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viernes, 27 de febrero de 2015

El nuevo pack de juegos japoneses de Humble Bundle incluye The Tale of Alltynex o Revolver 360

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Un buen puñado de juegos 'Made in Japan' es lo que podréis encontrar en el último pack semanal de títulos indie compilados por los conocidos Humble Bundle. Desde shooters hasta plataformas imposibles, novelas interactivas típicas niponas, JRPG fugaces o incluso una especie de juego educativo. De entre todos ellos no podemos dejar de destacar la trilogía The Tale of Alltynex, posiblemente tres de los mejores matamarcianos que han llegado desde la escena independiente japonesa, y Revolver 360 Re:Actor, otro genial shooter de estética neón:



El pack está disponible en diferentes precios según los juegos con los que queramos hacernos. Tenéis toda la info en la web de Humble Bundle.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Los matamarcianos Alltynex Second y Kamui ya disponibles en Steam

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Dos de los mejores matamarcianos (en nuestra opinión) que ha parido la escena de garaje nipona, están ya disponibles en la plataforma de descargas digitales de Valve. Tras haber sido localizados por los chicos de Nyu Media a partir de los originales en japonés, mejorarlos en algunos sentidos, corregir bugs, etc. y lanzarlos en su web, el paso a Steam de Alltynex Second y Kamui incluye la habitual parafernalia del sistema de Valve, como tablas de records online, logros o la posibilidad de guardar vuestra partida online para continuar desde otro ordenador en cualquier momento. Los juegos tienen un precio de unos 7€, pero por lo visto existirán packs, junto a la banda sonora original, para que salgan algo más baratos. La inclusión en la biblioteca de Steam de estos juegos supone el cierre de la trilogía tras la publicación hace unos meses de RefleX:


The Tale of ALLTYNEX es sin duda una trilogía notable, que no puede ocultar sus humildes orígenes en el seno de la escena independiente japonesa, pero que se defiende rematadamente bien. Los 3 juegos son divertidos, equilibrados (aunque quizás RefleX sea el más débil en este sentido) y muy jugables. Ahora viven una segunda oportunidad en Steam, y lo cierto es que si eres seguidor de este tipo de juegos, deberías echarles un vistazo.



Visita la web oficial para más info

Lee nuestras impresiones con los tres juegos


martes, 15 de abril de 2014

Sorteamos un código de descarga para RefleX, un matamarcianos de vieja escuela que te pondrá a prueba

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Nyu Media y Siter Skain nos han traído últimamente algunos de los mejores matamarcianos de corte más o menos clásicos desde la escena doujin japonesa. Muchas veces desconocida, por inaccesible, o por el idioma, la escena independiente nipona es una gema en bruto que muchos jugones occidentales nos perdíamos casi siempre. Hace ya un tiempo Nyu Media publicó un pack con los tres matamarcianos de Siter Skain bautizado como 'The Tale of Alltynex', y ahora poco a poco irá publicando de forma individual los juegos en Steam.



Al grano, ¿quieres hacerte con el primero de ellos? RefleX es un shooter vertical de jugabilidad clásica que mezcla gráficos pixelados con efectos scaling tremebundos.Es fácil que nos recuerde a grandes del género como Sōkyūgurentai (Terradiver), gracias a sus niveles muy dinámicos, enfrentamientos con bosses realmente espectaculares, y una acción en pantalla continua. Sorteamos un código de descarga del juego, y para participar lo tienes fácil. Tan sólo síguenos en Twitter y escribe un nuevo mensaje tal que así (sin las comillas):

"@RetromaniacMag ¡Quiero un #RefleX y machacar marcianos!"

Entre todos los participantes haremos un sorteo el próximo lunes 21 de abril, y al ganador le mandaremos el código de descarga del juego para Steam. Recordad las especificaciones técnicas del juego y que tendréis que estar registrados en la plataforma de descargas digitales de Valve.

viernes, 28 de marzo de 2014

Machaca marcianos con RefleX, un estupendo shooter indie japonés ya disponible en Steam

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Ya está disponible en Steam RefleX, el primero de los juegos que forman la estupenda trilogía de juegos doujin (independientes) japoneses bautizada como The Tale of Alltynex y de los que ya os hemos contado sus bondades en artículos anteriores. Creado por los eternos (a estas alturas) SITER SKAIN, RefleX es un impresionante matamarcianos de corte vertical que mezcla gráficos pixelados con polígonos. El resultado es similar al de grandes del género como Radiant Silvergun o Terradiver.


Hace un tiempo Nyu Media publicó la trilogía a través de su propio web con muy buenos resultados entre los aficionados al género de los shooters, y ahora poco a poco irá haciendo lo propio en Steam, una plataforma que otorga más visibilidad a los lanzamientos independientes. Según la distribuidora además, todos los compradores que se hubieran hecho antes con Tale of Alltynex o alguno de los juegos que forman la trilogía, podrán canjear un código de descarga para la versión de Steam.

Más info en la web oficial, donde además hay disponible unas demos de los juegos

Visita la página en Steam de RefleX

Lee nuestras impresiones con Tales of Alltynex

jueves, 21 de noviembre de 2013

El remake de Toki vivo otra vez. Será publicado en Steam junto a otros interesantes títulos

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Estamos hartos de escuchar como el remake de Toki aparece y desaparece del radar, y lo cierto es que no sabemos como se lo está montando Golgoth Studios para seguir atrayendo a la gente hacia un proyecto que por el momento (y por desgracia) no ha demostrado nada palpable. La última noticia en el culebrón del juego es que ha pasado el corte Greenlight en Steam y podrá ser publicado en la plataforma digital de Valve. Este hecho le otorga mucha más visibilidad y seguramente poder recuperar la inversión que a buen seguro aún necesita el juego, pero por otro lado también pondrá en un aprieto al estudio francés, ya que ahora no valdrán ni excusas de última hora ni retrasos, y el juego tendrá que hacer acto de presencia de cualquier forma, y al menos, en Steam. Otro tema serán las versiones para consolas, anunciadas desde un principio hace ya casi cuatro años.

¿La definitiva con el remake de Toki?

