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lunes, 9 de marzo de 2015

Ya disponible en descarga gratuita el remake del clásico Knightmare de MSX

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Ya podéis descargar totalmente gratis desde la web de Demon Videogames, el esperado remake de Knightmare, aquel excelente shooter de Konami para MSX (y Famicom) que inauguró la saga del mismo nombre. Tras un pequeñísimo retraso de unos días con respecto a la fecha inicialmente anunciada, el juego de Demon captura perfectamente la esencia de aquel estupendo cartucho de Konami de mediados de los 80.
Tal y como nos comentan sus autores: "Si la gente que lo juega, revive de alguna manera aquellos años de los 80 con los juegos de Konami, eso significa que todo el esfuerzo hecho está bien hecho :-)" Aquí podéis echarle un ojo al trailer de presentación:




Como con el anterior Project Xinatra, en Demon Videogames han optado por unos gráficos pintados en alta resolución de gran colorido, respetando las características del original y dotándolo de algunos efectos especiales más contemporáneos. La música vuelve a ser trabajo de Microtono, que nuevamente lo borda con sus composiciones, y tendréis la opción de compartir vuestras partidas con un amigo, gracias a la opción multijugador local. También podréis disfrutar de una carátula a todo color genial, para así 'fabricaros' vuestra propia edición física en caja del juego, y un manual digital en PDF del que deberían aprender las grandes compañías del sector que solo ofrecen panfeltos o documentos de texto sin gracia:

¡A revivir una leyenda!

Podéis descargar el remake desde su web oficial, totalmente gratis








miércoles, 15 de octubre de 2014

Anunciado un remake en HD de la famosa aventura gráfica The Day of the Tentacle

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Parece que los remakes HD están de moda, no solo por parte de las desarrolladoras que nos ofrecen títulos remasterizados de productos recientes como puede ser Last of Us, sino también por parte de aficionados. Si hará escasas semanas se anunció un remake de Resident Evil 2 y otro de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ahora le toca el turno a The Day of the Tentacle. Varios miembros del foro Adventure Game Studio han unido fuerzas para remasterizar este título.




Aunque de momento es un proyecto en desarrollo, el material mostrado hasta el momento tiene muy buena pinta. Y es que si nadie nos dijera que esta hecho por aficionados, podríamos llegar a creer que es un remake oficial creado por profesionales. Sin duda, eso es gracias al todo el empeño que están poniendo esos fans y a que Day of the Tentacle es un juego que se merece estar en HD. Su aspecto de dibujo animado o comic se ve estupendo en alta resolución. Si estáis interesados en ver como avanza el proyecto o queréis echar una mano, pues ahora mismo están buscando gente que les ayude tanto en gráficos, como sonido como en creación de scripts, solo tenéis que acceder al foro Adventure Game Studio.


Por Sikus, de Game Museum

martes, 2 de septiembre de 2014

Preparan un remake del juego de karts de Apogee 'Wacky Wheels'

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Cascadia Games, un pequeño estudio independiente especializado en juego para móviles, anunció hace unas semanas en su blog que comenzaba el desarrollo de un remake de Wacky Wheels, el juego de karts creado por Apogee (Duke Nukem 3D) a mediados de los 90. Tras haber pasado algo desapercibido, no ha sido hasta hace unos días que otras webs y las redes sociales se han hecho más eco de esta interesante noticia. Los creadores de la serie Cavorite, y del estupendo 2-bit Cowboy (del que ya os hablamos aquí), parece que han decidido 'reinventarse' y tras las aventuras del vaquero en un mundo a lo GameBoy, toca recuperar uno de los mejores juegos de karts que llegaron hasta ordenadores, aunque tampoco es que esto sea decir mucho por desgracia...


Según parece el juego está siendo creado para dispositivos iOS y para PC, y además de una mejora gráfica, sus autores también pretenden incorporar nuevas funciones y jugabilidad basándose en otros juegos conocidos para consola (Mario Kart y Konami Krazy Racers principalmente). Por ahora tan sólo hay un pequeño vídeo a modo de test en el que apreciar el motor gráfico. Esperamos que Cascadia sea capaz de mejorar el título de Apogee y acercar su desarrollo a los 'grandes' del género, con el título de Nintendo a la cabeza.

Visita la web de Cascadia Games para más info

lunes, 2 de junio de 2014

Konami apoya el remake del Metal Gear original para MSX que preparan unos aficionados

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Algo extraño se mueve entre las 'grandes' de esto de los videojuegos, y es que después de estar acostumbrado a que cualquier proyecto 'fan' más o menos trabajado y conocido se enfrente con los departamentos legales de Nintendo o Sega, de un tiempo a esta parte parece que la cosa se relaja y que los directivos ven con buenos ojos iniciativas como este remake de Metal Gear que andan preparando unos aficionados a la saga de Kojima bajo el sugerente nombre de Outer Heaven. El trabajo no es baladí, se supone que hay que recrear el juego original para MSX en 3D utilizando para ello motor Alien Swarm de Valve (basado a su vez en el famoso Source):

Algunos modelos ya han sido recreados con todo lujo de detalles

Ahora mismo el grupo está buscando más gente que quiera unirse a ellos, entre programadores, diseñadores o modeladores 3D. Konami les ha dado el ok, siempre y cuando no se obtenga un beneficio de este trabajo, e incluso según Outer Heaven, en un e-mail recibido desde la creadora de la saga Gradius se les comunica que "si el proyecto sigue adelante sin problemas y hay suficiente interés del público en el mismo, Konami posiblemente considere dar un siguiente paso en concordancia".

Los mapas están siendo reconstruidos también en 3D

¡Esperamos que la esencia no se pierda!
Por el momento el trabajo se limita a algunos bocetos y artwork para que podamos comparar entre la versión original para el estándar japonés y el nuevo remake. La preocupación ahora de los más acérrimos seguidores de la aventura de Snake es que se respete la jugabilidad del título de Kojima al mismo tiempo que se adapte a los nuevos tiempos que corren.

