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viernes, 12 de diciembre de 2014

Gryzor87 compone la banda sonora alternativa del exitoso danmaku Crimzon Clover

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Javier García, más conocido como Gryzor87, compositor de la música en la mayoría de los juegos de Locomalito, se encuentra trabajando en una nueva banda sonora para el prestigioso shooter vertical japonés Crimzon Clover, uno de los danmaku (bullet hell) más conocidos del panorama doujin nipón, que hace poco llegó hasta Steam y algo más recientemente en GOG. Según Bradner Parkinson, relaciones públicas de DegiGames (Degica), la editora del juego en el mercado occidental: "Javier trabaja en una banda sonora nueva para todas las versiones de Crimzon Clover. Es esencialmente un disco remix para el juego, y daremos la posibilidad a los jugadores de que la descarguen como material opcional".



Degica probablemente contactó con Javier tras comprobar el sobresaliente trabajo realizado en los juegos de Locomalito y el resto de producciones musicales accesibles desde su web personal, como el recopilatorio Sounds & Shadows o la genial reinterpretación de la banda sonora de Penguin Adventure, "Había jugado con Hydorah y me encantaba la banda sonora, así que recomendé a Yotsubane que contara con Gryzor87 para este proyecto. Me sorprendió saber que también era fan de Hydorah. Pensaba que su estilo musical iría muy bien con el juego, así que comenzamos a trabajar para contactar con él", comenta Bradner. Y así fue como hace relativamente poco la bandeja de entrada de Javier guardaba una pequeña sorpresa: "En octubre Degica contacta conmigo a través de un correo electrónico, invitándome a componer en su totalidad la banda sonora de Crimzon Clover World Ignition. En principio barajaron a dos compositores: Manabu Namiki (todo un pez gordo, compositor de muchísimos shooters de CAVE, KONAMI, etc.), y un servidor".

"Había jugado con Hydorah y me encantaba la banda sonora, así que recomendé a Yotsubane que contara con Gryzor87 para este proyecto. Me sorprendió saber que también era fan de Hydorah"

Y parece que la 'pedrea' le ha tocado a nuestro amigo Javier, quien lleva ya metido en faena unas semanas, empleándose a fondo para un trabajo de gran responsabilidad y siguiendo un proceso muy definido, como nos comenta él mismo: "Normalmente el procedimiento de trabajo es: mando una prueba (de un minuto o más) para su evaluación y recibo feedback del autor y el resto del equipo con posibles cambios o enfoques según su punto de vista. Cuando tengo estas anotaciones y puntualizaciones, recompongo y continúo con el tema. Es toda una experiencia trabajar con los japoneses puesto que tiene que haber traductores continuamente (japonés/inglés) y el choque cultural también está presente en los distintos puntos de vista".



Afortunadamente, Javier cuenta con la intermediación de Bradner, en contacto directo con el creador original del juego conocido en el mundillo como Yotsubane y que no ha parado de actualizar el juego desde su presentación en la 79a edición de la conocida Comiket, celebrada en diciembre de 2010: "El juego tiene un nivel de acabado tremendamente detallista y complejo", continúa Javier, "y su gameplay es agresivo y frenético, casi sin tiempo para respirar. Pero resulta en su conjunto sólido y vistoso". No hay más que ver los diferentes vídeos subidos a Youtube y la comunidad de seguidores del que es considerado uno de los mejores matamarcianos indies existentes en la actualidad. "Incluso llegó a los salones recreativos de Japón a través de TAITO/NESiCAxLive, un sistema de distribución digital de juegos para máquinas arcade".



Aceptado el reto, ahora Javier lleva ya aproximadamente un 35% del trabajo hecho, y seguramente aprovechará las vacaciones navideñas para darle un buen empujón y adelantar trabajo de cara a la entrega el año que viene: "Por ahora todo va fantástico, aunque debo decir que el nivel de exigencia es altísimo y me estoy empleando a fondo para cumplir con las expectativas de este fantástico arcade. No siempre he acertado con mis propuestas y ha habido varias versiones de un mismo tema, pero te aseguro que el resultado merecerá la pena y el juego tendrá una banda sonora a la altura". La banda sonora original, compuesta por otro músico japonés conocido como Potechi, sirve como referencia para su trabajo, pero tras diversas deliberaciones entre las partes se llegan a diferentes acuerdos de cara a realizar un trabajo suficientemente distinto, mezclando música épica con elementos orquestales y sintetizadores, componiendo piezas distintas para cada parte del juego y para cada boss, y utilizando "estilos que van desde el jungle/Drum'n'Bass o el Hardcore Dance, hasta el Trash Metal o el Épico orquestado". Nada menos...



Aún hay más, y es que es probable que Degica se anime incluso a editar un álbum con estas nuevas piezas de Javier, como nos cuenta Bradner: "Pensamos también en quizás sacar un disco con estos nuevos temas. Esperamos que sea algo con que los seguidores de Crimzon Clover disfruten". Seguro que sí. En RetroManiac nos quedamos con esta estupenda alianza, nacida en el seno de dos escenas independientes en progresión, la japonesa y la española, y estamos seguros de que el trabajo de Javier, nuevamente, y como él mismo expresaría, partirá la pana.



Visita la web de Gryzor87

Página del juego en Steam y GOG

Encuentro digital con Gryzor87

viernes, 5 de septiembre de 2014

Haciendo el Indie con Pulpofrito 2x01. Especial Shovel Knight

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Pero mira que pasa rápido el tiempo, parece que fue ayer mismo cuando nos embarcamos en esta aventura con nuestros amigos de Pulpofrito y ya llevamos a nuestras espaldas todo un año de Haciendo el Indie. 12 meses de colaboración en uno de los podcast más elaborados y divertidos del panorama patrio por los que han venido desfilando juegazos independientes de la talla de Gaurodan, Ultionus: A Tale of Petty Revenge o La-Mulana, sin olvidarnos también de la actualidad del mundo del crowdfunding y aderezando con las noticias más relevantes que se han venido publicando en esta nuestra casa, RetroManiac.

Haciendo el Indie cumple un año

Y para celebrarlo hemos preparado un programa pero que muy especial, primero, nuestro gran amigo Gryzor87 nos ha obsequiado con nuevas melodías para hacer las veces de opening y ending, absolutamente rompedoras y muy en la linea de los grandes trabajos con los que nos deleita en sus producciones, todo un detalle por su parte que aprovechamos para volvérselo a agradecer, ¡¡mil gracias, maestro!!

