados:

0
Devolver Digital ha anunciado seis títulos para las plataformas de Sony en descarga digital. De entre ellos un buen puñado nos interesan en RetroManiac, y es que parece que tocarán todos los palos en el panorama indie de PS4 y PSVita. Para empezar nada menos que Hotline Miami 2: Wrong Number, la segunda parte del conocido (y violento) juego de acción de Dennaton Games. En esta secuela esperamos nuevas ideas y misiones en el que parece ser además un juego más largo que la entrega anterior:



Continuamos con Broforce, un título interesantísimo si además eres amante de los juegos de acción y disparos tipo Metal Slug o Contra que cuenta además con el aliciente de un gran sentido del humor y paródico, y es que los protagonistas guardan un sospechoso parecido con 'estrellas' del celuloide típicas de las pelis de acción. El juego está ya disponible en Steam con compra anticipada (no es la versión final):


Del creador de OlliOlli, un refrescante juego de skateboarding que pisó fuerte en las plataformas de descarga digital hace unos meses, llegará Not A Hero, aún en estado muy primigenio pero que promete una notable mezcla entre Elevator Action y Gunpoint. También parece que habrá mucho sentido del humor y más de una gracia' con respecto a los típicos juegos de cobertura y disparos que inundan el panorama de los videojuegos actuales.

Esperamos tener algo más de info de este juego en el futuro...

Visto en el blog oficial de PlayStation

lunes, 26 de mayo de 2014

Mortadelo y Filemón buscan entre los estudios indie el desarrollo del videojuego para su próxima película

0
Zeta Cinema y 3D Wire convocan un concurso dirigido sobre todo a los estudios indie para financiar el desarrollo del próximo videojuego basado en la nueva película de animación 3D de Mortadelo y Filemón. El concurso buscará hasta el próximo 16 de junio al ganador entre todas las propuestas para móvil y tabletas presentadas, quien se llevará 20.000 euros para el desarrollo total del juego, y que incluye el 40% de los beneficios netos del mismo una vez puesto a la venta.



La próxima película de los populares personajes creados por Ibáñez, se apartará de las últimas incursiones con personajes de carne y hueso que llegaron a los cines, en pos de la animación 3D que tan buen resultado está teniendo en España en los últimos años gracias a producciones de calidad como Justin y la Espada del Valor o Tadeo Jones. Bautizada como 'Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo', la película está dirigida por el imaginativo Javier Fesser, será estrenada el próximo 28 de noviembre en cines, y contará una historia completamente nueva de los agentes de la TIA más inútiles y queridos de la historia.




Desde RetroManiac os animamos a leeros las bases del concurso de arriba a abajo, y participar si lo veis conveniente. Mortadelo y Filemón son uno de nuestros personajes de comic preferidos, y nos confesamos seguidores desde pequeños del maestro Ibáñez. De hecho se nos hace la boca agua con solo pensar en un arcade de acción, o en una pequeña videoaventura de gráficos pixelados basados en los nuevos modelos 3D de la película. Hummm...

Más info en 3D Wire

Visita la web oficial de 'Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo'

miércoles, 21 de mayo de 2014

RetroMadrid 2014 - Entrevista a Carlos L. Hernando, Game Designer y Guionista de Risin’ Goat

0
Carlos L. Hernando, Game Designer y guionista de Risin’ Goat, es uno de los desarrolladores independientes que Indie-o-rama consiguió reunir alrededor su stand en el último RetroMadrid 2014. El estudio, afincado en Móstoles (Madrid) está desarrollando “A Rite from the Stars”, una aventura gráfica para PC, Mac y Linux que en Febrero de este año hizo el salto a GreenLight. “A Ritme from the Stars” es un título “point-and-click” clásico en un entorno 3D en la que nos metemos en la piel de Kirm, quien deberá realizar una serie de ritos y superar los caminos de valentía, sabiduría y espíritu. La aventura representa el viaje del héroe mitológico, el paso de la infancia a la edad adulta.



Risin’ Goat es un estudio formado por ocho desarrolladores con perfiles distintos (programación, arte 3D, animación y sonido, entre otros) que forman un equipo que se entiende “como una familia” como nos lo describe Carlos L. Hernando. Descubriréis como el sentido del humor es una constante que se desprende de la entrevista como en la presencia del estudio en la red; “Risin’ Goat” se definen como seguidores de una cabra con poderes sobrenaturales. Hernando nos explica las facilidades que tienen hoy en día como desarrolladores independientes sobretodo a nivel de distribución con plataformas como “Steam, Desura, Humble Store, AppleStore o GooglePlay” pero a la vez, el Game Designer de Risin’ Goat nos habla de los inconvenientes y dificultades que conlleva no formar parte de la industria convencional.



RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Carlos L. Hernando: Lo que es innegable es que están surgiendo multitud de proyectos indies en nuestro país de una forma que no se veía desde los años ochenta. Pero ahora la situación es mejor, tanto a nivel de producción, como de distribución, así como formativo. Yo sinceramente espero que no sean los mejores años, sino el preludio de una tempestad que dé lugar a una industria poderosa en nuestro país.

RM: ¿Cuales son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

CLH: La libertad de creación y la relación entre los componentes del grupo. No estoy diciendo que en empresas más grandes la gente se lleve mal, pero nosotros somos como una familia. Otra ventaja en nuestro caso es el poder estar liderados por una cabra con poderes sobrenaturales.

RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

CLH: No tener un poderoso departamento de marketing detrás se nota. Las grandes empresas invierten un porcentaje muy importante de sus presupuestos para promocionar sus juegos. Obviamente, una empresa indie no puede competir de la misma manera. Otro problema es la financiación. En nuestro caso, todos tenemos que trabajar en otras cosas o tirar de ahorros para mantenernos a flote. Una empresa grande puede permitirse el lujo de tener a todo el mundo en nómina y centrado al 100% en su labor. Claro que a la gente indie no le suele importar echar horas de más.


RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

CLH: Ciertamente, los ha habido. Ahora mismo es mucho más fácil tener acceso a las herramientas necesarias para hacer un juego. No sólo eso, sino que son más sencillas de usar y más potentes. Por no hablar de la distribución digital, que es lo que nos permite realmente competir. A fin de cuentas, la precariedad de medios de producción se puede suplir con voluntad y trabajo duro. Sin embargo, si no existen posibilidades de distribución al alcance de los estudios pequeños, conseguir un beneficio se hace bastante complicado o directamente imposible.

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

CLH: Lo cierto es que es difícil elegir uno sólo. Pero como he dicho antes, el tener acceso a una buena distribución es fundamental. Antes se necesitaba un publisher en todos los casos, ahora una empresa pequeña, puede ir por libre. Plataformas como Steam, Desura, Humble Store, AppleStore, GooglePlay o las tiendas digitales de las consolas se han convertido en la base de las ventas de prácticamente la totalidad de empresas indie. Además, gracias a los medios especializados de internet y las redes sociales, la difusión también está más al alcance de las empresas pequeñas.


RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

CLH: Eso espero. La verdad es que lo bueno de la comunidad indie española es que hay un gran sentimiento de hermandad. Mucho apoyo mutuo y ayuda desinteresada. A partir de ahí, hay que acompañar el talento con esfuerzo y tener claro desde el principio que no basta con hacer un juego, también hay que promocionarlo.

Por: Albert

Visita la web oficial del juego para más información

jueves, 1 de mayo de 2014

El matamarcianos Jamestown+ lidera una nueva avanzada de títulos indie para consolas de Sony

0
Menuda sorpresa la de los juegos anunciados ayer por parte de Sony para sus consolas actuales y que aparecerán durante el verano. Nada menos que doce títulos independientes que se reparten entre Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4, siendo esta última la que se lleva el gato el agua. De entre todos ellos no podemos dejar de destacar Jamestown, el fabuloso shooter de corte vertical que apareció hace ya un tiempo, y que nos recuerda a los grandes del género de Toaplan y compañía. Tras meses de silencio, parece que el joven estudio norteamericano Final Form Games se ha puesto las pilas y está preparando una nueva versión del juego que incluye más niveles, otra nave, una banda sonora remezclada... en fin , un título a tener en cuenta si tienes la consola de Sony y eres amante de los matamarcianos tradicionales.



Del resto de títulos anunciados nos decantamos por Axiom Verge, Chasm, Escape Goat 2, Apotheon o Spelunky, aunque también llegarán otros títulos como Don't Starve: Reign of Giants, Drifter, Ironclad Tactics, Nidhogg, Skulls of the Shogun y Starwhal. Ninguno es realmente una exclusiva ya que han aparecido (o lo harán) también en otra plataforma, si exceptuamos el propio Jamestown. Encontraréis los vídeos de presentación de cada uno de estos juegos en el blog de PlayStation.

martes, 29 de abril de 2014

RetroMadrid 2014 – Entrevista a Kevin Cerdà, game designer de Beautfiun Games

0
Ya sabéis que durante el fin de semana pasado se celebró la edición de este año de RetroMadrid. Como ya os avanzamos hace unos días, los amigos de Indie-o-Rama han hecho de su stand un punto de referencia de los videojuegos indie con la presencia de más de una docena de los desarrolladores independientes españoles más relevantes y con mayor proyección. Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a algunos de estos desarrolladores y conocer así su opinión sobre la situación de los videojuegos independientes en nuestro país.