Por otro lado un buen número de juegos pasaron el corte de Greenlight y también serán publicados antes o después en Steam. De entre ellos nos han gustado algunos títulos como C-RUSH, un matamarcianos horizontal con muchas luces de neón y la promesa de que todo girará en la acción y el placer de quitarnos de encima a los insectos de plasma venidos del espacio; Castle in the Darkness, otro título que habíamos perdido de vista tras disfrutar de aquella pequeña pero intensa demo y que esperamos que este empujón sirva para que el autor deje su propia personalidad; Freedom Fall. Plataformas y acción en este juego en el que básicamente tendremos que bajar niveles a lo largo de una torre interminable. El autor promete una dificultad endiablada y un desarrollo bastante adictivo en el que lograr la mejor puntuación será lo más importante. Veremos... Grimind. Los plataformas con toques de puzles y físicas no son exactamente lo nuestro, pero el planteamiento y la historia pueden hacer presagiar algo diferente a lo que estamos acostumbrados en este género en la escena indie. Gunman Clive. Vale, es un viejo conocido, pero si aún no lo habéis disfrutado en alguna de las otras plataformas donde está disponible, quizás esta nueva oportunidad le venga bien para que podáis disfrutar de un juego de acción muy clásico con un diseño espectacular ambientado en el lejano oeste. Nos encantaría que el autor introdujera algunas novedades en esta versión.
Gunman nos traslada al viejo oeste

Nos os vayáis que aún hay más. Harvest, una aventura gráfica ambientada en el futuro en el que encarnaremos a un detective que busca respuestas (como debe ser, ¿no?). El desarrollo es 2D y según sus autores está inspirado en el grandísimo Snatcher aunque también recoge algo de la serie Phoenix Wright. Con esas influencias no nos cuesta imaginar una mecánica basada en la investigación, los interrogatorios  y el cyberpunk que tanto nos mola. Little Racers Street, carreras de coches con perspectiva aérea y un gran sabor a clásicos. Los chicos de Milkstone Studios tampoco descansan, y aunque este juego original de XBLIG ya pasó por Desura por ejemplo, ahora en la versión de Steam se esperan algunas novedades. Paradise Lost: First Contact. Tampoco ha faltado a la cita el juego de otro estudio español, y es que esta aventura de acción y plataformas parece que se ha ganado el respeto de toda la comunidad indie tras su fulgurante paso en Kickstarter. Ansiosos estamos por saber más...

Sabor a clásico en este proyecto patrio
Otro matamarcianos y además también conocido por estos lares. Super Chain Crusher Horizon, el shooter horizontal con una resolución de hasta 3200 pixels, perfecto para unir dos o tres monitores y experimentar lo más parecido a la saga Darius en casa. Existe una demo desde hace ya un tiempo y está disponible en Playism o Desura, aunque los que prefieran Steam estarán de enhorabuena. Y por último otro shooter que ya analizamos en RetroManiac con muy buenas impresiones. The Tale of Alltynex, una trilogía de matamarcianos creados por Siter Skain y adaptados tras una campaña de crowdfunding por los chicos de Nyu Media. Muy buenos.

lunes, 10 de junio de 2013

Impresiones con the Tale of ALLTYNEX, ¡el shooter indie japonés al rescate!

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The Tale of ALLTYNEX


Somos seguidores, muy fans, del género de las matamarcianos. Es probable que no nos veas en las puntuaciones más altas y que nos cueste horrores llegar siquiera al final de muchos de los ilustres de cualquiera de los shooters que han pululado a lo largo de la historia de los videojuegos, pero no es menos cierto que siempre disfrutamos como enanos al ponernos en la piel de alguno de estos pilotos espaciales (o no) que tienen que acabar con todo un imperio de hordas enemigas con su mísera nave, avión o lo que se tercie. Nos chifla, o nos chiflaba, hasta que los bullet hell inundaron todo el panorama. Evidentemente tienen su público y en cierto modo son juegos que presentan un tipo de diversión diferente, siempre al límite, pero que por otro lado obligan por lo general a un diseño de niveles ínfimo, aburrido y muy soso, que se basa en patrones de disparos en vez de en enemigos y en los que las situaciones ‘sorpresa’ se diluyen por el sumidero de las aburridas cortinas de disparos.

Tres de los mejores shooters indie del momento

Por eso nos encantó la noticia de hace unos meses de que Nyu Media iba a encargarse de la localización de tres de los mejores matamarcianos de la escena indie , y que por lo visto son los únicos en desmarcarse de el concepto monopolizado por Cave y sus clones. The Tale of ALLTYNEX es el excelente resultado, un pack de tres juegos aparecido ya hace un tiempo en Japón (RefleX por ejemplo data de 1997, antes de que comenzara un tortuoso periodo de 10 años hasta su lanzamiento final en 2008) obra de SITER SKAIN, y que por fin podemos disfrutar en occidente sin recurrir a dudosas procedencias y evitando el siempre complejo mundo de la venta de juegos independientes en Japón. Kamui, el mentado RefleX y ALLTYNEX Second son los títulos escogidos para satisfacer a usuarios ávidos del botón de disparo como nosotros.

The Tale of ALLTYNEX
En RefleX podremos repeler algunos disparos enemigos con nuestro escudo

Tras una campaña de Kickstarter que ayudará a recoger fondos, la pequeña productora afincada en Londres conseguía sacar hacia delante este proyecto, y aunque la edición física se quedó por el camino, estamos más que contentos por el resultado. Tres estupendos matamarcianos verticales, tres, con una historia profunda bien traducida, algunas mejoras con respecto a los originales, y mucha diversión por delante. Nyu Media los ha puesto a la venta en diferentes sitios de descarga digital en pack o individualmente, aunque francamente y como veréis, recomendamos haceros con esta suerte de trilogía. Vamos a ello…

The Tale of ALLTYNEX
En ALLTYNEX Second los 'chains' y combos son esenciales
para conseguir puntuaciones altas

Los tres juegos son muy diferentes entre sí aunque compartan el universo narrativa en el que se circunscriben y que la mecánica de disparos y defensa tengan ciertas reminiscencias entre ellos. La historia nos sitúa en un ambiente futurista al tipo anime, ya sabéis, entes electrónicos que adquieren consciencia de ellos mismos, mitómanos, invasiones extraterrestres, sentimientos encontrados y algo de esa filosofía postnuclear tan del gusto nipón. No queremos desvelar los detalles, aunque en realidad tampoco pensemos que sean lo más importante en juegos de este corte, pero bueno, ahí queda ese trasfondo algo incongruente según hemos visto seguramente dado el largo espacio de tiempo que ha transcurrido desde el lanzamiento de un juego hasta el siguiente.

The Tale of ALLTYNEX
En Kamui podremos ver los puntos débiles de los bosses finales

Con todo lo realmente importante es la jugabilidad, y de ésta van sobrados, de hecho os sorprenderán las diferentes mecánicas y lo bien trabajadas que están la obtención de puntuaciones y los combos, sobre todo en el caso de ALLTYNEX Second. La incorporación por defecto del soporte de mandos de control como el “Xbox 360 controller” es un aliciente más para que intentéis disfrutar del juego en un ordenador conectado a la TV de vuestro salón, aunque si no disponéis de ello el teclado también responde a las mil maravillas. Rápido y conciso. La dificultad también es variable, y mientras que en Kamui tendremos continuaciones infinitas (aunque no lo recomendamos por cierto), en RefleX si queremos continuar perderemos nuestra puntuación, y el número de estas continuaciones subirá según pasemos más horas con el juego, muy al estilo Treasure con Radiant Silvergun para Saturn/XBLA. En todos ellos nuestra nave posee una especie de escudo de energía que le protege de los ataques enemigos, aunque de forma diferente, y además aparte del consabido disparo tipo ‘vulcan’ también podremos contar con misiles teledirigidos tipo Layer Section, un espadón o rayos laser ultra potentes con los que derrotar a los enemigos finales.

Los niveles de RefleX suelen estar divididos en dos secciones.
Aquí el boss que nos espera a la mitad del segundo nivel.