Más info en la página de ModDB

miércoles, 9 de abril de 2014

Resident Evil 2 Reborn HD para Diciembre. La versión alpha disponible a partir de abril

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En 2002, Capcom lanzó un remake del Resident Evil original para GameCube. El juego supuso una excelente reinterpretación del título original del 1996 y cautivó tanto a prensa como a los fans. Desde entonces, los seguidores de la saga esperan un posible remake del título mejor valorado de toda la franquicia: Resident Evil 2. Y parece ser que este Diciembre los seguidores de la saga por fin van a poder disfrutar de un remake en HD del juego que catapultó los survival horror en los 90 gracias a 'Resident Evil 2 Reborn HD'. El título está siendo desarrollado por el estudio italiano Invader Games y que pretende contar con el visto bueno de la mismísima Capcom.



Se trata de una reinterpretación totalmente desde cero del videojuego original ya que Resident Evil 2 Reborn HD estará totalmente modelado en 3D en tiempo real, no como el juego original que usaba planos estáticos para los escenarios (recurso utilizado también por Square en los Final Fantasy de PSX). Actualmente el estudio afirma que el desarrollo se encuentra en el ecuador del proyecto y que en diciembre de este año ya podremos disfrutar de Resident Evil 2 Reborn HD para Windows, Mac OS y Linux. El juego corre sobre Unity y por lo que hemos podido comprobar en los vídeos, hay dos modalidades de cámara: la estática (más cinematográfica como en los Resident Evil originales) y la situada detrás del personaje  (como se instauró a partir de Resident Evil 4).

De momento el juego tiene muy buena pinta...

Según sus creadores, a partir de este mes de abril estará además disponible una versión alpha del juego, abierta para cualquiera que quiera probarla e informar de posibles errores, sugerencias, etc.

Más información en la web oficial del proyecto

Por: Albert

martes, 18 de marzo de 2014

El remake de Gauntlet será el primero de varias licencias de Midway recuperadas del olvido

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Hace unos días que Warner Bros. Interactive Entertainment anunciara la nueva versión de Gauntlet, una especie de remake del clásico de las recreativas de mediados de los 80, que aparecerá este próximo verano en Steam para ordenadores. El juego está siendo desarrollado por el estudio sueco Arrowhead Game Studios, y aunque respetará la mecánica del original, incluirá algunas novedades en su desarrollo. Lo que no cambian son los personajes y sus características especiales. El Guerrero, la Valquiria, el Mago y el Elfo harán nuevamente acto de presencia en este shooter de vista cenital arcade por excelencia:


Además, y según leemos en Polygon, este no será el único de los juegos recuperados de la difunta Midway, y es que parece ser que en Warner Bros se han aclarado con todo el lío de licencias y han decidido aprovechar el tirón del retro para realizar más remakes de juegos de la mítica Williams, Atari o Bally como Robotron, Centipede, Spy Hunter, Cruis'n USA... espera, espera... este último mejor dejarlo en el olvido...

Más info en la web oficial de Gauntlet

miércoles, 12 de febrero de 2014

El remake de Metroid 2 cada vez con mejor pinta

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A pesar de que el proyecto AM2R (Another Metroid 2 Remake) va lento (pero seguro), las últimas informaciones que llegan del esperado remake para ordenadores de uno de los mejores juegos para la GameBoy monocroma, sacan a relucir el buen hacer de su autor, que además de estar haciendo un gran trabajo en lo estético (con gráficos que parecen de GameBoy Advance), también se atreve con la incorporación de algunas funciones nuevas para Samus, como movimiento analógico o la posibilidad de fijar un objetivo como ocurre en la serie Prime. ¡Esperamos que estas incorporaciones en la jugabilidad no desvirtúen la experiencia!:


Por lo visto se espera una nueva demo en las próximas semanas, aunque para paliar la espera siempre podéis descargar una versión de esta demostración más antigua y disfrutar hasta la próxima publicación. El autor del juego también ha anunciado en su web que gracias a la donación de un usuario podrá exportar el juego a Linux.




Más info en la web oficial del remake

Visto en Retrotaku

jueves, 14 de noviembre de 2013

Al productor de Devil May Cry le gustaría recuperar los clásicos de Capcom

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Ahora que está tan de moda el debate de la conveniencia o no de los remakes de juegos clásicos, llega el señor Motohide Eshiro, a la sazón productor de algunos juegos como Ace Attourney o Devil May Cry, para declarar en una entrevista a Famitsu que "estaría encantado de recuperar viejos juegos de Capcom como Final Fight o Dungeons & Dragons y desarrollar un remake". ¡Paren las máquinas! Lo cierto es que un remake de Final Fight, actualizado, aprovechando las nuevas máquinas, respetando al original y sin olvidar un posible multijugador a... ¿cuatro? podría ser la bomba.

Hace poco apareció el arcade original en algunas plataformas de descarga

Para el propio Eshiro "Estos juegos eran simples, pero también poseen mucha profundidad y creo fervientemente que hacer un remake de este tipo de juegos de acción con la tecnología actual puede dar como resultado algo muy interesante" .Quizás algunos seguidores prefieran dejar los clásicos tal y como están, habida cuenta de algunas intentonas anteriores que han acabado en desastre, en el olvido o directamente se ha cancelado, pero también creemos que por soñar no quede, Capcom tiene potencial, y si la propia gente de "dentro" tiene ese espíritu nostálgico ganador, ¿hasta donde no podrán llegar?

De momento podemos esperar a ver que ocurre con la recuperación de Strider, otro de los juegos de la CPS1 de Capcom que hace poco anunció su vuelta a principios de 2014 con una edición especial para máquinas de la nueva generación.