Kevin Cerdà (BeatuiFun Games) es el game designer de Nihilumbra. En 2012 ya tuvimos la ocasión de visitar virtualmente las oficinas de BeautiFun Games en Sabadell (Barcelona) y adentrarnos en el excelente y galardonado Nihilumbra, y no es para menos, el título de BeatuFin Games ha sido premiado con los “Apple Store Best of 2012: Hidden Gems”, “Gamelab 2013: Best Game Design” y “Casual Connect Hamburgo 2012: Indie Award”, entre otros galardones y nominaciones. Dos años después, Kevin Cerdá nos cuenta cual es su punto de vista hoy en día sobre la escena indie actual desde dentro. Su trayectoria y experiencia con Nihilumbra le permite conocer y explicar de primera mano cuales son las oportunidades y los retos que se le plantean a un estudio independiente.
En el stand de indie-o-rama podían encontrarse varios estudios indie de actualidad

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Kevin Cerdà: Es complicado de decir, porque por nuestra parte, no hemos vivido los años anteriores y no podemos comprarar. Lo que sí que es innegable es que las ya-no-tan-nuevas plataformas de descarga digital han hecho que sea mucho más fácil auto publicar juegos, lo que nos ha dado a los indies mucha más libertad para intentar despegar. Es una arma de doble filo: por un lado ahora es más fácil entrar a competir en el mercado, por otro, eso significa que hay mucha más oferta de juegos y la verdadera batalla no se libra para conseguir publicar, sino para conseguir visibilidad. Son tiempos duros, siempre lo son, pero al menos hoy en día tenemos herramientas para pelear.

RM: ¿Cuáles son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

KC: La ventaja principal está clara: tienes libertad para hacer el proyecto que quieras. Pero como dijo el tío de Spiderman, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Puedes hacer lo más experimental del mundo, pero si no piensas en algo que guste y que le resulte interesante al menos a una parte representativa de la población mundial, te juegas el porvenir. La mayoría de estudios independientes no podemos permitirnos sacar muchos proyectos que vayan mal; de hecho, muchos de nosotros necesitamos que todos vayan al menos medio bien.


RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

KC: El principal problema es el de la visibilidad. Hacer juegos es complicado, es lo sabemos todos, pero al menos estamos preparados; sabemos a lo que vamos. Lo que es realmente crudo es cuando consigues tirar adelante el desarrollo, sin financiación ni ayuda de ningún tipo, te ves con el juego terminado, miras alrededor y te das cuenta de que a nadie le importa. Muchos estudios indies (nosotros incluidos) cometemos el error de dejar la promoción para el día en el que lanzas el juego. Hay que llevar a cabo una cantidad de faena abrumadora simplemente para conseguir que la gente sepa que existes. Y me temo que para ese tipo de faena muchos de nosotros no estamos preparados ni sabemos a lo que vamos.

Nihilumbra llegó primero a móviles y luego dio el salto a ordenadores

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

KC: La habido avances pero la mayoría han ido bien y mal al mismo tiempo. Greenlight o Kickstarter han ayudado a algunas personas a llevar a cabo proyectos que no podían hacer de otra forma, pero también es cierto que muchos han perdido la esperanza y las ganas de vivir en ellos. Básicamente, como el problema principal es la visibilidad, toda herramienta que sirva para que la gente pueda conseguir visibilidad por su cuenta acabará siendo beneficiosa para algunos pocos y generando muchísimo ruido que complicará las cosas a otros. La situación está provocando que la viralidad cada vez sea una característica más vital de los proyectos, por encima de otros elementos que se han valorado hasta ahora como el argumento o la mecánica de juego. Si consigues que la gente hable de tu juego te irá mejor, y normalmente para conseguir que la gente hable de tu juego dispones de cinco minutos de su atención.

El juego de Beautifun destaca por su ambientación, desarrollo e historia

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

KC: Por decir algo, creo que estamos en un buen momento gracias al cambio de generación de consolas. Las nuevas consolas han llegado con un catálogo bastante reducido y poco original bajo el brazo. Sus markets digitales están casi vacíos y se muestran realmente colaborativos con indies que crean que tienen proyectos interesantes. Es muy buen momento para intentar publicar ahí ya que, si lo consigues, la visibilidad que tendrás será muy elevada.

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

KC: Por supuesto que sí. Está claro que los desarrolladores españoles somos capaces de crear juegos interesantes, originales y de calidad. El mundo necesita juegos así. Y cada vez los necesitará más.

Al principio de Nihilumbra somos una simple criatura

Por: Albert

Visita la web de Nihilumbra