Estenamos nuevos temas musicales de la mano de Gryzor87

Por otro lado, el juego seleccionado para este mes es nada más y nada menos que Shovel Knight, el recientemente lanzado título de plataformas y exploración bidimensional de Yacht Club Games, que homenajea a los grandes clásicos de 8 bits de grandes como CAPCOM, Konami o Nintendo, y que es puro amor al píxel. Todo ello con un invitado muy especial, el amigo Evil Ryu de Pulpofrito se viene con nosotros para despachar como se merece a tan magna producción.

Olor a 8 bits por cada uno de sus píxeles


Como veis, un cumpleaños que celebramos por todo lo alto, y es que por si no fuera suficiente, los pulpos nos traen un repaso exhaustivo por los primeros títulos de la saga The King of Fighters de SNK, el resultado es un programa de más de 4 horas que no debéis dejar de degustar.

El mapa de Shovel Knight es puro amor


Y hasta aquí el resumen de contenidos, ahora a descargar el RetroPulpodcast Especial 20 Aniversario KoF desde este enlace, ¡¡a disfrutarlo!!

¿Preparados para "el Kofazo"?

domingo, 23 de febrero de 2014

El sonido Konami sin secretos en el tutorial y ejemplos que prepara Gryzor87 para Trilo Tracker de MSX

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Menudo 'regalo' que nos espera durante el día de hoy, y es que Gryzor87 se ha vuelto a poner la spilas y tiene ya casi listo un extenso tutorial sobre Trilo Tracker, el genial tracker para componer música en MSX mediante el que pueden obtenerse resultados muy similares al de los juegos de Konami en MSX con chip SCC. ¿Sorprendidos? Pues si esto no fuera poco, a la par que el estupendo documento al que hemos tenido acceso y que os dejará con la boca abierta dada la profundidad con que trata el sonido, Gryzor87 también ha preparado un par de discos repletitos de ejemplos, instrumentos, formas de onda y ocho canciones completas mediante las que empezar a hacer vuestros pinitos. Desde luego ya no hay excusa para no conseguir extrujar al máximo los chips de sonido del MSX, ¿verdad?



El tutorial y los discos estarán disponibles a lo largo del día de hoy en la web de Gryzor87. ¡Estad atentos!

domingo, 26 de enero de 2014

Gryzor87 pone la música a Wizards The Magical Concert

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Gryzor87, el compositor de gran parte de las bandas sonoras de los juegos de Locomalito, ha compuesto una espectacular banda sonora orquestal de un juego desarrollado por Pixel Crusaders para dispositivos iOS. El próximo 30 de enero aparecerá en la plataforma de descargas digital de Apple, Wizards: The Magical Concert, un juego de habilidad con tintes arcades que trata de llevar las mecánicas simples y directas de los clásicos de los 90 a las maneras de interactuar de las nuevas plataformas táctiles. El juego, que cuenta con unos gráficos muy atractivos dibujados a mano y unos efectos especiales más que notables, parte de un desarrollo muy sencillo en el que nuestro cometido será hacer explotar los fuegos artificiales que aparecen en pantalla en el momento justo.


El sentido del ritmo será la base para obtener unas buenas puntuaciones y superar los más de 100 niveles de los que constará en un principio el juego. Según sus desarrolladores, el juego se inspira en generaciones anteriores de videojuegos, y los gráficos dibujados a mano en animadores y dibujantes de la talla del famoso Don Bluth. Wizards aparecerá por al menos de 3€ el próximo 30 de enero para iPhone e iPad, y la estupenda banda sonora de Gryzor87 también está disponible en algunos repositorios digitales de música como iTunes. Podéis encontrar más información en su página oficial.

Visita la página oficial de Wizards

Descarga la banda sonora del juego compuesta por Gryzor87 (iTunes)

jueves, 24 de octubre de 2013

Maldita Castilla llega a Ouya y Locomalito promete sorpresas

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Nuestro amigo Locomalito se ha volcado en las últimas semanas con Ouya, la consola independiente basada en sistema operativo Android, tras adaptar para ella juegos de su cosecha tan magníficos como Gaurodan o Verminian Trap, ahora le toca el turno al plato fuerte, el que es probablemente el juego más conocido de todos los que el genio malagueño nos ha regalado, Maldita Castilla llega a Ouya, disponible desde ayer mismo, viene para hacer las delicias de todos los poseedores de la consola indie. Tanto si ya lo habéis jugado como si no, tenéis una cita obligada con Don Ramiro, Don Diego, Mendoza y Quesada en su periplo por las tierras de Tolomera del Rey.

Ahora también para Ouya

Y por si fuera poco, las buenas noticias no vienen solas, a través del propio Twitter de Locomalito hemos leído prometedoras palabras, en concreto, mientras nombra todas las adaptaciones que recientemente ha llevado a Ouya, vemos esto: "No más ports por ahora, necesito empezar algo nuevo". No podíamos estar más contentos de escuchar algo así, ¿con que nos sorprenderán ahora Locomalito y Gryzor87?. Por supuesto, en RetroManiac os iremos informando puntualmente de todo lo que acontezca.

¿Cual será el próximo trabajo de Locomalito y Gryzor87?

Ah, y no dejéis de visitar la propia página web de Locomalito, si se os ha escapado alguno de sus grandes títulos, ahí los tenéis todos disponibles.

miércoles, 24 de julio de 2013

Hideo Kojima visto por Gryzor87. ¡Descarga gratis el PDF!

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En nuestra última campaña de crowdfunding para sacar adelante la impresión de RetroManiac 7, incluimos una interesante recompensa. Nada menos que un pequeño librito impreso sobre la relación del diseñador de videojuegos Hideo Kojima y el cine. Los contenidos fueron creados por un auténtico experto en la obra del autor nipón y amante de la ciencia ficción, Gryzor87 desgranaba en sus páginas el paralelismo de los títulos de Kojima y un buen puñado de clásicos del cine de acción y la ciencia ficción. El diseño y la maquetación en un 'cuco' formato A5 corrieron por nuestra cuenta.

Hideo Kojima por Gryzor87 y RetroManiac
Hideo Kojima. Inspiración en los videojuegos

La recompensa se agotó pronto en la campaña de crowdfunding, ya que estaba limitada a un puñado de ejemplares, y tras haber pasado ya un tiempo y aprovechando la salida del parche que traduce Snatcher de MegaCD al español, hemos pensado que este era el mejor momento para 'liberar' el PDF del informe Kojima.