Visto en Siliconera

viernes, 8 de noviembre de 2013

El remake de Spellbound también en OUYA

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Hace unos meses Mike Hall nos deleitó con la demo para Windows del remake de Spellbound, un estupendo juego original para Spectrum de la serie Magical Knight. Parecía que el proyecto estaba algo parado durante estos últimos meses, pero hace unos días que su propio autor anunció que había comenzado la adaptación del juego para la consola OUYA nada menos.

Una de las primeras capturas de esta versión

Spellbound es una especie de aventura platformera en el que el uso de objetos y la estrategia cobran bastante importancia. Utilizaremos comandos al estilo aventuras conversacionales, deambularemos por un enorme castillo y habrá que resolver puzles y jugar contrarreloj para poder avanzar en nuestra aventura. La conversión aún no tiene fecha definitiva pero es desde luego una gran noticia para los amantes de los títulos viejunos que quieran rememorar el juego remozado.

Más info en la web oficial

jueves, 10 de octubre de 2013

La creadora de Gabriel Knight anuncia un remake de Sins of the Fathers para celebrar su 20 aniversario

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Jane Jensen, la creadora de la serie de aventuras gráficas de Sierra Gabriel Knight, ha anunciado en una entrevista concedida a GameTrailers que "estamos preparando un remake del juego 'Gabriel Knight: Sins of the Father', posiblemente uno de los mejores capítulos de la serie y considerada por muchos como una de las mejoras aventuras gráficas clásicas creadas en la historia.

Gabriel Knight: Sins of the Father

Según Jane, han alcanzado un acuerdo con Activision, la distribuidora que posee en estos momentos los derechos para realizar el remake que según su autora respetará al original, seguirá una estética clásica aunque inspirada en el original y que será lanzado en 2014 en un principio para Windows, Mac e iPad. El juego posee una dificultad bastante alta y es también conocido entre sus seguidores por las largas conversaciones que podemos mantener con algunos personajes, el gran trabajo del estudio de doblaje en 1993 para la versión en inglés, y por su historia adulta y más cruda de lo habitual en las aventuras del momento.


Gabriel Knight: Sins of the Father

Gabriel Knight: Sins of the Father


¡Gracias a Jose por el chivatazo!

Visita la web oficial del juego

Entrevista original en GameTrailers

miércoles, 19 de junio de 2013

Un antiguo remake de Fred portado a HTML5. ¡Juega online!

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Fred suele aparecer siempre en las listas de los juegos más recordados para Spectrum. Seguramente por su jugabilidad, sencillez de conceptos o la mano de Paco Menendez, provoca que muchos jugones de la época sigamos pensando en el devenir de este simpático explorador a pesar del más que arcaico scroll. En cualquier caso hace unos años Fozman realizó un remake notable del juego que puede descargarse desde Computeremuzone, y ahora aparece de nuevo en escena lo que podría considerarse como una conversión online del mismo:

Fred remake html5
Coge el mapaaaaaaaaaaaaaaaaaa

El juego cuenta con unos gráficos amigables muy inspirados en el original aunque nos hubiera encantado que tras estos 10 años desde el lanzamiento original del remake hubieran cambiado un poco. Los controles responden bien y la mecánica no ha cambiado ni un ápice. Necesitaréis un navegador actualizado que soporte html5 y java activado (se supone que es compatible con Firefox, IE y Chrome entre otros). ¡Echadle un vistazo y contadnos que pensáis!

lunes, 22 de abril de 2013

Un nuevo remake de OutRun para Spectrum busca programador. ¡Imprescindible ganas de pasarlo bien!

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Toni Gálvez nos comenta que se ha embarcado en nuevo proyecto al comenzar el diseño de un remake del famoso OutRun de Sega para Spectrum 128k, aunque con mejoras palpables y con un resultado más cercano al original maquinero. Pero para llevarlo a buen término necesita de la colaboración de un programador que pueda poner en práctica los gráficos y el sonido en los que está trabajando Toni, "los graficos tienen color y ademas el movimiento es rapido, en cierta manera es debido a que los graficos no usan mascara, aqui he hecho un video mostrando lo que hay de momento":

 

Toni además pretende incluir todas las músicas del juego original aprovechando para ello los 128k de memoria de algunos modelos de Spectrum y sería en un principio un juego sin ánimo de lucro y para "hacerlo con tranquilidad". Justo aquí debajo podéis ver algunos de los gráficos que ya ha preparado Toni y que nos ha enviado:
Outrun remake para Spectrum

Si estáis interesados en echarle una mano a Toni en este más que interesantísimo proyecto, podéis contactar con él a través de su página en facebook. ¡Ánimo!

miércoles, 17 de octubre de 2012

Get 'Em DX lo último de RGCD y Psytronic

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Get 'Em DX es la última joyita que los chicos de RGCD y Psytronic sacan a la luz, independientemente de parecidos más que razonables con otros títulos, el resultado es un producto de lo más nostálgico y con una terminación envidiable.

El juego que podríamos catalogarlo como un remake de "Forget-Me-Not" adaptado al entrañable colorido de los Commodore 64, está repleto de escenarios laberínticos con enemigos que nos pisan incesantemente los talones y del que nuestros personajes deberán escapar  siempre y cuando encontremos la correspondiente llave que a su vez conseguiremos una vez hayamos recolectado todos los items repartidos en el escenario.


Dispone de modo "single" y "multiplayer" que tiene a su vez hasta tres niveles de dificultad (easy, normal y hard). Sobre el escenario deberemos superar a un buen conjunto de enemigos, que van desde los facilones Trolls verdes hasta los complicadísimos Skellis.

Cuidado con los Skellys!!!!


En el camino podremos hacer uso de  diferentes pickups, que podrán hacernos la vida más fácil o... algo más difícil quien sabe. En cualquier caso siempre nos podremos ayudar de nuestra inestimable y necesaria arma.