Hablando de bosses, cuentan en los tres juegos con variados patrones de ataque, destacando los enfrentamientos de Kamui, muy duros en nuestra opinión. Ganaremos más puntos si para derrotarlos vamos destruyendo poco a poco sus diferentes partes en vez de destruirles rápidamente. Los jefes de Réflex, la manera en que se anuncian, aparecen en pantalla y se mueven nos recuerdan también en cierta medida al mencionado juego de Treasure. Unas maravillas tecnológicas a las que tendremos que enfrentarnos varias veces si queremos vencerles correctamente. La dificultad, en su justa medida, no hará estragos en los menos habituales del género, de hecho es bastante accesible al principio, y aunque aparecen de vez en cuando auténticas oleadas de disparos en pantalla no legan ni de lejos al agobio de los juegos de Cave. ALLTYNEX Second cuenta además con un tutorial explicativo para conocer a fondo el sistema de combos, y tres niveles de dificultad diferentes.

The Tale of ALLTYNEX
El paso a gráficos poligonales no ha sido nada traumático en ALLTYNEX Second

El apartado gráfico es espectacular cada uno en su parcela. Mientras que RefleX hace más hincapié en unos efectos de escalado simplemente maravillosos, inspirados en los mejores arcades de los 90 de Sega, Kamui es algo más burdo aunque mantiene el encanto de los sprites pixelazos, y ALLTYNEX Second es completamente poligonal, con unas texturas y un diseño muy a lo Layer Section. Cada uno de los juegos pueden ser configurados en diferentes resoluciones, en ventana, pantalla completa, etc. aunque os costará un poco encontrar la opción que mejor se adapte a vuestros gustos. Quizás el más versátil sea ALLTYNEX, gracias a su naturaleza tridimensional con el que poner al máximo la resolución en pantalla (1920x1080 en nuestra TV por ejemplo) y disfrutar de un gran espectáculo. No son títulos que demanden demasiada máquina, y de hecho ALLTYNEX puede correr a 20 o 30 fps desactivando efectos especiales si así lo deseamos para que no renquee demasiado en nuestro ordenador.

The Tale of ALLTYNEX
Podéis bajar el nivel de detalle para adaptarlo a vuestra máquina

El apartado musical es quizás el menos brillante. Melodías que no quedarán en el recuerdo, dotadas de unas bases que nos recuerdan poderosamente a las bandas sonoras MIDI, pero que al menos cambian según la situación en pantalla. Quizás haber externalizado este aspecto hubiera redundado en un producto mucho más sobresaliente, pero SITER SKAIN se caracteriza precisamente por hacerlo todo dentro del estudio, a fin de cuentas, una única persona… El sonido si que está algo mejor, y los típicos sonidos de disparos, explosiones y demás suenan con contundencia en nuestros altavoces. Nos encanta como han mantenido el mismo FX para anunciar la pérdida del escudo en cada uno de los juegos.

The Tale of ALLTYNEX
Efectos de 'scaling' marca de la casa que lucen geniales

Nyu Media nos ha hecho un favor a todos los amantes de los matamarcianos. Ninguneado por las grandes del sector, y con una presencia casi testimonaial en las grandes consolas, con solo Cave lanzando sus nuevos productos (ahora centrados en el soporte móvil), es genial que alguien se preocupe por títulos de este talante, lo localice, adapte a los nuevos ordenadores y nos los sirva en bandeja de esta forma. The Tale of ALLTYNEX es sin duda una trilogía notable, que no puede ocultar sus orígenes humildes de la escena independiente japonesa, pero que se defiende rematadamente bien, son divertidos, equilibrados (aunque quizás RefleX sea el más débil en este sentido), y muy jugables, justo lo que necesitamos hoy en día, ¿verdad?

Visita la web oficial de The Tale of ALLTYNEX. Disponibles demos

viernes, 7 de junio de 2013

We talk with Siter Skain and Nyu Media about The Tale of ALLTYNEX and the indie scene. English and japanese text!

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The tale of ALLTYNEX

We talk with Siter SkainThe Tale of ALLTYNEX creators, and Seon King, Nyu Media founder who gently answered our questions and helped us to translate our questions into japanese.





Hello! First, we want to know more about you. Who is Siter Skain at the moment? What are your games?

Siter Skain: There are three SITER SKAIN members: Jirurun (circle representative & I’m providing answers for this interview), Ysuer, and Burnas. Everyone has day jobs and developing games is our hobby.

Japanese indie games being published in the West is quite a recent development . Why do you think the Japanese indie games didn’t reach overseas sooner?

Siter Skain: Japan has for a long time had sales events where indie developments can release and sell their games - Comic Market is the best large scale example. Also, some Japanese retail stores carry indie games, so there are opportunities to sell games across the country. I think this is a reason why many game development circles haven’t felt the need to release their games overseas. There’s the language barrier as many Japanese people have limited English language ability.

Alltynex Second, Reflex and Kamui are well-known among the community that loves this genre. Which one is your personal favourite and why?

Siter Skain: I play games of any genre, but I particularly like STG. I like that you can feel yourself improve as you play more, there’s the thrill of destruction, taking on giant boss enemies, they can be played in relatively short amount of time, and for some reason many STG have really great BGM.

What were your inspirations for those games?

Siter Skain: It’s a mix of ideas and bits and pieces that we’ve picked up from seeing a lot of games, anime, movies, books, etc. I’d have to say the biggest influence is TAITO’s RAY FORCE (English name: GUNLOCK).

Alltynex Second is a remake of the original FM-Towns game from the late nineties. We are very curious about that particular game. Was it famous in Japan? How could you describe the indie scene of the Fujitsu’s machine in your country at the time? 

Siter Skain: ALLTYNEX on the FM TOWNS really wasn’t very well-known. The maker of FM Towns, Fujitsu, sold a series of CDs called the ‘Freeware Collection’ that was made up of software submitted by users and included many amateur games and original tools. However, I didn’t apply for ALLTYNEX to be included and submitted it to a games contest in a different magazine. We won the contest, but barely any FM TOWNS users read that magazine, so our game ended up pretty much unknown.

What tools do you use developing and designing your games? What about the music?

Siter Skain: I program mainly in C++ using VisualStudio. Our go to graphic editing software is Photoshop, the modelling tool we us is Metasequoia (a well-known Japanese modelling tool for independent creators), for music I use an old piece of hardware call the Roland SC-D70, and for composing I use an old Japanese tool called Recomposer forWn95R3. I use old equipment and software to create the music mostly because I’m just used to them. The only tool we created ourselves for game development is a simple map editor.

The STG genre is very well-established and popular in Japan compared to the west. What do you think are the reasons for that?

Siter Skain: I think it’s because of the way in which Japan’s game scene has evolved and in particular because it’s been a major genre in media like Game Center. Having said that, RPG has been the most popular genre in Japan for a long while now and STG is a less popular genre these days. Despite that, it has some die-hard fans and there are many games in the works by indie developers.

For a long time, the STG genre has dominated by the bullet hell games, such as the Cave productions. This is sad for gamers like us. Why have more original and diverse games like yours been forgotten? It is because they are more complicated to develop or to design?