Hideo Kojima por Gryzor87 y RetroManiac
El documento se centra en Snatcher y Metal Gear

Hideo Kojima por Gryzor87 y RetroManiac
¡'Paralelismos' a go-go!

¿Interesado? Entonces no tienes más que pinchar en este enlace, descargarte el PDF totalmente gratis y disfrutar de este rápido pero intenso repaso a algunos de los momentos más famosos de los juegos de Kojima en Konami. ¡Contádselo a vuestros amigos y esperamos que disfrutéis con su lectura!

lunes, 17 de junio de 2013

Gryzor87 publica su nuevo disco inspirado en los sintetizadores de los 80. ¡Alucinante!

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Gryzor87, habitual de los juegos de Locomalito, tiene nuevo disco en la calle y ha sido toda una sorpresa. Cyberpast es un album de nada menos que 16 cortes inspirados en los sonidos de los sintetizadores de los 60, 70 y 80. Autores como Jean Michel Jarre, Vangelis o Kitaro han marcado al genial compositor, quien ha querido reconocer su influencia y esos sonidos tan característicos con melodías, ritmos, modulaciones y arreglos de toda índole.

Cyberpast de Gryzor87
La imagen del disco y el libreto han sido diseñados por Locomalito

En el disco encontraréis remezclas de temas de videojuegos, toques de música clásica, cortes originales... Un album genial que nos transporta hasta unas décadas atrás con gran facilidad. Toda una experiencia escucharlo, ya tardáis:


Gryzor ha puesto en su web una suerte de EP totalmente gratuito con 6 de los temas, y un PDF con la portada, y por sólo 3€ os podéis hacer con el álbum completo y un pedazo de PDF de 20 paginazas que es todo un compendio sobre la historia de los sintetizadores.

Podéis apoyar a este genial autor en su página web comprando el disco en descarga digital

miércoles, 29 de febrero de 2012

Encuentro digital con Gryzor87 - Segunda parte

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La semana pasada publicamos la primera parte de una apasionante charla con Gryzor87 con motivo de la reciente publicación del álbum de remezclas del clásico de Konami, Penguin Adventure, y su inclusión en el remake online de Kotai. Aparte de ser un tipo estupendo y apasionado, Gryzor  suele participar con los proyectos de Locomalito proporcionándoles la dimensión musical y sonora que se merecen los juegos y dándoles un plus que redondean el trabajo de estos dos compañeros de fatigas…

Ahora os ofrecemos la segunda parte de este encuentro digital con un verdadero maestro en esto de la composición musical:


RetroManiac: Ya que estamos con todo esto del esfuerzo y el tiempo dedicado, ¿Qué es lo que te impulsa y/o motiva a componer estos discos o echarle una mano (no al cuello), ojo) a Locomalito en sus juegos? Es verdad que en tu web tienes un botón para donaciones mediante todo el que quiera puede hacerte llegar una aportación económica si cree que merece la pena el producto (nosotros apostamos a que sí) y no creo que la finalidad sea la de ganar 'pasta'. ¿Es amor al arte, una forma más de expresarte?

Gryzor utiliza Cubase como centro de grabación

Gryzor87: Para mí la música es mi principal hobby, escucho mucha música, estudio y hago 'experimentos', y el mejor campo de ensayo son los videojuegos, pues la imaginación no tiene límites. En el caso de Locomalito resulta que somos muy buenos amigos, y además coincidimos en nuestros gustos por la estética en los juegos, y como me siento realmente cómodo haciendo música para sus proyectos, pues ahí tenemos suficiente motivación. Aunque tengo un 'botón' de donaciones, no penséis que lo usan a menudo. Por ejemplo, para el libro que escribí sobre Pxtone y puse a disposición gratuita, tuvo hasta la fecha unas 10.000 descargas tirando por lo alto y sólo ha habido unas diez o quince donaciones con 5€ como media, con lo que cabe suponer que todos los que tenemos productos, webs, discos, juegos, etc. gratuitos con sistema de donaciones realmente no recibimos tanto 'feedback' como la gente cree. Pero bueno, nuestra pasión nos mueve y nuestra fe en los juegos retro obtendrá una recompensa en esta vida o en la siguiente (jejejejeje, he copiado esto de 'Gladiator')

RetroManiac: Pues sí, a muchos es el 'amor al arte' lo que al final nos mueve. También es verdad que las músicas en los videojuegos han cobrado mayor importancia, ahora incluso aparecen nombrados grandes compositores históricos como Koji Kondo, Nobuo Uematsu... en los libros de texto de música de secundaria, junto a compositores de gran renombre del ámbito cinematográfico. Es para estar contento de que por fin el reconocimiento al talento y buen trabajo se reconozca en un nivel como este.
Portada de la banda sonora de Ocarina of Time de Koji Kondo

Gryzor87: ¡¡¡Vaya!!! ¿Koji Kondo en los libros de secundaria? Esto es un cañón!! son buenas noticias sin duda, y esto no es más que el reconocimiento a un arte que puede ser tan sólido, visual y sonoro como las propias películas de Hollywood. Ni que decir tiene que me refiero a los videojuegos.

RetroManiac: Por eso te insisto en lo de Parodius y Gradius, que son dos de las bandas sonoras que más me sorprendieron en su época. A veces ponía a jugar a mi hermano a Super Parodius por el mero hecho de concentrarme yo en las músicas, la calidad de los samples que utilizaban y los maravillosos temas, ya sean adaptaciones de clásicos o no... que tiempos. ¿Y aquel Vampire Killer? En esos tiempos el menda tenía un Spectrum 48k, así que me iba a casa de un amiguete a merendar y de paso a darle al látigo en el MSX, así que imagina la diferencia con respecto a lo que yo estaba acostumbrado... ¿Cuáles son tus bandas sonoras preferidas por cierto? Me refiero concretamente a Konami...

Gryzor87: Bueno, de Konami me gusta todo, pero especialmente la del SD-Snatcher que es una obra maestra. Luego tenemos por supuesto al Nemesis - Gradius y la saga Castlevania tampoco se puede olvidar. Son tantas y tan buenas que podría estar diciéndote cientos de temas sin parar. Pero te puedo decir unos cuantos temas sueltos al azar dignos de mención: fase 2 (bubbles) del Gradius 3 arcade, 'Opening' del SD-Snatcher, fase del ascensor del Aliens arcade, tema de la fase 1 del Salamander arcade, fase final (los puentes) del Haunted Castle (Castlevania arcade), fase 1 del Usas (MSX),..... vamos, ¡¡¡me dejo fuera el 99,9%!!!  y eso que no he mencionado la música super-original del Silent Hill o el Castlavania SOTN,...