Pickups
Podéis encontrar el juego en varios formatos, desde uno que incluye el propio emulador embebido (gratis), a descargarlo para disfrutar de él a través de la app para iOS Manomio. Pero si además tenéis la suerte de disponer de un Commodore y te quieres gastar las pelas, puedes adquirir el juego en formato disco, cinta o cartucho (los dos primeras desde la web de Psytronic que por cierto hoy estaba en mantenimiento)

A disfrutarlo!!

Fuente: RGCD

miércoles, 7 de marzo de 2012

Cómo se hizo el nuevo remake de R-Type para Amstrad CPC. Entrevistamos a Easter Egg

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Hemos hablado largo y tendido con TotO, uno de los componentes del grupo de desarrollo Easter Egg que hace unas semanas regalaba a todos los jugones del mundo el esperado remake para CPC 128k de R-Type. El juego de Irem, conversionado originalmente en 1988 para el ordenador de Amstrad y tomando como base el increíble trabajo de Bob Pape en Spectrum, no sirvió sin embargo para ocultar el hecho de que al CPC se le podía sacar mucho más jugo de lo que se vio en aquellos momentos. Sprites monocromos, definición por debajo de lo esperado o escenarios algo vacíos fueron el resultado de las prisas por sacar adelante un juego prácticamente idéntico al del ZX.

Ahora, y casi 25 años después, surge Easter Egg con la colaboración del propio Pape para sorprender a toda la comunidad retro en particular, y a los jugones en general, con un increíble remake del R-Type maquinero, aunque esta vez adaptado, claro está, a las verdaderas capacidades técnicas del CPC.

RetroManiac: Hola! En primer lugar, muchas gracias por contestar a nuestras preguntas sobre vuestro remake de R-Type para Amstrad CPC. ¿Podríais por favor presentaros ante nuestros lectores, quiénes sois Easter Egg, vuestros proyectos anteriores, juegos favoritos (R-Type!)…?

Easter Egg: ¡Hola a todos los retromaniacos! Primero nos gustaría daros las gracias por vuestro interés en nuestro juego. ¡Estamos muy orgullosos de comprobar como R-Type 128k formó parte de vuestro especial sobre los juegos más esperados de 2012!

El original para CPC prácticamente calcaba la versión Spectrum. Imagen: Mobygames

Mi nombre es Richard Gatineau, también conocido por TotO, y soy el diseñador principal y artista gráfico de este proyecto. Mi trabajo consistía en asegurar que el remake que estábamos preparando se pareciera lo más posible a la versión original para arcade utilizando tan solo la capacidad del CPC 6128.
En el pasado he trabajado en las escenas intermedias y creación de sprites de Pier Solar para Megadrive. Algunos de mis juegos favoritos son R-Type, Ghouls’n Ghosts y Double Dragon.

En cuanto a Juliet Riet, conocido por iXien, es quien se ha encargado de la música. Ha rehecho todos los temas musicales y sonidos especiales del arcade. La intención era mantener intactas las composiciones originales de Masato. Juliet ya había trabajado anteriormente en Super Bubble Remix para Amiga y en la actualidad es el webmaster de www.amstradtoday.com, una web francesa dedicada al mundo del CPC. Prefiere los juegos europeos tipo Battle Squadron o Rick Dangerous y considera un privilegio haber disfrutado de juegos tan emblemáticos como Populous o Another World en su momento.

Carl-Stéphane Berkez, Fano, es la persona que inició el proyecto y el programador principal. Ha hecho magia creando el motor y las herramientas necesarias para elaborar el juego y aunque su trabajo es muchas veces el menos gratificante y suele pasar inadvertido para la mayoría, ha sido quien dio forma a mi trabajo y el de iXien en un juego de verdad.

Parte de la intro en el remake para CPC 128k

Sobre Easter Egg*, nació como tal en el otoño de 2010, hablando con iXien y Fano acerca de todos los extras ocultos que podríamos añadir en nuestra versión de R-Type. Creíamos que el nombre sonaba muy bien y que ‘casaba’ perfectamente con la idea de lo que nosotros entendíamos como un ‘nuevo’ juego vintage.

* Easter Egg, literalmente, ‘Huevo de pascua’, una expresión anglosajona que viene a referirse a los secretos y extras ocultos que los creadores esconden en sus obras, como películas o videojuegos en este caso. La relación con el grupo que ha desarrollado este R-Type para CPC viene dada por la cantidad de bonus que han introducido en el remake.

RetroManiac: ¿Qué os motivó para la realización de un remake del R-Type para CPC 128k y que queréis conseguir con este remake?

Easter Egg: Queríamos hacer justicia a una máquina que está en el corazón de muchos jugones. El Amstrad CPC fue un ordenador de bajo coste que raramente era tenido en cuenta por los desarrolladores en su momento, a sabiendas de que su arquitectura interna poseía un gran potencial por descubrir. Muchas de las conversiones de aquellos años ni siquiera consideraban al CPC como un ordenador con sus propias bondades en detrimento de juegos que miraban más el beneficio comercial antes que sacarle provecho al hardware. Ahora, y fuera de la dinámica de los mercados, hemos querido hacer justicia con este ordenador de una vez por todas y sacarle todo el jugo posible al procesador de la máquina.

La nueva pantalla de opciones

Pero para embarcarnos en este viaje queríamos hacerlo con algún juego importante, que además fuera recordado por los usuarios de CPC por ser una versión decepcionante… ¿Qué juego escoger? La respuesta nos llegó casi sin quererlo, cuando Fano propuso en un foro francés la idea de hackear R-Type para darle un pequeño lavado de cara. Le presenté a Fano una especie de boceto y la idea de realizar un remake utilizando para ello el modo 0 y eso fue el inicio de nuestra aventura. Unos días más tardes, y a sabiendas de que el juego original no tenía sonido, también le mostré el proyecto a un amigo que unas semanas antes ya había experimentado con la composición musical en el CPC. Así fue como iXien se unió al grupo y nacía Easter Egg, aunque justo en ese momento ni siquiera teníamos un nombre para definirnos.