One major reason is the impact that CAVE’s danmaku flagship title ‘Dodonpachi’ had when it was released. The thrill of evading bullets that at a glance look totally inescapable is addictive. After ‘Dodonpachi’ came out, all the STG creators put their efforts into making danmaku games. Bullet curtain ideas and game balancing are important when developing danmaku STGs, but on the plus side, focus effort primarily on those elements and there is the benefit that it looks crazy. On the other hand, the workload increases significantly when you’re placing traps in levels or creating bosses with many moving parts, so games like ours are pretty hard work to create. However, there are developers who feel the same way and a fair amount of STGs put effort into the game mechanics rather than bullet curtains.

Companies like Nyu Media work hard to bring attention to games like yours in the West. Is it important to you to become well-known in countries as the USA or Europe?

Siter Skain: Right now, I have no idea at all how these kinds of STG will be received outside of Japan.  Having said that, I have actually received fan mail from people overseas and I expect that Nyu Media contact us because they feel people will enjoy them. If the ALLTYNEX series does well, then we’d like to look into selling future SITER SKAIN products overseas too. The upcoming releases will help a lot for us to make this decision. Also, if these games are well-received overseas, then there is possibility that other Japan-made STG will be released overseas too.

Are you pleased that your games are now arriving to new gamers around the world?

Siter Skain: Yes. We’ll be extremely happy if more people enjoy our games. That happiness will have a good effect on our future game development.

What other indie Japanese games (shooters or not) would you recommend us? Do you follow the indie scene in the West? If so, which ones are your favourites?

Siter Skain: I recommend ETHER VAPOR Remaster and SATAZIUS, both of which are also published by Nyu Media. Both are quality games that focus on game mechanics and level variety rather than bullet curtains. Nyu Media must be paying close attention to Japan’s indie STG to have already localized both of these games. I don’t know if they class as indie games, but I also enjoyed Castle Crashers and Trials on XBOX Live Arcade.

Out of curiosity, which game (indie or commercial) would you have liked to develop?

Siter Skain: Frankly, I’ve never thought that I would like to participate in developing games with other companies or circles. However, seeing games by other developers often boosts our motivation to develop own games. I’d like to make more fun games ourselves rather than work on other people’s games.

Finally, we wild love to know about your future? Can you kindly tell us what Siter Skain is currently working on and your plans for future games?

Siter Skain: Presently we’re developing an all-directional STG Dragoon Arms. We’re still at the stage of trial and error testing to make the basic gameplay fun and it’ll take over a year to complete yet.  We love STG and are only make STG, but one day we’d like to try our hand at different genres.

Hello Seon, please, introduce yourself to our readers. What is the purpose of Nyu Media. Tell us something about your history. What games have you launched until now?

Seon King: We’re a small, London-based independent publisher. I founded the company in mid-2011 after working in Capcom for seven years to fulfil an ambition of working with and contributing to indie creative talent in Japan. We specialize in localizing and publishing Japanese indie (or ‘doujin’) games for the PC.  By the time that The Tale of ALLTYNEX comes out on June 6th, we will have localized and published twelve games for overseas gamers.

Why did you choose Siter Skain games? Do you knew them before? 

Seon King: SITER SKAIN & their ALLTYNEX series are pretty well-known among people who know doujin games or shooting games, so they were on our ‘hit list’ of developers that we wanted to work with from quite early on. Until we connected by email, we didn’t have any relationship with them other than knowing about them and having played their games.

What do you think about the indie scene in Japan?

Seon King: It’s a small, but vibrant scene.  There are a lot of talent and great games out there that have yet to achieve the recognition that they deserve, although this situation has begun to improve over the last couple of years.

One distinguishing feature of the Japanese scene to the Western is that the development groups are ion average far smaller than indie developers overseas. Indie in the West can mean anything from one person making games in the spare time to 100+ man development teams with outside funding. In Japan it tends to be far closer to the former for 90%+ of the developers. I tend to think of ‘indie’ as meaning ‘not a major publisher’ for the West, but as short for ‘individual(s)’ in the case of Japan.

Japan’s relatively stunted infrastructure and appetite for digital downloading of games has also been a disadvantage relative to the West. There are events where indie game creators show and sell their games, but that’s a very limited opportunity compared to having them always available online with an audience that is comfortable using digital distribution. This disconnect between developers and would-be players has hobbled the development of indie games in Japan.

What are the improvements or differences between this new launch and the original japanese games?

Seon King: Besides being fully localized into English, we’ve added new elements where possible such as widescreen support, TATE mode, optimized performance, and other minor tweaks. From a gameplay standpoint, they are entirely faithful to the original games.

Now that the kickstarter campaign has successfully ended, what do you think about the crowdfunding systems? 

Seon King: Obviously, we’re fans of crowdfunding. The Tale of ALLTYNEX Kickstarter campaign has been a great experience for us and we plan to put that learning and experience to use in our next project which we’ll unveil toward the end of June.

Besides the crowdfunding campaign, you want also enter Steam via the Greenlight initiative. Why that interest in the Valve platform?

Seon King: The Steam audience is massive and being on Steam can easily make the difference between success and failure for the type of games that we work with. Our original business model was based around selling our games on Steam, but with the uncertainty (that’s a massive understatement :) that Steam Greenlight has introduced, we’ve had to reconsider this. Our present crowdfunding activities are partly intended to improve our chances and Steam Greenlight, but also to reduce the dependency on Steam and generate enough support and awareness for our games to be successful without Steam sales.

Do you have taken into account Publishing games from other countries like maybe Korea or Indonesia?

Seon King: Not at this time because most of our in-house expertise is based around Japan. It would make a lot of sense, but companies like KABAM have a huge head start on us there :)

What will be the future of Nyu Media be? Something about next releases you can tell us?

Seon King: In the near future, we plan to undertake a much larger scale crowdfunding campaign that will start in late June. We also have a smaller scale project in the pipe with a developer with which we have an existing relationship and love to work with.

Thank you very much for your answers!

Seon King: You’re welcome!

Visit Nyu Media website for more information

Greenlight

JAPANESE TEXT:

こんにちは!

質問:
 まず、私たちはあなたについての詳細を知りたい。 Siter Skainのメンバーは、現時点では誰ですか?

回答:
 SITER SKAINは、Jirurun(代表、今回のインタビュー回答者)、Ysuer、Burnas、という3人で活動している、日本の同人ソフト開発サークルです。メンバー全員、本業は別にあり、趣味でゲームを開発しています。


質問:
 西洋で日本のインディーズゲームが販売されるのは割りと新しいことです。あなたは日本のインディーズゲームはなぜ海外にもっと早く到達しなかったと思いますか?

回答:
 日本では以前から、即売会(海外で通じると思われる大規模な例としては、コミックマーケット)というものがあり、そこで個人レベルで開発したゲームを公開する機会が既に存在していました。また、日本国内にある同人ゲーム取り扱い書店で、日本全国に向けて販売が可能な環境が整っています。このため、多くのゲーム開発サークルは海外に展開する必要性を特に感じていなかったのではないかと考えています。あとは英語があまり得意でない日本人が多いという言語の壁もあると思います。

質問:
 Alltynex Second、RefleX、神威はこのジャンルが大好きなコミュニティの間でよく知られていますね。あなたの個人的な好みとその理由は、どちらでしょうか?