La carátula original de SD-Snatcher para MSX. Imagen: MSXnet

RetroManiac: Mira por donde, ese SD-Snatcher no lo hemos probado mucho por aquí, así que nos apuntamos tu recomendación y me lo pondré en cola para escuchar la banda sonora del juego en cuanto pueda. Realmente tiene muy buena fama este SD-Snatcher de Kojima y ahora que parece que otro grupo de traducción se está encargando de traducirlo al inglés con más calidad puede que sea un muy buen momento pare recuperarlo.

Gryzor87: El juego ya se tradujo al inglés en su día por un grupo independiente (Oasis) y luego en 2001 por otros tantos. Ahora ha salido otra traducción en inglés, pero no aporta mucho más...Sea como sea el juego es una auténtica joya y aunque 'fusile' o copie en determinados aspectos a películas como 'Blade Runner', 'Terminator' o incluso 'Akira' (en los fondos), es absolutamente recomendable.

Castlevania Haunted Castle para arcade. Imagen: Chapel of Resonance

RetroManiac: En fin, Gradius, Salamander, Castlevania... Son muchos y buenos recuerdos, aunque curiosas algunas de tus elecciones, más por desconocidas en mi caso que por otra razón, por ejemplo ese tema del arcade de Castlevania, un juego repudiado por muchos pero que ya me comentaste anteriormente que a ti particularmente te gusta mucho, ¿no? Y que decir el Usas de MSX.. Seguramente La Mulana le deba mucho a Konami, a ver si acabamos por ver la versión de Wiiware por estos lares…

Gryzor87: Pues me han dicho que 'La Mulana' va a aparecer en PC otra vez, ¡pero adaptada de su versión de Wii! ¡Una maravilla!  Volviendo al Castlevania Arcade (o Haunted Castle), es un juego con seguidores y detractores. Yo creo que tiene su lugar en la historia, y por parecerse, se parece al Vampire Killer (Simon Belmont va con su látigo/cadena), y desde luego, la banda sonora es muy limpia y adecuada. En la línea del mejor Konami. Al juego se le puede achacar la lentitud del personaje, pero te aseguro que con una moneda lo puedes terminar (jojojo).

La Mulana para Wii llegará por fin el próximo mes de abril

RetroManiac: De todas formas para mi hubo un punto de inflexión algo extraño con la llegada de GameBoy Advance. Acostumbrado como estaba a las tremendas composiciones de Konami en Super Nintendo, me defraudó enormemente el paupérrimo uso que hicieron del chip sonoro de la portátil de Nintendo allá por 2001. No se si coincidirás conmigo, pero si recuerdas ese Konami Krazy Racers sonaba de pena y las melodías no eran nada del otro mundo. Ni siquiera el primer Castlevania para la consola cumplía las expectativas. No sé si no supieron sacarle todo el provecho al hardware, o que realmente era inferior a Super Nintendo (luego se comprobó como simplemente son chips distintos), pero no guardo un buen recuerdo de esa época con Konami, fue un poco como el inicio de la caída (relativa) de esta desarrolladora mítica, que se centraba más en otro tipo de juegos y que parecía haber cambiado un poco su personalidad.

Konami Krazy Racers. Divertido pero a años luz musicalmente de lo que nos
tenía acostumbrados la desarrolladora nipona.

Gryzor87: Esto que dices me suena a 'renovación' de los equipos de programación. ¿Sabes? Por aquí hay una pizzería que hace unos spaghetti deliciosos con el mismo sabor de hace 30 años... ¿el secreto? ¡Nunca han cambiado de cocineros! jeje... Quizás a Konami les haya pasado lo contrario, con las nuevas plataformas como la GBA en su momento, puede que contratasen a otras personas, y esto se nota mucho en las producciones, pues no me negaréis que el 'Green Beret' -made in UK- que sacó Konami para MSX no estaba a la altura de sus otros prestigiosos cartuchos. Y es que el Grupo Queen no será el mismo sin Freddie. Estamos hablando de unas condiciones, una época y unas personas muy concretas que quizás hayan marcado un estilo irrepetible. Ha habido importantes cambios en las plantillas y en los videojuegos, toda una transformación. Digamos que el intervalo 1985-1991 contiene lo mejorcito del chiptune habido y por haber. Luego entraron los instrumentos virtuales y otra era comenzó (por ejemplo con el Castlevania Symphony of the Night), pero estaríamos hablando de otro tipo de sonidos...

La banda sonora de Symphony of the Night es impresionante. Imagen: Guide2Games

RetroManiac: Pues sí, podría ser, de todas formas a veces echo de menos las creaciones musicales de este tipo. Ya ni siquiera en las portátiles, el último reducto, podemos escuchar temas compuestos de esta forma, ahora todo suena posiblemente “mejor”, pero musicalmente dudo muchas veces que hayamos avanzado tanto. Afortunadamente vosotros, dentro de la escena Indie, y algunos títulos que podemos encontrar en plataformas de descarga digital, y se me viene a la cabeza ahora mismo el estupendo Mutant Mudds para 3DS, sois los continuadores de esta forma de componer y crear música, herencia directa de nuestro pasado más reciente. Esto me hace volver a lo del corte SCC que te has currado directamente en el MSX. Es una versión de la música que nos acompaña en la fase de hielo, y aparte del ritmo que tiene (más rápido como me decías antes), también suena muy bien. ¿Cómo te lo has montado? A ver si nos puedes explicar un poco como se 'fabrica' un tema como este...

Nos encantan las musiquillas de Mutant Mudds para 3DS


Gryzor87: Bueno, he sudado sangre para llegar a programar esta pista en un MSX. para empezar no tienes ratón ni 'Ctrl+Z' (deshacer) ¡jejeje!...Todo se programa en MML (macro music language), que viene a ser como el basic, a base de 'strings' o tiras de código (aquí hay un brevísimo tutorial) luego tienes que tratar adecuadamente los sonidos de PSG por una parte, y los de SCC por otra. Para los primeros existe un tratamiento básico (ASDR, que significa: ataque, sostenimiento, caída, cola) y para los segundos una tabla de 32 bits que configuran cada onda básica de sonido, además de su envolvente de amplitud (vamos, el ASDR anterior). Aquí hay algo sobre esto último.