Nuestra meta, a partir de la base del juego original, era divertirnos con uno de los matamarcianos más legendarios de los videojuegos, reconstruirlo fuera como fuera y adaptarlo a las tripas de un CPC. Ojala que los fans se lo pasen tan bien jugando a R-Type como nosotros lo hemos hecho desarrollándolo.

R-Type 128K

RetroManiac: Desde aquella lejana presentación en la RGC de noviembre de 2010 ha pasado mucho tiempo? ¿Ha habido muchos cambios con respecto a las primeras versiones del juego?

Easter Egg: ¡Desde luego! La primera versión era simplemente un “hack” a partir del nivel 2 del juego para CPC, para ver como se comportaría el juego corriendo en modo 0 y utilizando el STarKos Player  para las músicas. Cuando lo tuvimos terminado lo cierto es que estaba repleto de fallos, pero ya comenzamos a ver un cambio real con respecto al programa original de CPC. Presentamos el juego en la RGC de 2010 aunque sólo teníamos preparados los niveles 1, 2 y 4, ¡y ni siquiera estaban terminados!. La pantalla de presentación y el menú de opciones también eran muy prematuros.

Easter Egg barajó al principio una opción para dos jugadores simultáneos, pero
la zona de juego era muy pequeña y la CPU se resentía bastante. Finalmente se descartó

En cambio la versión de la RGC de 2011 ya podríamos decir que estaba al 95% con respecto al juego final. Faltaban las puntuaciones de los enemigos, programar las prioridades sonoras de los efectos especiales, la animación de la intro y los ajustes de los scripts que controlan a los jefes finales pero el resto ya estaba implementado.

Por cierto, añadimos la versión final del sprite de la R-9 solo dos semanas antes del lanzamiento del juego, porque el diseño inicial no nos parecía suficientemente definido y similar al original de esta mítica nave.

Gomanda, el boss del segundo nivel

RetroManiac: Estamos seguros de que la tarea no fue nada sencilla, de hecho llevábamos hablando del remake desde hacía bastantes meses. ¿Cuáles han sido las mayores dificultades que os habéis encontrado?

Easter Egg: Como queríamos hacer una conversión directa desde la versión original para Arcade, tuvimos que rejugar muchas veces a la misma y visionar vídeos ‘longplay’ para no perdernos nada de su desarrollo.

La versión arcade posee ocho canales FM para el sonido, pero iXien tuvo que arreglárselas con sólo tres canales PSG (Programmable Sound Generator) para recomponer de oídas todos los temas de Masato. Fue un auténtico desafío introducir todos los temas y sonidos de una máquina arcade en tan poco espacio de memoria y utilizando las capacidades de audio tan limitadas, sobre todo porque el compositor original no tenía que someterse a las restricciones del chip de sonido del CPC.

R-Type 128K

Los gráficos también fueron muy complicados de integrar, porque la placa arcade maneja sprites y tiles de 32x y 16 colores (de una paleta de 4096). Compara estos datos con sprites de 1x de 16 colores (de una paleta de 27). Además, los colores del sprite del jugador (la nave R-9, las armas, los disparos…) no pueden cambiar de un nivel a otro, así que necesitábamos mantener una paleta fija con algunos de ellos y arreglárnoslas con otros pocos colores libres para utilizarlos en determinados niveles, por ejemplo más tirando a verdes en el cuarto nivel. Queríamos además que el juego no fuera muy estático, así que tuve que redibujar los sprites en baja resolución, tanto como me dejara la memoria disponible.

Por último, esto de la memoria libre fue siempre un problema muy importante, así que ha sido imposible que el juego corriera en un CPC de 64K. Sólo el scroll ya está construido a partir de cuatro pantallas. Un programa típico mueve la pantalla, elimina redundancias y genera patrones. Durante el juego, 64k se usan para los gráficos, 16k los empleamos para objetos comunes durante el juego (bonus, jugadores, armas, etc.), otros 16k para los objetos de niveles (los enemigos), y 32k para los gráficos de las fases. En cualquier caso, este método es bastante flexible y esos 16k del scroll por ejemplo podemos asignarlos a los objetos de nivel, como hicimos en alguna que otra ocasión.

Arte conceptual para el juego. ¡Dentro de nada tendremos sorpresa
con el pack especial que está preparando Easter Egg!

RetroManiac: ¿Cuáles han sido las herramientas y los lenguajes de programación que habéis empleado? ¿Nos podríais por favor contar algo sobre todo el proceso de creación de un juego como este?

Easter Egg: R-Type es prácticamente un juego hecho en un PC. ¡¡¡¡Buuuuuuu!!!! Utilizamos el emulador WinAPE para programar y testear todo el código en ensamblador. Algunas herramientas propias para el mapeo de los niveles y pre-procesado de la imagen del disco fueron realizados con XBlite, un entorno de BASIC avanzado que proviene del mundo Amiga. El empaquetado de todos los datos lo realizamos con Exomizer, también en un PC.

Xblite

En cuanto a mí, utilicé Paint Shop Pro para dibujar los gráficos y sólo iXien tuvo la oportunidad de utilizar un software moderno y estupendo para componer todas las canciones en su propio CPC gracias a STarKos claro.

El proceso de creación del juego no ha sido continuo si no más bien una serie de momentos de alta ocupación en los que lo dábamos todo hasta quedar literalmente exhaustos. Cada vez que alguien incluía algo nuevo en el remake, nuestro interés creía y volvíamos con más ganas al proyecto. Por lo general, Fano primero comenzaba a escribir la rutina del scroll porque necesitábamos saber ‘donde estábamos’ en todo momento, luego íbamos construyendo fase a fase aunque no en el orden en que están dispuestas finalmente en el juego. Después en un primer momento colocamos los gráficos de la versión original para CPC y constatábamos como la velocidad aumentaba gracias a nuestro engine remozado. Tras estas pruebas era mi turno y fue substituyendo todos los sprites por mi nueva interpretación de los gráficos originales del arcade. Si además disponía algo de memoria extra le añadía a los gráficos algunos frames más de animación. Para el mapeado de los niveles el proceso fue muy similar y por ejemplo dibujé algunos ‘tiles’ nuevos para que el aspecto general no fuera demasiado repetitivo.