回答:
 私はどのジャンルのゲームも遊びますが、中でもSTGが大好きでした。繰り返し遊ぶ毎に確実に上達していく感覚、破壊の爽快感、多彩な大型敵との対決、比較的短時間で遊べる、多くのSTGはなぜかBGMがとても良い、といった点が気に入っています。

質問:
 このゲームの作成に関して、あなたのインスピレーションは何でした?


回答:
 私が過去に見てきた、多数のゲーム、アニメ、映画、本、あらゆるものから得た多数の知識やアイデアをミックスして詰め込みました。あえて最も強い影響を受けた作品をあげるならば、TAITO社のRAY FORCE(英名:GUNLOCK)です。

質問:
 Alltynex SecondはFM TOWNSNゲームのリメイクです。その原作は日本で有名だったでしょうか?当時のFM TOWNSでのインディーシーンはどうだったでしょうか?

回答:
 ALLTYNEXはFM TOWNSでは知名度は殆どありませんでした。FM TOWNSでは、発売元の富士通が、ユーザーから募集したソフトウェアを詰め込んだ「フリーウェアコレクション」というシリーズを販売しており、多くのアマチュアゲームやオリジナルツールはそのCDに収録されていました。しかし私はALLTYNEXをそれには応募せず、別の雑誌のゲームコンテストに応募しました。受賞はしたものの、FM TOWNSユーザーはその雑誌を殆ど見ていなかっため、知名度はあまり得られませんでした。

質問:
 あなたはゲーム開発と設計のためにどのようなツールを使っていますか?音楽に関しても何を使っているでしょうか?

回答:
 プログラムは「VisualStudio」でC++を主に使用しています。グラフィックエディタは主に「Photoshop」、モデリングツールは「Metasequoia」(日本製の有名な個人製作モデリングツール)、音楽には「Roland SC-D70」という、古いハードウェア音源、作曲には古い日本製ツール「Recomposer forWn95R3」を使っています。音楽に古いものを使っているのは、使い慣れているから、という理由が大きいです。
ゲーム用に作った自作ツールは簡単なマップエディタ程度です。

質問:
 STGジャンルは西に比べて日本では非常に定評があり、人気があります。その理由は何だと思いますか?

回答:
 日本国内でのゲームシーンの進化の過程で、特にゲームセンター等でメジャーなジャンルだったからではないかと思っています。ただ日本ではかなり以前から最も人気のあるジャンルはRPGであり、STGはどちらかというと不人気ジャンルになってしまっています。それでも根強いファンが居るジャンルでもあり、個人製作では今でも多数の作品が開発されています。

質問:
 日本のSTGジャンルは長い間弾幕ゲームに支配されています。これは、私たちのようなゲーマーにとって悲しいことです。Siter Skainが製作するような、オリジナルで創造性の高いゲームがなぜ忘れ去られているでしょうか?弾幕以外のゲームの開発と設計が難しいためですか?

回答:
 大きな理由として、CAVE社の代表作である弾幕STG「怒首領蜂」が登場したときの衝撃の大きさがあったと思います。一見避けられそうにない弾を避ける楽しさは病みつきになります。「怒首領蜂」が出た後、各STGメーカーは弾幕を作ることに力を注ぎました。弾幕STGは弾幕のアイデアとゲームバランス調整が重要ですが、逆に言うとそこに労力の多くををかけることができ、見た目も派手になるという利点もあります。それと比べると、道中の各種仕掛けや多くのパーツが動作するボス等は作業量が格段に増えるため、作るもの大変になります。しかし実際に同じように考えている開発者は存在しており、弾幕よりもゲームシステムに注力したSTGはそれなりに発表されています。

質問:
 Alltynexゲームの海外販売に関してNyu Mediaと提携していますね。それは、あなたにとって、このシリーズが米国、ヨーロッパなど海外の国で知られるようになるのは、Siter Skainにとって重要なことですか?

回答:
 実のところ、私は海外でこの手のSTGがどの程度受け入れられるのかを全く把握出来ていません。実際に海外の方からファンレターを頂いた事もありますし、受け入れられるとの判断があってNyu Media様から声をかけていただけたのだと思っていますが。このALLTYNEXシリーズの海外展開でよい結果が残せれば、今後のSITER SKAIN作品の海外展開も前向きに考えていこうと考えており、その判断材料として非常に重要です。また、この作品が海外で受け入れられるということは、より多くの日本製STGが海外に向けて発信される可能性が増えるということにもなるのではと考えています。

質問:
 Siter Skainのゲームが今後世界中のゲーマーに届けられるのは、嬉しいことですか?

回答:
 はい。より多くの人に楽しんでいただければ、それは私達にとって非常に嬉しいことです。その喜びは、今後のゲーム開発に良い影響があると思います。

質問:
 あなたは私たちをどのような他のインディー日本のゲーム(STG以外のゲームでも良い)をお勧めですか?あなたは西のインディーシーンに興味がありますか?そうだとすれば、どれがお気に入りですか。

回答:
 同じNyu Media様から既に海外販売されているSTG「ETHER VAPOR Remaster」と「SATAZIUS」をお勧めしたいです。先の質問の回答にもなりますが、2作とも弾幕よりもゲームシステムや各種仕掛けにこだわった良作です。この2作が既にローカライズされているあたり、Nyu Media様は日本のインディーSTGをよく見ていると思います。
 インディーゲームであるかどうかを深く意識したことはないのですが、XBOX Live Arcadeで遊んだCastle CrashersやTrialsはおもしろかったですね。

質問:
 好奇心から聞かせて頂きますが、他社や他サークルのゲームであなたが開発したかったゲームは何でしょうか?

回答:
 実のところ、他社や他サークルのゲーム開発に参加したいと思ったことは無かったりします。しかし他の作品を見て自分の開発意欲がアップすることはよくありますね。他所に参加するより、自分でより面白いものを作りたいと考えてしまいます。

質問:
 最後に、今後のSiter Skain作品について聞かせて頂きたいです。Siter Skainは今何を作っているでしょうか?そして、今後はどのようなゲームを作成したいと考えているでしょうか?

回答:
 現在はドラグアームズ(Dragoon +  Armsの造語。固有名詞)という、全方向任意スクロールタイプのSTGを開発しています。まだ基本システムが面白くなるよう試行錯誤している段階で、完成まであと1年以上はかかりそうです。STGが好きなのでSTGばかり作っているのですが、何れは他のジャンルにも挑戦してみたいですね。

以上、ありがとうございました。

Entrevistamos a Siter Skain y Nyu Media sobre el lanzamiento de The Tale of ALLTYNEX y la escena indie japonesa

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[ENGLISH & JAPANESE TEXT HERE]

Ayer mismo Nyu Media publicó un pack de posiblemente tres de los mejores matamarcianos de la escena independiente japonesa. The Tale of ALLTYNEX comprende tres shooters del grupo SITER SKAIN, un pequeño estudio que lleva realizando juegos desde mediados de los 90 y que ahora por fin han podido ver como sus juegos llegaban totalmente traducidos al inglés.