De todas formas no todo es automático y perfecto, surgen multitud de fallos o errores (algunos realmente incomprensibles) sobre la marcha y tienes que rectificar partes del código para que todo funcione. Vamos, que hay que depurar los 'bugs' igual que los programadores de juegos. Pero al final dije: "esto no va a poder conmigo", y como soy muy obstinado, ¡pues ahí está el resultado!

Parte del listado en MML de un tema musical. Imagen: Konamiman

RetroManiac: Pues, ¡bien por todos los ‘obstinados’ del mundo!, ¿qué quieres que te diga? hahaha! :) En fin, ya para ir terminando, que no te quiero entretener mucho más, me gustaría preguntarte sobre la escena independiente, tus juegos favoritos indies, lo que piensas de esta forma de hacer software y su evolución… ¡Cuéntanos lo que quieras!

Gryzor87: En la escena indie hay de todo, juegos espectaculares y sencillos, otros más complejos y elaborados, algunos más pretenciosos y otros experimentales, pero hay muchísimo movimiento. La línea que Locomalito y yo hemos decidido seguir es la reivindicación de los juegos clásicos más intensos y directos (tipo arcade), y con esto sólo intentamos dar un empujoncito, llamando a las grandes y pequeñas compañías de videojuegos a la reflexión: hay un tipo de público que demanda estos juegos, tan divertidos y válidos como las superproducciones tipo AAA. Esperemos que en el futuro salgan juegos de este corte, como en la época dorada de la SNES, la Mega Drive o los buenos arcades (1986-92). 

El inicio de VVVVVV

Respecto de mis juegos indie favoritos, debo confesar que no juego a todo lo que sale, pero de lo que he jugado, debo mencionar obligatoriamente:
  • La Mulana, sublime, magistral.
  • VVVVVV, increíble guiño modernizado al Jet Set Willy.
  • The Soul of Dracula, un fangame basado precisamente en Haunted Castle.
  • Streets of Rage Remake V5, un fangame que supera con creces todo lo que hace Sega ahora.
  • Don't Look Back, minijuego del creador del VVVVVV, muy bueno.
  • Virtual Silence, de Virtanen. Os sorprenderá su mecánica.
  • Lesbian Spider - Queen of Mars, esmerado diseño y estética retro.
Hay juegos muy populares que no he jugado, pero conozco de oídas, como Super Meat Boy, Limbo, Minecraft, Aquaria... En fin, toda una oferta para los amantes de los videojuegos indie.

Virtual Silence

RetroManiac: Es una pena pero tenemos que ir 'cerrando' ya... Muchas gracias Gryzor por atendernos en esta charla, y ojalá que sigas manteniendo la misma ilusión por la música y los videojuegos que tienes actualmente, y que sigas regalándonos composiciones tan buenas como las que podemos encontrar en este pedazo de disco de Penguin Adventure. ¡Gracias!

Gryzor87: Muchas gracias a vosotros :)))), os digo exactamente lo mismo: ojalá que mantengáis esa impronta maravillosa y ese entusiasmo en la revista de videojuegos más retro de este país! Espero cada nuevo número con la ilusión que iba a comprar las 'micromanías' cuando los 8-bits dominaban el mundo. ¡Un saludo y hasta pronto!

sábado, 25 de febrero de 2012

Daisuke Amaya actualiza su aplicación musical PxTone

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Imagen de PxTone sacada del manual de Gryzor87
El creador de Cave Story, Daisuke Amaya, también conocido como Pixel, no sólo tiene en su curriculum aquel impresionante juego de plataformas y aventuras, sino que entre sus producciones destaca PxTone Collage, un programa para crear composiciones musicales muy utilizado en la escena independiente y que se caracteriza por los resultados 'chiptune'. Ahora, Pixel acaba de actualizar su programa a una nueva versión, la 0.9.1.8, que corrige algunos bugs y añade nuevas opciones.

La música de Cave Story está compuesta con PxTone
Imagen: cavestory.org

Si tenéis más curiosidad por este estupendo programa, pasaros por la web de Gryzor87, y descargaros el genial manual que preparó ya hace un tiempo, con toda la ayuda necesaria, tutoriales, ejemplos etc. para sacarle el mayor partido. Son casi 100 páginas de literatura dedicada al tracker, la música y los videojuegos. Un trabajo impresionante.

Descarga el programa PxTone desde la web oficial

miércoles, 22 de febrero de 2012

Encuentro digital con Gryzor87 - Primera parte

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Con motivo de la reciente publicación álbum de remezclas del clásico de Konami, Penguin Adventure, y su inclusión en el remake online de Kotai, nos sentamos con Gryzor87 para mantener una apasionante charla acerca del nuevo disco, su forma de trabajar, bandas sonoras favoritas y panorama actual indie. Aparte de ser un tipo estupendo y apasionado realmente con lo que hace, Gryzor  suele participar con los proyectos de Locomalito proporcionándoles la dimensión musical y sonora que se merecen los juegos y dándoles un plus que redondean el trabajo de estos dos compañeros de fatigas…

Sin más dilación os dejamos después del salto con la primera parte de la charla:


RetroManiac: Desde que me avisaste de que habías puesto a disposición tu nuevo disco de remezclas, y tras el buen sabor de boca que me dejaron los cortes del ‘Sound & Shadows’ y tu participación en los discos homenaje ‘SplatterHouse tribute Album’ y ‘Zelda 25th Anniversary’, llevo ya unas cuantas escuchas completas (me lo pongo a veces en el coche y todo), y sólo puedo decirte que es una pasada de principio a fin, en serio, me ha encantado. Oye… ¿puede ser que hayas utilizado tu clavicordio para algunas partes tocadas o es imaginación mía? También tengo la sensación de notar instrumentos similares a los de las bandas sonoras de Parodius o Gradius. Tanto como se ha sido intencionado como si no, me quito el sombrero, porque este disco podría pasar perfectamente por algo "oficial".

Otro disco enorme de Gryzor recordando en este caso a Shinobi

Gryzor87: ¡Gracias! ¡Poner un disco en el coche es lo mejor que le puede pasar a nadie! Es la prueba de fuego de que el disco gusta :))) Efectivamente, en la pista de la segunda fase hay unos clavicordios ahí para dar ambiente barroco. También he metido deliberadamente algunos arreglillos con el chip de sonido del MSX para hacer de puente entre la original y la mía.