WinApe, emulador de CPC

En cuanto a la música, iXien se encargó de componerla en los primeros meses de desarrollo, en 2010. Al principio se encargó de los temas para cada una de las fases y luego se centró en la música para el menú, la intro o la secuencia del final… además de algún contenido ‘extra’ (¡oooops!, ¡quizás he hablado demasiado!). La última fase de integración del sonido la realizamos en la segunda mitad de 2011, una vez que ya teníamos prácticamente el programa completo de modo que podíamos centrarnos más en los eventos únicos durante el juego como las explosiones, los disparos o los efectos de los jefes finales.

RetroManiac: Si hay algo que se aprecia de un primer vistazo son los diseños artísticos, y desde luego R-Type entra por los ojos. Háblanos por favor un poco más acerca de la creación de los gráficos. ¿Y esa nueva intro con la que comienza el juego? ¡Es una genialidad para un sistema como el CPC!

Easter Egg: Bueno, perseguíamos un juego muy bien terminado y coherente, así que el diseño artístico no se limitó únicamente a los gráficos que transcurren durante una partida. Es un trabajo global desde lo que hemos conseguido con el ranking vía CAT (al listar el contenido del disco vemos una bonita pantalla con las mejores puntuaciones del juego), hasta el título de “The End”. Trabajé realizando bocetos para la intro, el menú, los mapas de los niveles… Todo ha sido pensado antes lo que nos ha ayudado mucho a implementarlo posteriormente en el juego. Para diseñar un título de este tipo tienes que conocer las características del hardware y arreglártelas como sea con lo que hay, y mediante la creación de los bocetos podemos comprobar por nosotros mismos las limitaciones y el potencial, probando unas u otras formas de hacer las cosas.

Uno de los bonitos fondos de pantalla que podéis descargar desde la web oficial

Toda la interfaz de texto usa el Modo 1 del CPC. Esto nos permite mantener el tipo de fuente arcade y preservar la identidad del juego. Luego utilicé una especie de rejilla de 8x8 pixels para ir colocando fácilmente las letras a la hora de componer palabras, cortar, pegar, etc. Como utilizamos diferentes colores para mostrar el logo y los textos en R-Type, me las tuve que arreglar con las interrupciones de pantalla para obtener los gráficos definitivos. Finalmente Fano se las compuso para trasladar todo esto al lenguaje ensamblador y obtener lo que veis al cargar el juego.

La rejilla

En cuanto al juego en si mismo, hemos utilizado el Modo 0 del CPC. Tuvimos que ingeniárnoslas con una paleta limitada de 16 colores, manteniendo 14 siempre fijos porque como comentaba anteriormente no queríamos que los colores de la nave protagonista, disparos o enemigos cambiaran de una fase a otra… Esos colores escogidos tenían que adaptarse lo mejor posible a todos los sprites del juego, así que realicé algunas capturas desde MAME y sobre ellas fui cambiando los colores del arcade con unos nuevos para ver que tal quedaba. La paleta final cambió muchas veces hasta que estuve satisfecho con esos 14 colores que quería mantener. Aún así tenemos dos colores más disponibles en la paleta que podíamos cambiar de un nivel a otro. Así, por ejemplo en el primer nivel necesitaba intercambiar colores para conseguir el efecto de transición del fondo, la fase dos requería de un color amarillo oscuro, en la fase tres algo más de azul y en la cuarta necesitábamos un poco más de verde tal y como dije antes.

Todos los sprites han sido redibujados y adaptados al CPC

Como el CPC utiliza un tipo de pixel más alargado y un área para el juego más pequeña que el original por supuesto, tuve que reescalar cada uno de los frames de los sprites, uno por uno, para ajustarlos pixel a pixel y así recuperar algo de detalle que perdíamos en la transición.

Sobre a la secuencia de introducción, queríamos coger lo mejor de la versión SuperCD para PC-Engine, mostrar así las especificaciones de la R-9 y la secuencia de despegue, tal y como se puede apreciar en algunas versiones de R-Type para consola (GameBoy, Super Nintendo, PlayStation…) El proceso fue similar al que empleé para los gráficos durante el juego propiamente dicho, pero sincronizándolo todo con la banda sonora que en un principio iXien pretendía que fuera una reinterpretación del tema para la versión de Amiga. Así que me tenía que imaginar como mostrar y mover las diferentes escenas según la música. GRIM y SyX nos echaron una mano con esta parte. ¡Gracias!



No es muy difícil si sabes que es lo que quieres, es más bien un trabajo que exige paciencia. Escuchaba los temas que había compuesto iXien para los diferentes niveles con el objeto de inspirarme y redibujaba por segunda vez todos los niveles y obtener así un mejor resultado.

RetroManiac: Hablando de la música y en los sonidos, cuéntanos como os las habéis arreglado, ¡desde luego este R-Type suena estupendamente!

Easter Egg: El Atari ST está equipado con un chip de sonido compatible con el CPC, el YM, así que podríamos haber utilizado la banda sonora del juego para ese ordenador en beneficio de nuestro remake, pero recordábamos que la música de aquella versión era cuanto menos decepcionante, así que aunque iXien se puso a escuchar algunos de los temas de esa versión, confirmamos lo que nos temíamos: aquello no nos serviría ni siquiera como base para lo que pretendíamos. Así que decidió convertir todos los temas del arcade de oído, capturando todos los matices del original para conseguir una experiencia lo más cercana posible al juego de Irem. iXien se dedicó a crear sus propios instrumentos AY y recomponer los temas canal a canal, empezando por el ritmo, añadiendo la melodía y finalmente incorporando la percusión. Si después de todo esto era posible, iXien incluso añadió algo de acompañamiento extra rellenando los huecos ‘vacíos’. Personalmente estoy muy impresionado con su trabajo, por ejemplo, ¡parece que en la música que acompaña la pantalla del título sean más de tres los canales que están sonando al mismo tiempo! (Podéis escuchar algunos temas en la web del juego)

R-Type 128K

Por otro lado me gustaría invitaros a jugar con R-Type seleccionando el modo de ‘sólo efectos’, os encontraréis con un panorama sonoro compuesta por más de 30 efectos especiales en estéreo, ¡una maravilla!