The tale of ALLTYNEX

Hablamos con Siter Skain y con Seon King, fundador de Nyu Media, la distribuidora y productora afincada en Londres  con oficinas en San Francisco y Osaka, y que amablemente tradujo la entrevista del inglés al japonés.




¡Hola! En primer lugar nos encantaría saber algo más sobre vosotros. ¿Quién es Siter Skain en la actualidad? ¿Cuáles son vuestros juegos?

Siter Skain: Somos tres miembros en Siter Skain: Jirurun, hago un poco de representante del grupo y soy la persona que responde estas preguntas para la entrevista, Ysuer y Burnas. Todos tenemos nuestro trabajo durante el día y desarrollar videojuegos es nuestro hobby. No nos dedicamos profesionalmente a esto.

Ha sido hace poco cuando hemos comenzado a ver publicados en occidente juegos independientes japoneses. ¿Por qué creéis que estos juegos no han traspasado antes las fronteras de vuestro país?

Siter Skain: Japón ha tenido desde hace mucho tiempo algunos encuentros periódicos en los que los desarrolladores Indie nipones podían presentar sus juegos y venderlos al público, el Comic Market es desde luego el mejor ejemplo de esta actividad, sobre todo gracias a su importancia y a la cantidad de gente que atrae. Además, algunas tiendas de videojuegos japonesas también aceptan vender en sus estanterías juegos Indie, así que al final hay un gran abanico de posibilidades para vender nuestros juegos a lo largo y ancho del país. Creo que estas son las razones principales por las que los estudios Indie japoneses no han creído necesario publicar sus juegos fuera de Japón. Por otro lado también existe una barrera en el idioma, ya que la mayoría de los japoneses tienen poco dominio del inglés.

Alltynex Second es el más espectacular de los tres

ALLTYNEX Second, Reflex y Kamui son juegos conocidos entre la comunidad amante de los matamarcianos. ¿Cuál es vuestro género preferido y por qué?

Siter Skain: Jugamos a muchos títulos de géneros diferentes, pero en particular me encantan los shooters. Es muy satisfactorio comprobar como mejoramos mientras más jugamos, y luego está esa sensación de destrucción, cuando eliminamos a los enemigos finales… Además son títulos que pueden ser jugados en partidas relativamente cortas, y por alguna razón muchos shooters tienen bandas sonoras geniales.

Los shooters es un género con muchísima presencia y muy populares en Japón, sobre todo al compararlo a su presencia en occidente. ¿Cuáles creéis que son las razones para ello?

Siter Skain: Creo que es por la forma en que ha ido evolucionando la escena de los videojuegos en Japón, y en particular también porque ha contado con el apoyo más reciente de productos como Game Center. Con todo, el RPG ha sido el género más popular en Japón durante muchísimo tiempo hasta ahora, cuando los juegos de rol y los propios matamarcianos han pasado a un segundo plano. En cualquier caso, los shooters siguen manteniendo a una serie de seguidores muy fieles y los desarrolladores independientes siguen apostando por el género.

Nunca nos cansaremos de ver estos avisos, como en el caso de Kamui

Sí, pero, ¿qué pasa con los llamados bullet hell, como las producciones de Cave. Es algo triste para jugadores como nosotros que ahora el panorama más reciente lo dominen este tipo de juegos. ¿Por qué títulos más variados y originales como los vuestros son olvidados? ¿Es por qué son más complicados de desarrollar o diseñar?

Siter Skain: Una de las razones principales del gran impacto que han tenido los juegos tipo danmaku de CAVE fue precisamente su título estrella Dodonpachi en el momento de su lanzamiento. La emoción de esquivar balas que en un principio parecían imposibles de evitar es adictivo. Después de que apareciese Dodonpachi, prácticamente todos los creadores de matamarcianos pusieron sus esfuerzos en crear juegos del mismo tipo. Lo importante a la hora de crear un juego de estas características es el equilibrio perfecto entre las cortinas de balas y su dificultad, aunque claro, esto también es una ventaja ya que los creadores se pueden centrar únicamente en estos elementos para que todo parezca muy loco. Por otro lado, el esfuerzo es mucho mayor cuando intentamos introducir trampas en los niveles con un diseño interesante, o crear enemigos finales con partes que se mueven, así que juegos como los nuestros exigen bastante trabajo. En de

¿En qué os inspiráis a la hora de diseñar vuestros juegos?

Siter Skain: Es un poco una mezcla de pequeñas piezas que hemos ido recogiendo a lo largo de la vida después de observar muchos juegos, anime, películas, libros, etc. Sin embargo tengo que decir que nuestra principal influencia es el juego de Taito RayForce desde luego.

En RefleX tendremos que utilizar nuestro escudo sabiamente

ALLTYNEX Second es un remake del juego original para FM TOWNS, aparecido a finales de los 90 en este ordenador japonés. Tenemos mucha curiosidad acerca de ese juego en particular. ¿Fue famoso en su tiempo en Japón? ¿Cómo describiríais la escena independiente en vuestro país para la máquina de Fujitsu en aquellos años?

Siter Skain: ALLTYNEX en el FM TOWNS realmente no fue muy conocido. El fabricante del ordenador, Fujitsu, vendió una serie de CDs denominada ‘Freeware Collection’ que recopilaba de alguna forma todos aquellos programas enviados por usuarios del ordenador. Entre aquel software también había muchos juegos amateur y algunas utilidades ciertamente originales. Sin embargo yo no les mandé el juego y si que lo hice a una revista para participar en un concurso de programación de videojuegos. Ganamos el concurso pero había muy pocos usuarios del FM TOWNS que leyeran aquella revista así que nuestro juego acabó prácticamente en el olvido.

¿Qué herramientas utilizáis para desarrollar y diseñar vuestros juegos? ¿Y para el sonido?

Siter Skain: Programo mayormente en C++ utilizando VisualStudio. Para los gráficos y editar las texturas usamos PhotoShop, la herramienta de modelado es Metasequoia (es un programa muy utilizado en la escena independiente japonesa para modelar objetos tridimensionales). Para la creación de la música, he utilizado por un lado un antiguo teclado SC-D70 de Rodland, y para la composición una antigua herramienta japonesa llamada Recomposer para Windows 95. Utilizo equipos y software tan antiguos para la creación musical porque sencillamente estoy acostumbrado a como funcionan. La única herramienta creada por nosotros mismos y que utilizamos para la creación de nuestros videojuegos, es un sencillo editor de mapeados.

Todos los jefes finales tienen puntos débiles y diferentes patrones de ataque

Compañías como Nyu Media se han preocupado en que juegos como los vuestros lleguen a Occidente. ¿Es importante para Siter Skain que vuestras producciones sean conocidas fuera de las fronteras japonesas?