Te cuento un poco. Para componer el disco siempre he tenido en cuenta los temas originales, sus tonalidades y notas, que he respetado casi al 100%. Lo que he hecho es analizar el estilo de fondo y luego le he acoplado la banda/orquesta correspondiente y he tratado de realzar los rasgos. Por ejemplo, Icebergs, el corte de la fase siete, me sonaba a reggae, pues le he metido un poco de batería, bajo, guitarra y órgano Hammond, todo estilo muy, muy, reggae, para que se acentúe. Otras veces he optado por el hard rock como en Ice Stage, del nivel tres, y otras más épico, como un estilo 'ruso' inventado en Frozen Wood del nivel ocho (que de hecho es un bosque helado). Cada tema me ha ido pidiendo su estilo y yo lo he ido adaptando como he podido...

Maze of Galious, otra obra maestra de Konami. Imagen: Knightmare Saga

También he vigilado mucho los tempos, para que no sonaran ni muy atropellados ni muy tirados, porque con el chiptune suena todo mucho más rápido (en su versión original) y esto no queda bien con las orquestas, que tienen que ir más reposadas... total, que he empleado casi más tiempo en el estudio y la observación que en la ejecución y grabación. Pero he disfrutado mucho recordando los momentos más dulces de mi niñez-adolescencia, cuando jugaba a este y a otros juegos del estilo, ya sabes, Metal Gear, The Maze of Galious, Nemesis... En cuanto al tema de SCC, casi al final del disco, ha sido programado en código puro y duro de MSX (MML) y he usado el emulador por comodidad más que nada...Y el corte del final es una adaptación de la música original del Antarctic Adventure, el hermano pequeño del Penguin Adventure, que apareció en 1984. La música que tenía era a su vez un tema adaptado de una pieza de música clásica, El Vals de los Patinadores, de Emile Waldteufel, 1882.

La pantalla de inicio original de Penguin Adventure. Imagen: Screenmania

RetroManiac: Hummm… por lo que me cuentas has dejado volar un poco tu imaginación en cuanto a los estilos que imperan en cada uno de los cortes. Es cierto que me había fijado en el tema de la séptima fase, con ese fondo reggae y su ritmillo pegadizo ¡La de veces que he subido el volumen de los altavoces! El tema compuesto directamente desde el emulata de MSX es la pera… ¡Todo suena genial!

Gryzor87: He intentado hacerlo variado y a su vez, todo muy homogéneo en cuanto a la producción, cuidando los volúmenes y los tempos de cada pieza para que encajen todas sin hacerse pesadas, intercalando temas cortos con otros más largos, y en realidad siguiendo la secuencia que se puede escuchar en una partida real: primero el título, luego en comienzo de juego, después la primera fase, luego el 'descanso', etc...Un poco como hizo Modest Mussorgsky en sus 'cuadros para una exposición', intercalando pasajes musicales distintos referidos a los distintos cuadros y al 'paseo' entre unos y otros...

RetroManiac: Bueno, bueno, y el último corte del disco, el de los patinadores vaya, se está convirtiendo por momentos en mi favorito.

Gryzor87: Claro, cada cual tiene sus temas favoritos. Así como más intimistas, o rockeros o épicos, o jazzeros, o clásicos, hay de todo. A mí en particular me gusta como ha quedado el tema de la fase ocho, esa del ambiente ruso, y el 'End Credits', pero vamos, por decir algo. El corte de los patinadores tiene la segunda mitad para cerrar el disco, pues vuelve a aparecer el tema del 'Penguin Adventure' a modo de reprise y la idea es la de hacer un poco el estilo de los títulos de crédito de las pelis (como Star Wars), que al final aparece el tema de la película en plan fugaz para cerrarlo todo...

Penguin Adventure Online de Kotai. Un reconocimiento en toda regla al juego de Konami

RetroManiac: Pues si que te ha quedado bien, porque es cierto que es un cierre magnífico. También me ha encantado lo del clavicordio y ese ambiente más barroco que consigues. Me sorprende algo como no desentona nada un sonido tan ‘anticuado’, por llamarlo de alguna forma, junto al resto de instrumentos, ritmos, percusiones, etc. que se escuchan. ¿Cómo lo consigues tío? ¿Cómo haces para que todo quede en una amalgama perfecta que sube y baja de un corte a otro?

Gryzor87: En realidad todo el disco tiene un 'pegamento’ sonoro y otro conceptual: para unir musicalmente todo el conjunto he metido casi en todas las piezas sonidos directamente emulados del chip AY-3-8910 (MSX) para que actúen de puente en todo el disco y por otro lado he intentado meter sutilmente el motivo musical propio del 'Penguin Adventure' en un buen número de piezas. Este motivo aparece por ejemplo en la pieza 'Game Start', y es muy pegadizo. Con estos elementos puedo cambiar de estilo e instrumentos sin dejar de tener un objeto común. Así es posible tener un estilo reggae, rock, jazz, clásico, coral, épico, etc, de los que hablaba, y salvar la papeleta teniendo algo con sentido.

RetroManiac: De hecho no es raro que me ponga a mover un poco el pie siguiendo el ritmillo casi sin darme cuenta. Hablando de los diferentes estilos, en Ice Stage por ejemplo estoy esperando a que suenen los "riffs" guitarreros, me encanta también esa parte precisamente. ¡Ah! ¿Y los coros? ¿Cómo te las has arreglado para introducirlos? Las diferentes versiones del Game Over son un ejemplo perfecto para mi gusto de las voces corales, y de hecho uno de los cortes en particular me recuerda muchísimo a la banda sonora de Metroid Prime, una de mis preferidas, ¿sabes?

Gryzor87: Vaya, no conozco la BSO de Metroid Prime, tendré que hacer una escucha... Respecto de los coros, pues existen 'VST plugins' muy buenos y al alcance del bolsillo que permiten diseñar un par de buenos trucos. En nuestro caso he empleado el 'Requiem Light' de Tonehammer, un coro grabado en una catedral de San Francisco, que resulta de lo más efectivo. Puedes ir seleccionando las sílabas de la línea coral a diferentes voces y seleccionando las secciones y articulaciones del coro. Pero con todo ello no basta, pues hay que cuidar bien las transiciones y el conjunto, porque a veces suena demasiado sintético.