RetroManiac: Habéis introducido algunas opciones nuevas en el juego, como un modo “casual” para los jugadores menos expertos, aunque también mantenéis la experiencia arcade. ¿Hasta que punto podríais decir que R-Type respeta la esencia del original? ¿Es esta la versión definitiva del juego de Irem?

Easter Egg: Desgraciadamente la memoria y el espacio en disco no nos ha permitido introducir todo lo que queríamos en el juego, aunque desde luego estamos muy satisfechos con el resultado final. Quizás hemos perdido algunos elementos que nos parecían interesantes, como un ‘attract mode’ a modo de demo, o un ‘service mode’ para usuarios más avanzados, pero a cambio tenemos por ejemplo las pantallas tipo tutorial de ‘como jugar’.

La pantalla a modo de tutorial sobre el 'cómo se juega'

RetroManiac: ¿Qué pensáis de los desarrolladores actuales para plataformas clásicas. Parece que Spectrum, C64 o el propio Amstrad CPC están viviendo una nueva juventud. ¿Qué es lo que realmente os inspira para continuar programando en sistemas de hace más de 20 años?

Easter Egg: La verdad es que es muy bueno todo lo que está ocurriendo en torno a los juegos retro en los últimos años. Es un poco como el redescubrimiento de antiguas recetas que siguen gustando hoy en día, a pesar de su edad y los cambios que ha sufrido la sociedad durante este tiempo. Por supuesto que detrás de este gusto por lo retro también hay algo de esa nostalgia que nos invade a muchos de nosotros, pero lo importante es que esta sensación empuja a más gente a crear algo nuevo. También es cierto que vivir nuevas experiencias en máquinas que tienen más de 20 años es algo increíble, es la esencia pura de la diversión que nos proporcionan los videojuegos, donde se aprecia que la creatividad no tiene límites a pesar de las carencias técnicas de estos sistemas. En pocas palabras, un buen juego retro simplemente está realizado con el corazón y el deseo de divertirse.

RetroManiac: ¿Tenéis planes para un lanzamiento en soporte físico del juego?

Easter Egg: Estamos trabajando en una especie de pack descargable que incluirá la portada, el manual de instrucciones y una etiqueta para discos, así que cada uno podrá hacerse su propia caja para el juego, ¡hay que tener en cuenta que R-Type para CPC es una adaptación de un juego que desde luego no nos pertenece! Cuando tengamos listo este pack estamos seguros que muchos de estos jugadores ‘vintage’ estarán contentos de poder hacerse su propia edición física del remake.

¡Qué grande eres R-9!

RetroManiac: ¿Algún proyecto secreto del que podamos saber algo?

Easter Egg: ¡Seguro! No vamos a quedarnos aquí. ¿Otro buen port de algún otro juego? Si hablaríamos de ello no sería un secreto ;)

RetroManiac: Muchas gracias Easter Egg por contestar amablemente a nuestras preguntas. Esperamos que R-Type se convierta en la versión perfecta de un clásico shooter y que todos puedan disfrutar de él.

Easter Egg: El placer fue nuestro. ¡Esperamos que el pasado haya sido de alguna forma resarcido!

sábado, 12 de noviembre de 2011

Ya disponible la demo del remake de Metroid II

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Hace unos días que DoctorM64 ha hecho pública una demo de AM2R (Another Metroid 2 Remake), esta especie de remake del Metroid II original para GameBoy. Tras varios años de desarrollo y una pequeña prueba técnica que valió como aperitivo, este proyecto totalmente independiente realizado por un fan de la saga, se va convirtiendo poco a poco en una realidad palpable. El remake, que pretende lograr un aspecto semejante al que consiguió la propia Nintendo al portar Metroid para NES a GameBoy Advance, apareció para descarga hace un par de semanas al término de la Nintendo Community Fangames Convention. Un poco más abajo tenéis un trailer con imágenes en juego del remake, y aquí el enlace para descargarlo.

lunes, 25 de julio de 2011

Remake de Livingstone Supongo para NDS

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Via Konamito nos hacemos eco del lanzamiento para la Nintendo DS, hace ya unos días, del remake de uno de los grandes clásicos de los 80, Livingstone Supongo. Llevado a la escena de la época por la ya extinta compañía española Opera Soft, componente de la famosa edad de oro del soft español y creadora (para aquellos con mala memoria) de títulos como Goody, Tha Last Mission o el gran Abadía del Crimen .
Livingstone Supongo fue el primer título de la compañia (1986), y fue un bombazo caracterizado por una extremada dificultad, el juego discurría sobre el argumento de una historia real, donde Sr. Horton Stanley se embarca en la búsqueda del Dr. Livingstone en el África del siglo XIX. Armado con cuchillos, granadas, boomerang y una pertiga tendrá que hacer frente a escenarios cargados de una cantidad ingente de enemigos y obstáculos que harán de nuestro reto una autentica pesadilla sólo accesible a los jugones más PRO, SI, aquellos que pueden poner orgullosamente en su currículum que se pasaron el Livingstone Supongo.


El remake, realizado por Prizzio, tiene algunas limitaciones sonoras y algunas opciones deshabilitadas pero parece que es plenamente jugable, así que si queréis un reto para el verano con vuestra DS, aquí tenéis uno, y bien gordo.