Siter Skain: Ahora mismo lo cierto es que no se como van a ser recibidos este tipo de shooters fuera de Japón. Dicho esto, si que podemos decir que recibimos varios correos electrónicos de fans extranjeros y que esperaba un contacto como el de Nyu Media porque parecían el tipo de gente que podría disfrutar con estos juegos. Si la serie de ALLTYNEX funciona bien, entonces nos encantaría estudiar que nuestros próximos proyectos también lleguen al resto de países. La salida de la trilogía de matamarcianos nos ayudará sin duda a tomar una decisión al respecto. Por otro lado, si nuestros juegos consiguen hacerse un hueco y venderse bien, entonces también podría ser una nueva puerta para todos esos otros shumps japoneses que se quedan en Japón.

Por tanto, ¿os gusta la idea de que vuestros productos lleguen a nuevos jugadores a lo largo del mundo?

Siter Skain: Sí, por supuesto. Estamos encantados de que más gente los disfrute, y estoy seguro que esa felicidad contribuirá al desarrollo de nuestros próximos proyectos. ¡Seguro!

En ALLTYNEX Second hay cambios de cámara más dramáticos

¿Qué otros juegos japoneses de la escena independiente (shooters o no) nos podríais recomendar? ¿Seguís la escena en Occidente? Si es así, ¿cuáles son vuestros favoritos?

Siter Skain: Recomendaría Ether Vapor Remaster y Satazius, dos juegos que precisamente ya han sido publicados en Occidente por Nyu Media. Ambos son dos títulos con mucha calidad que basan su mecánica en cierta variedad de niveles antes que en oleadas de disparos enemigos. Nyu Media debió estar pendiente de la escena indie japonesa para haberse ocupado ya de la localización de los juegos. En cuanto a títulos occidentales, no sé si los podríamos considerar independiente, pero he disfrutado mucho con Castle Crashers y Trials en Xbox 360 (XBLA).

¿Qué juego, indie o comercial os hubiera gustado desarrollar?

Siter Skain: Francamente, nunca he pensado en participar o desarrollar juegos para otras empresas o en círculos de diseñadores diferente al nuestro. Pero, ver lo que hacen otros desarrolladores muchas veces provoca que nuestra motivación por crear nuestros propios títulos se multiplique. Me interesa más hacer juegos divertidos por nuestra cuenta, antes que participar en juegos de otros.

¡Otro boss que muerde el polvo!

Ya para terminar. Nos encantaría conocer algo sobre vuestro futuro. ¿En qué está trabajando Siter Skain en estos momentos, cuáles son vuestros planes?

En estos momentos estamos desarrollando un juego de disparos en todas direcciones llamado Dragoon Arms. Aún estamos en la etapa de prueba y error, tratando de conseguir una experiencia jugable divertida, y falta por lo menos un año para terminarlo. Nos encantan los matamarcianos, así que parece que sólo hacemos shooters, pero algún día nos gustaría probar también con otros géneros.



Hola Seon, ¿podríais por favor presentaros a nuestros lectores? ¿Cuál es el objetivo de Nyu Media, contadnos algo acerca de vuestra historia…

Seon: Somos una pequeña distribuidora de juegos Indie londinense. Cree la compañía a mediados de 2011 tras haber trabajado para Capcom durante siete años siempre con la intención de trabajar y contribuir con el talento creativo en Japón. Nos especializamos en la localización y publicación de juegos Indie japoneses (también conocidos como ‘doujin’) para ordenadores. Desde que comenzamos hasta ahora con el lanzamiento de The Tale of ALLTYNEX, llevamos localizados y publicados doce títulos para jugadores occidentales.

¿Por qué escogisteis los juegos de Siter Skain? ¿Los conocíais de antes?

Seon: Siter Skain y su serie ALLTYNEX son bastantes famosos entre los amantes de los juegos doujin o los shooters, así que estaban en nuestra lista de estudios desarrolladores con los que queríamos trabajar desde el principio. Hasta que no comenzamos los contactos mediante el correo electrónico no teníamos ninguna relación con ellos excepto por supuesto que sabíamos quiénes eran y habíamos jugado con sus producciones.

En RefleX será muy importante dominar el efecto rebote de nuestro escudo

¿Qué pensáis de la escena Indie en Japón?

Seon: Es una escena pequeña pero al mismo tiempo muy dinámica. Hay muchísimo talento y un buen puñado de juegos impresionantes que todavía no han conseguido el reconocimiento que se merecen, aunque esta situación está cambiando de un tiempo a esta parte.

Algo que quizás diferencia el concepto de la escena japonesa con la occidental es que los grupos de desarrollo suelen ser mucho más pequeños en Japón que en países como Estados Unidos. Aquí en occidente ‘indie’ puede ser desde un tipo haciendo un juego en su tiempo libre, hasta grupos de desarrollo de más de 100 personas con ayuda económica externa. En Japón el 90% tienden a ser grupos pequeños. Para mi el concepto ‘indie’ para occidente sería de un estudio que no es ‘una gran productora’, mientras que en el caso de Japón sería algo mucho más ‘particular’.

Además, en Japón existía poco internes en la descarga digital de videojuegos, lo que se convirtió recientemente en una desventaja con respecto a Occidente. Existen eventos donde los desarrolladores independientes pueden mostrar y vender sus juegos, pero no tiene ni comparación con la posibilidad de tener tus juegos disponibles siempre online para un tipo de público dispuesto a utilizar la distribución digital para compara juegos. Esta especie de desconexión entre desarrolladores y un público objetivo que quería esos juegos, ha restringido bastante el desarrollo indie en Japón.

ALLTYNEX Second aprovecha su base poligonal para un mayor despliegue de efectos

¿Cuáles son las mejoras o diferencias con respecto a este nuevo lanzamiento y el producto original japonés?

Seon: Aparte de haber realizado una localización completa al inglés, hemos añadido nuevos elementos siempre que fuera posible, como por ejemplo soporte para pantallas anchas, un modo TATE, hemos optimizado el rendimiento, y alguna que otra mejora más. Eso sí, desde el punto de vista jugable son exactamente iguales.

Después de que la campaña en Kickstarter terminó con éxito, que pensáis acerca de los sistemas de crowdfunding?

Seon:¡Desde luego somos fans del crowdfunding! La campaña en Kickstarter de The Tale of ALLTYNEX ha sido una gran experiencia y esperamos utilizar todo lo aprendido en nuestro próximo proyecto, que desvelaremos seguramente a finales de junio.

Ahora que habéis lanzado el juego y que puede ser comprado en diferentes plataformas digitales, también queréis entrar en Steam mediante la iniciativa Greenlight. ¿Por qué ese interés concretamente en la plataforma de Valve?

Seon: La audiencia en Steam es enorme y estar o no en su catálogo puede ser la diferencia entre un éxito o un fracaso para el tipo de juegos con los que trabajamos. Nuestro modelo inicial de negocio se basaba en vender los juegos en Steam, pero con la incertidumbre (esto es un enorme eufenismo ? que ha creado el sistema Greenlight de Steam, lo hemos tenido que reconsiderar. El trabajo que estamos realizando ahora con las campañas de crowdfunding son en parte para aumentar nuestras posibilidades y conseguir relevancia para tener éxito sin depender tanto de Steam y las ventas en esa plataforma.

Nos chiflan esos gráficos pixelados...