RetroManiac: Sí, me imagino que te podría quedar con un efecto excesivamente ‘máquina’ muy desagradable. Sobre las composiciones de Kenji Yamamoto para Metroid Prime no es lo mismo, pero sí, sí… hay algo que me la recuerdan, sobre todo cuando llegábamos al mundo helado en la primera parte para GameCube. Luego están como dices las partes más épicas.... Me quedaría con el tema de los créditos, que te ha quedado francamente bien.

La ambientación sonora en Metroid Prime, un punto a su favor

Hay algo en esto de las músicas de los créditos de los videojuegos que en mi opinión siempre han tenido cierto misticismo. Por ejemplo, Super Mario Land para GameBoy. Las músicas durante el juego estaban bien, acompañaban al juego, eran melodías sencillas aprovechando más o menos bien el chip sonoro de la tocha de Nintendo, pero llegaba la parte de los créditos mientras aparecen las letras y volábamos en aquella pequeña nave entre nubes monocromáticas y todo cambiaba. Es una melodía que condensa todo el esfuerzo del juego, que nos recuerda los diferentes niveles, los otros enfrentamientos con bosses... En tu caso es quizás un poco más melódico todo, e incluso triste, ¿quizás por que el juego ha terminado? El final con ese violín es realmente evocador en cualquier caso.



Gryzor87: Ah, sí, la verdad es que esa pieza de los títulos de crédito siempre ha sido mi favorita de todas las del MSX en tres canales de PSG, y todavía me maravillo ante una pieza tan emotiva escrita para un chip. Por esta razón decidí dejarla para el último lugar, y darle el tratamiento que realmente merece. En el juego original pone al final: "We promise to continue sending romantic game messages", y como la historia del Penguin Adventure es un viaje peligroso para conseguir unas manzanas mágicas que curen a la princesa, ahí tenemos el motivo de todo el tono melancólico, pues no siempre se consigue salvar y el juego termina con un sabor muy triste (La princesa muere,....¡buaaaaa! buaaaa!).

RetroManiac: Pero bueno, lo que me gusta es el disco en global. La forma en que empiezas con una intro que es en realidad el Main title, como van discurriendo los temas después haciendo que recordemos los niveles del original, y ese reprise final como dices que lleva al mejor término posible... a todo esto, ese 'silbido' recurrente que usas en muchos de los temas del disco. ¿Proviene del original?, ¿es cosa tuya? La verdad es que le da consistencia al conjunto y me gusta mucho como de vez en cuando aparece entre el resto de sonidos.

Gryzor87: Los silbidillos esos salen en el juego del pingüino, y siempre pensé que son onomatopeyas del protagonista cuando consigue algo bueno (llegada de fase, manzanas de oro, derrota de los frisaurios, salvar a la princesa, etc.) y en este sentido he querido meter esos soniditos del pingüino para conectar aún más a los oyentes del nuevo disco con el juego original. Me propuse no defraudar a las personas que aún recuerdan el juego (no sé si lo he conseguido), pero a la vez he tratado de cuidar mucho el balance entre música, efectos, adornos, chiptune, duración, secuencia de temas.

Toni de Pixels Mil contribuyó con su arte pixelado en el remake de Kotai

RetroManiac: Son muy graciosos... están ahí, diseminados entre los diferentes cortes y ya inconscientemente parece que espere a que estén sonando en mi cabeza. ¡Maldita sea! A ver si ahora voy a ir por los pasillos del curro silbando!!! :) Yo no seré quizás el más apropiado para decírtelo, porque no pude disfrutar de Penguin Adventure en mi infancia por desgracia (lo recuperé más tarde en emuladores), pero estoy seguro de que sí, que has conseguido esa conexión de la que hablas con el jugón de ayer que se sentirá como en casa escuchando el disco y los temas readaptados.

Gryzor87: Ha habido en general respuestas muy positivas en algunos foros de MSX, incluso me han escrito preguntando si voy a sacar el disco físicamente (creo que lo sacaré) pero de todos los comentarios me quedo con este, aparecido en la web de Konamito escrito por Pentaro: "Bravo bravo!!! Bellísima "Les patineurs" y todas las demás, es difícil que melodías que tienes tan grabadas desde que eras un crío te vuelvan a emocionar en otra versión, pero el autor lo ha conseguido. Bravo!!"  Sólo por mensajes como éste merece la pena haber grabado el disco. Es todo un placer para mí recibir este tipo de respuestas de gente que ha disfrutado rememorando de nuevo momentos dulces de su niñez. ¡Una gozada!

RetroManiac: Cuéntame algo de tu proceso de grabación / composición / "trackeo", etc. Aunque me considero un verdadero neófito y mi capacidad musical es menos que nula, siempre ha sido algo que me ha gustado y me ha atraído, y soy de los que piensan que la música nos mueve y es mucho más que un acompañamiento en un videojuego por ejemplo. Konami en este sentido siempre lo ha hecho muy bien por lo general. ¿Te acuerdas de esos musicones en los cartuchos de MSX o en sus máquinas arcade? Pocas eran las desarrolladoras que prestaban tantísima atención al apartado musical en un juego en ese tiempo, y esta gente le sacaba partido a todo el hardware que le ponían por delante macho :)

Gryzor87: Konami han sido (y siguen siendo) unos maestros implementando música en sus videojuegos. La compañía siempre ha tenido en sus filas a los compositores más influyentes en materia de chiptune y como bien dices, tanto en arcades como en otros sistemas (MSX, Sega Megadrive, SNES, etc) han marcado escuela. Desde la saga Castlevania, pasando por 'Metal Gear', 'Silent Hill', 'Snatcher', 'Aliens', ...hasta la saga Gradius no podemos negar la pegada y la fuerza de todas sus bandas sonoras, que siempre han ido como anillo al dedo en cualquier producción. Y además se han ido adaptando a los tiempos modernos, porque hasta Harry Gregson-Williams (compositor de Hollywood) ha participado en juegos de Konami (Metal Gear Solid).



Ahora tenemos toda suerte de dispositivos físicos y virtuales para crear música, gráficos, modelos, etc...En mi caso y más concretamente para este disco he tirado de instrumentos y emulaciones de chips de forma virtual, pero en algunos casos estos sonidos proceden de sus fuentes reales. Por ejemplo, muchos de los sonidos de las cajas (snare drum) has sido grabadas de un módulo KORG Trinity-Rack que tengo desde hace muchos años, y la verdad, algunos de estos instrumentos ofrecen sonidos únicos. En el tema de la cueva (segundo nivel) he echado mano de un clavicordio sampleado que encontré por internet, concretamente un modelo francés de cola, porque encajaba mejor con el resto de la orquesta que mi clavicordio flamenco (muselaar).