Suerte!!! Esperamos vuestros comentarios!

Enlace relacionado: NDS Scenebeta.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Remake de H.E.R.O.

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hero-activisionRealizado por Pixas Games este remake de H.E.R.O. el juego publicado en 1984 por Activisión y creado por John Van Ryzin, es un fiel espejo de la versión más original la creada para el Atari 2600, a la que le siguieron versiones para Atari 5200, Atari 8-bit, Apple II, MSX, Spectrum... y alguna que otra consola nipona.
Aunque prefiera la versión MSX, quizás la mejor de todas, este remake totalmente gratuito del cual no necesitaréis emulador para poder jugar, os permitirá disfrutar de esos rescates a mineros ayudados de un jet propulsor, un láser y un conjunto limitados de minas, suficientes para llegar a vuestro destino y pasar por encima de numerosa y repelente fauna, sorteando al mismo tiempo elementos de magmas dispuestos a entorpecer nuestro objetivo.


Sin duda una idea sencilla, recreada por Pixas Games para nuestro disfrute personal, que a algunos nos enganchó.
Podéis descargar el juego desde su web.

martes, 5 de abril de 2011

Versión final de Streets Of Rage Remake.

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Por fin se acabó la espera. La versión final del remake de Streets Of Rage para Windows ya es una realidad. Atrás quedaron las betas y los 8 años de desarrollo de este megaproyecto.
Y es que este no es un simple lavado de cara del juego original. Es algo mucho mas grande ya que recopila todo el contenido de las tres entregas de la saga Streets Of Rage y le añade contenido adiciional. Nuevos personajes, fases, enemigos... Todo un homenaje a una de las mejores sagas de beat'em up de la historia.


Para que os hagais una idea de lo mastodóntico del proyecto, aquí teneis un resumen de lo que incluye el juego:

* Tiempos de animación, posicionamiento de animaciones, respuesta de controles, desplazamientos X/Y/Z y físicas cercanas a los originales en todos los movimientos de todos personajes y enemigos.
* 64 módulos de inteligencia artificial, para representar la forma de andar y la reacción de cada uno de los enemigos.
* Sistema de colisiones y daños con datos precisos.
* Sistema de puntuaciones basado en Sor2.
* Sistema de agarres y volteretas como dios manda.
* Autoguardado de datos y savestates, para continuar la partida desde el mismo punto.
* Predicción de recursos, para acelerar tiempos de carga.
* Todas las funciones de todos los juegos de la saga están emulados:
- Más de 30 opciones configurables en el menú
- Sistema de incremento estrellas y medidor (Bk3)
- Acciones extendidas para mando de 6 botones
- Armas y especiales con armas
- Llamada a la policía
- Y un largo etc.

JUGABILIDAD
Se han realizado tests durante meses para asegurar que el juego se juega bien, tiene el menor número de bugs posible y que tiene un control, una dificultad y un desarrollo aceptables.

MATERIAL
El siguiente material ha sido creado exclusivamente para el Remake o bien estuvo en V4 (con lo que ello conlleva).

INTROS
El juego incluye intros originales entre fase y fase, sumando más de 40 intros y 8 finales.

LOS ESCENARIOS
Cuenta tanto con escenarios completamente nuevos como remasterizados, añadiendo más colores, más planos de scroll, detalles interactivos no presentes en los originales y un largo etc.

LOS SPRITES
Más de 10 grafistas han trabajando durante años para crear nuevos sprites, creando 19 personajes jugables con todos los movimientos completos, nuevos enemigos, nuevos detalles en los niveles, etc.

LA MÚSICA
Ha sido remasterizada por 5 musicos distintos, en formato OGG (44khz, 128kbps), contiene practicamente todas las canciones de la saga, incluidas versiones Gamegear y algunos temas nuevos, un total de 76 canciones.
* Se ha realizado control de volumen y EQ.

SONIDO FX
El juego además de nuevos sonidos utiliza los samples originales, para ello se han grabado directamente del audio de una Megadrive.
* Cada enemigo y personaje tienen su propio canal de voz (un total de 24 canales de audio)
* Los sonidos estridentes se acumulan en canales concretos para no distorsionar el audio.
* Sonido ambiental en las fases.

RESUMEN DEL CONTENIDO DEL JUEGO

Podéis ver la imagen promocional del juego aquí.

103 FASES
- 93 fases en modo historia
- 5 fases en modos extra
- 5 fases en el mod Prototype (descarga por separado)

19 PERSONAJES JUGABLES
- Personajes de Sor1 remasterizados a escala con movimientos extendidos.
- Personajes de Sor2 con movimientos extendidos.
- Personajes de Sor3 con nuevos movimientos.
- Nuevos personajes jugables.

64 ENEMIGOS
- Todos los enemigos de Sor1 remasterizados a escala.
- Todos los enemigos de Sor2 (corrección color RGB).
- Todos los enemigos de Sor3 (corrección color RGB).
- Nuevos enemigos basados en versiones de Gamegear o incluso portadas del juego!

83 REMIXES
- 76 en V5.
- 7 en el mod Prototype.

CONTENIDO ADICIONAL
- Editor de perfiles
- Editor de paletas
- Editor de nombres
- Sormaker
- Visor de secuencias
- Visor de perfiles (y comandos)
- Galería de imagenes
- 16 cheats
- Modo batalla
- Modo survival
- Modo asalto
- Modo eventos (16 eventos)
- Modo volleyball
- Modo cpu aliada
- Y más de 30 opciones personalizables

Streets Of Rage Remake es gratuito, aunque podeis hacer donativos a los autores a través de Paypal.
Podeis descargarlo aquí.


Próximamente verán la luz las versiones para Linux y las consolas GP2X Wiz y Nintendo Wii, y nuestros amigos de Abandonmac han realizado un estupendo port mediante
Wineskin para MAC que podéis descargar desde su página.