¿Considerarías publicar juegos de otros países como Corea del Sur o Indonesia?

Seon: En este momento no, porque lo que conocemos bien es lo que ocurre en Japón. Tendría bastante sentido pero compañías como KABAM nos han cogido ya mucha delantera ?

¿Qué nos podéis contar de vuestros próximos lanzamientos?

Seon: En breve queremos comenzar una nueva campaña de crowdfunding mucho más grande, que seguramente comenzará a finales de junio como dije antes. También tenemos pendiente otro proyecto de menor escala en colaboración con un desarrollador con el que tengo una gran afinidad y que estoy encantado de trabajar con él.

El sistema de combos ideado hará las delicias de los 'cazarécords'

¡Muchas gracias por vuestras respuestas!

Seon: Gracias a vosotros.

Visita la web oficial de The Tale of Alltynex para saber más

Iniciativa en Greenlight del juego

jueves, 6 de junio de 2013

The Tale of Alltynex pone remedio a nuestra sed de buenos matamarcianos

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The Tale of Alltynex, el pack de tres matamarcianos nipones para PC directos de la escena independiente, ya está disponible en descarga digital desde varias plataformas. Nyu Media, encargada de la localización al inglés consiguió gracias a una campaña de Kickstarter los fondos necesarios para comenzar dicha adaptación y tras unos meses de espera ya están listos los tres juegos:


The Tale of Alltynex es un pack de tres juegos creados originalmente por Siter Skain en Japón. KAMUI, RefleX y Alltynex Second son estupendos shooters alejados de la fórmula 'bullet hell' que beben de juegazos como Layer Section o Ikaruga. Cada uno de los juegos es diferente y contiene mecánicas y estilos gráficos distintos, y pueden ser adquiridos por separado.

Kamui

Desde luego es una opción excelente para todos aquellos amantes de los matamarcianos que quieran disfrutar de tres grandes títulos ahora en perfecto inglés, con algunas mejoras gráficas y reajustes jugables con respecto a los originales. El precio del pack completo para ordenadores Windows es de unos 18€, mientras que los individualmente cuestan en torno a los 6,5€. También está disponible la banda sonora para escuchar online o adquirirla aquí. Y si aún no os convence, siempre podéis probar las demos de KAMUI y Alltynex Second desde la web oficial.

Alltynex Second

Mañana os dejaremos una interesante entrevista exclusiva con los chicos de Nyu Media y el estudio japonés Siter Skain, creadores de los juegos, donde nos cuentan sus impresiones acerca del panorama de los matamarcianos en la actualidad o como un estudio indie nipón ha trascendido las fronteras de su propio país.

RefleX


Visita la web oficial de The Tale of Alltynex

Vota por el juego en Steam Greenlight


domingo, 26 de mayo de 2013

El pack de matamarcianos Tales of Alltynex consigue su objetivo en Kickstarter. Nueva demo disponible

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Nyu Media ha conseguido llegar al objetivo marcado en su campaña de crowdfunding en Kickstarter para localizar la trilogía de matamarcianos 'The Tale of Alltynex', un pack que incluye tres de los mejores shooters de la escena indie nipona que por fin podremos disfrutar en occidente traducidos al inglés y actualizados con respecto a su lanzamiento original.


El pack está formado por Kamui, RefleX y Alltynex Second, tres matamarcianos creados por Siter Skain, uno de los grupos indie (doujin) más conocidos y respetados en el país del sol naciente. El próximo 6 de junio se pondrá a la venta el pack directamente desde la web de Nyu Media, pero de mientras podéis probar dos demos de Kamui y Alltynex Second, disponible esta última desde hace unos días.

Demo de Alltynex Second
La demo en inglés de Alltynex Second ya se puede descargar

Muy pronto os ofreceremos una entrevista en exclusiva con los chicos de Nyu Media y Siter Skain, de mientras disfrutad de estos shumps que dejan de lado el carácter tipo 'bullet hell' tan típico de la actualidad por una mezcla mucho más interesante entre los clásicos del género y su evolución en títulos más actuales como Layer Section o Ikaruga.

Más info en la página de la campaña de Kickstarter

Visita la web de Nyu Media

martes, 7 de mayo de 2013

Nyu Media publicará The Tale of Alltynex el próximo 6 de junio. Anunciados precios y demo de Kamui disponible

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Grandes noticias desde el panorama de los matamarcianos, y es que después de haber triunfado con la campaña Kickstarter para sacar adelante el proyecto The Tale of Alltynex localizado al inglés, los chicos de Nyu Media no han pisado el freno y ya tienen fecha definitiva de lanzamiento tanto del pack de shooters nipones: ¡el próximo 6 de junio!, y a un precio de unos 20€ el pack, y 7€ por cada uno de los juegos por separado (descarga digital).


Os recordamos que The Tale of Alltynex es un estupendo pack de tres shumps nipones que obtuvieron gran éxito en Japón y en los círculos de jugones más acérrimos de este venerable género. Formado por tres grandes obras maestras de Siter Skain: Alltynex Second, RefleX y Kamui, abandonan el típico esquema 'bullet hell' tan de moda en la actualidad para mezclar mecánicas y convertirse en una de las propuestas más originales del género a pesar del tiempo que lleva publicado en Japón. Y para que podáis sentir el buen hacer de estos juegos, nada como bajaros la primera demo disponible en inglés actualizada de Kamui.


The Tale of Alltynex
Ya disponible la demo de Kamui

Nyu Media se está encargando de la localización al inglés de los tres juegos y de incorporar algunas mejoras técnicas para poner la trilogía un poco al día. Aún estáis a tiempo de participar en la campaña de Kickstarter si os queréis llevar alguno de los regalos y recompensas que incluye la iniciativa, o esperar y adquirirlos posteriormente en la propia web de Nyu Media. También optan a entrar en Steam vía Greenlight.

Más info en la campaña de Kickstarter y en la web oficial de Nyu Media

martes, 23 de abril de 2013

La colección de shooters Tale of ALLTYNEX busca su oportunidad en Kickstarter

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Hace unos días os comentábamos que Nyu Media estaba a punto de pronunciarse con respecto al lanzamiento de una serie de esperados juegos de la escena independiente japonesa. Kamui, RefleX y Alltynex Second son tres grandes shooters de corte vertical que han ganado una gran relevancia en el país del sol naciente y entre aficionados occidentales. Nyu Media decidió aventurarse a la localización y mejora completa de los tres juegos y ofrecerlos en un pack que han venido a llamar The Tale of Alltynex.


Sin embargo, y para llevar la colección de juegos un poco más allá, han decidido iniciar una campaña en Kickstarter mediante la que recoger suficiente dinero como para publicar el juego en edición física, incorporar aún más mejoras y pulir todo el trabajo de localización. Hay una serie de recompensas para los que quieran atreverse a contribuir con una cantidad mayor, y la promesa de que el juego aparecerá para descarga digital en diversos sitios, como la propia web oficial en inglés recién abierta, Desura, GamersGate y quizás en Steam, con la  también recientemente iniciada campaña de recogida de apoyos en Greenlight.

Más info en la página de Kickstarter del proyecto

Visita la web oficial