Para samplear correctamente estos instrumentos debemos colocar un par de micrófonos de condensador bien cruzados, o bien en paralelo apuntando sobre las cuerdas y la 'tapa de resonancia', evitando las cancelaciones de fase de uno a otro para conseguir un efecto estéreo real. Luego grabamos tecla por tecla varias veces de principio a fin (unos 8-9 segundos) y por supuesto el 'key release' o sonido de 'despulsar'. Luego en el ordenador trabajamos con todos esos samples, los limpiamos y los cortamos bien, ordenándolos por octavas y notas. Finalmente en un progama tipo 'Halion' o 'Kontakt' podemos armar nuestro instrumento musical asociando a cada tecla su sonido correspondiente y su 'key release' al soltarla, para que todo resulte natural y real. La verdad es que hay verdaderas maravillas en el mundo de los instrumentos virtuales/sampleados. Yo he realizado todo este proceso con el muselaar para la BSO de Hydorah, y la verdad, es muy cómodo al final.

Hydorah de Locomalito. ¿Todavía no lo has jugado insensato?

RetroManiac: ¡Wow! Toda una clase magistral, ¡gracias! ;) Suena algo pesado hacer todo eso que comentas para sacar los samples que necesitas, ordenarlos en notas, etc. pero si luego es para obtener un resultado como el de Hydorah o el de este disco bienvenido sea, ¿no?

Gryzor87: Gracias de nuevo :)))  Samplear, limpiar y armar un instrumento virtual puede llevar dos o tres días, pero luego el resultado merece bien la pena. El motivo de todo esto es responder adecuadamente a: ¿Qué le puede ir mejor a esta o aquella pieza? La búsqueda de sonidos certeros lleva mucho tiempo, y como toda selección tiene sus ensayos y errores. Y para algunos temas de este disco (y de Hydorah) pues pensé que mi clavicordio encajaría bien. Entonces creí que sampleándolo podría por una parte conservar su sonido en caso de pérdida y tener un soporte digital disponible por otro, vamos, que resulta ventajoso en todos los sentidos :)))

Hasta aquí la primera parte de nuestra charla con Gryzor. La semana que viene publicaremos la segunda mitad  en la que nos cuenta sus motivaciones a la hora de crear música, bandas sonoras preferidas de Konami y sus impresiones del panorama actual en la escena independiente. ¡No os lo perdais!

lunes, 6 de febrero de 2012

Musicón del bueno en el nuevo disco de Gryzor87 con versiones del Penguin Adventure de Konami.

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En un momento en que Kotai tiene casi a punto la nueva versión de su Penguin Adventures Online, llega Gryzor87 y nos adelante la banda sonora del juego en un disco de 32 temazos con sus versiones remasterizadas de este gran clásico de Konami para MSX. Tocando estilos que van desde el rock hasta el reggae, pasando por algunos toques clásicos y lo que a nosotros nos parecen reminiscencias de las bandas sonoras de Parodius o Gradius, el trabajo de Gryzor es, nuevamente, excelente. Tras su escucha podemos afirmar sin temor a equivocarnos que consigue convertirse en una delicia musical y un clasizazo por derecho propio y ya estamos deseando escucharlas dentro del propio juego de Kotai.


Gryzor87 es un habitual a los mandos de las músicas en los juegos del desarrollador indie Locomalito y entre sus producciones podemos destacar Hydorah o el eminente They Came from Verminest. Podéis descargaros el disco directamente desde su página web en formato MP3 de alta calidad (320kbs), y también podeís hacer una donación a Gryzor por el fantástico trabajo realizado directamente en su web.

Escucha: Otros trabajos de Gryzor87 de otros videojuegos

Juega: Con el remake de Penguin Adventure Online

jueves, 12 de enero de 2012

Game Under entrevista a Locomalito y Gryzor87

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¡Ya casi están aquí!
Nuestro colega Ruber de Game Under ha tenido a bien entrevistar a dos de los "grandes" de la escena indie española, Locomalito y Gryzor87, dos tipos estupendos que además nos regalan de vez en cuando esos pedazos de juegos que tanto nos recuerdan a los títulos arcade de hace unos años. Para la ocasión la entrevista ha girado en torno a los últimos proyectos de este genial equipo, They Came From Verminest y Maldita Castilla, un shooter a la vieja usanza e imagen de Galaga, y un arcade ochentero muy a lo G&G respectivamente.

They Came From Verminest está a puntito de caramelo y es probable que en unas semanas podamos estar ya destruyendo leadas de enemigos en escala de grises aunque para ayudar a la espera Locomalito ha distribuido nuevas capturas del juego.

martes, 4 de octubre de 2011

Kotai prepara el remake del excelente Penguin Adventure

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Kotai, creador español de numerosos remakes de juegos de Konami para MSX, nos sorprende ahora con el anuncio de que se encuentra preparando Penguin Adventure Online 25 Aniversario, un título que pretende rendir homenaje al clásico de Konami ahora que en breve también cumplirá su 25 aniversario. El desarrollador español se encuentra en estos momentos ultimando detalles con un grafista, y... atención, Gryzor87 en las tareas musicales del proyecto. Ahora que Gryzor le ha pillado el gustillo a esto de los sistemas de sonido "retro" no podemos esperar más que una genialidad de las suyas.

Como podéis apreciar en las primeras pantallas que acompañan este texto el remake respetará el título original en gran medida, aunque como es habitual en las creaciones de Kotai, el desarrollador le dotará de un interesante modo multijugador para hasta 8 jugadores al mismo tiempo, o bien conectados via internet, o bien participando en la misma máquina.

Kotai espera que en breve podamos disfrutar de las primeras imágenes en movimiento del juego y de más detalles, y que en poco tiempo todos estemos pegados a la pantalla gracias a su último juego. De mientras daros una vuelta por su página y echadle un vistazo al resto de títulos disponibles como los divertidísimos Castlevania o Gradius Online.

En RetroManiac tuvimos el placer de entrevistar a Kotai en el número 1 de la revista, cuando le preguntamos por sus juegos y forma de trabajar.